"الاستراتيجيات الذكية ، وإعطاء السرعة لمسار النمو الخاص بك"

حجم سوق أجهزة الألعاب، والحصة، وتأثير فيروس كورونا (COVID-19)، وتحليل الصناعة، حسب النوع (وحدات التحكم المنزلية ووحدات التحكم المحمولة (المحمولة وغير المحمولة))، حسب الاستخدام النهائي (السكني والتجاري)، حسب التطبيقات (الألعاب وغير الألعاب) )، وتوقعات المنطقة، 2020-2027

آخر تحديث: January 20, 2025 | شكل: PDF | معرف التقرير: FBI102420

 

Gaming Console Market Analysis - 2027

بلغ حجم سوق أجهزة الألعاب العالمية 34.27 مليار دولار أمريكي في عام 2019، ومن المتوقع أن يصل إلى 51.15 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2027، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 5.3٪ خلال الفترة المتوقعة. نمو السوق العالمية مدفوع بالطلب المتزايد على ألعاب الفيديو ثلاثية الأبعاد القائمة على الواقع المعزز (AR)/ الواقع الافتراضي (VR)القدرات وعدد متزايد من بطولات الرياضة الإلكترونية في جميع أنحاء العالم.


علاوة على ذلك، من المتوقع أن ينمو اعتماد وحدات التحكم في الألعاب مع التقدم في الاتصال اللاسلكي الأساسي. تطور الألعاب والتطبيقات الذكية على أساسمساعد افتراضيومن المتوقع أن تقود الخدمات السوق في المستقبل القريب. وكجزء من الإستراتيجية، يستثمر اللاعبون الرئيسيون في تطوير وإطلاق وحدات تحكم ألعاب متميزة وعالية الأداء. على سبيل المثال، في يناير 2020، أعلنت شركة Sony عن إطلاق جهاز PlayStation 5 في عام 2020 القادم. وسيساعد الإطلاق الشركة على تعزيز قاعدة عملائها.


اتجاهات السوق


[داونسدكاج3]


تطور واعتماد دقة العرض المرئي مثل 4K و8K في وحدات التحكم


تتحول غالبية الشركات العاملة في السوق من التلفزيون ذي الوضوح القياسي (SDTV) والتلفزيون عالي الوضوح (HDTV) إلى التلفزيون المتقدم فائق الوضوح (UHDTV) والتلفزيون عالي الوضوح (FHDTV). تتضمن الدقة فائقة الوضوح دقة عرض 4K وDCI 4K و8K. يقوم اللاعبون الرئيسيون في هذا السوق بتطوير وحدة تحكم في الألعاب مزوّدة بقدرات دقة العرض UHDTV وFHDTV. على سبيل المثال، في عام 2018، أطلقت شركة Microsoft وحدة تحكم في الألعاب، "Project Scorpio". تعتمد وحدة التحكم في الألعاب هذه على دقة 4K وVR الكاملة. 


كما أن إطلاق العديد من ملحقات وحدات تحكم ألعاب الفيديو، مثل تلفزيونات 4K وسماعات الرأس الصوتية ثلاثية الأبعاد ولوحة المفاتيح وغيرها، كان مفيدًا لنمو سوق وحدات التحكم في الألعاب. توفر هذه الملحقات تجربة لعب محسنة للمستخدمين. علاوة على ذلك، فإن اعتماد تقنيات أخرى، بما في ذلك تقنيات الاهتزاز اللمسي، وBlu-ray، والاتصال اللاسلكي، سيساهم في زيادة إيرادات السوق خلال فترة التوقعات.


سائق السوق


الطلب المتزايد على وحدات تحكم الألعاب اللاسلكية وثلاثية الأبعاد بقدرات دقة 4K وزيادة الاستثمار للمساعدة في نمو السوق


من المتوقع أن يؤدي الطلب المتزايد على وحدات تحكم الألعاب القائمة على التقنيات اللاسلكية المتقدمة، بما في ذلك Bluetooth 5.0 وWi-Fi وغيرها إلى دفع نمو السوق. يقدم اللاعبون الرئيسيون، بما في ذلك شركة Sony Corporation وغيرها، وحدات تحكم ألعاب تعتمد على التقنيات اللاسلكية لتقديم تجربة غنية لمستخدميها. كما ستساعد وحدات التحكم المتقدمة هذه المستخدمين على تحسين تجربة اللعب الشاملة والتخلص من استخدام الملحقات السلكية.


علاوة على ذلك، تتزايد شعبية الألعاب ثلاثية الأبعاد بشكل كبير في جميع أنحاء العالم. تدعم وحدة التحكم في الألعاب ثلاثية الأبعاد طرق اللعب ذات الرسومات المجسمة على شاشة مدمجة عالية الدقة. كما توفر الألعاب ثلاثية الأبعاد ميزات مثل الترجمة الدقيقة ثلاثية الأبعاد، مما يساعد على تحسين تجربة المستخدمين وتقديم الواقعية للعبة. من المتوقع أيضًا أن يؤدي الطلب المتزايد على وحدات تحكم الألعاب القائمة على البنية ثلاثية الأبعاد إلى دفع النمو الإجمالي لسوق وحدات تحكم الألعاب خلال الفترة المتوقعة. 


علاوة على ذلك، من المتوقع أن تؤدي عوامل التشغيل المختلفة، مثل ارتفاع "خيارات الألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت" (MMOGs) وزيادة الاستثمار العالمي في ألعاب الفيديو، إلى تعزيز نمو سوق أجهزة التحكم في الألعاب. على سبيل المثال، وفقًا لجمعية الترفيه التفاعلي في المملكة المتحدة (Ukie)، وصلت قيمة الاستثمار في تطوير ألعاب الفيديو ثلاثية الأبعاد في المملكة المتحدة إلى 2.30 مليار دولار أمريكي خلال الفترة 2015-2017. من المتوقع أن يؤدي هذا التقدم في الألعاب ثلاثية الأبعاد إلى دفع نمو السوق خلال الفترة المتوقعة.


أطلق اللاعبون الرئيسيون مثل Microsoft Corporation وSony Corporation وحدة تحكم ألعاب ثلاثية الأبعاد متوافقة فقط مع الألعاب ثلاثية الأبعاد بدقة 4K. فضلاً عن ذلك،  


قيود السوق


نقص المهنيين المهرة وزيادة معدل القرصنة


غالبًا ما يواجه مصنعو وحدات التحكم في الألعاب تعقيدات أثناء تصميم وحدات التحكم بسبب نقص المطورين المحترفين والمختبرين بالإضافة إلى البنية التحتية. قد يكون هذا عامل تقييد رئيسي لهذا السوق. علاوة على ذلك، ونظرًا لهيكل التشغيل الهش ومعدلات القرصنة المرتفعة، يتمكن المستخدمون غير المصرح لهم من الوصول إلى مجموعة واسعة من الألعاب المتميزة مجانًا أو بتكلفة منخفضة إلى حد ما. أثر معدل القرصنة المتزايد للألعاب عبر الإنترنت وغير المتصلة بالإنترنت على إجمالي مبيعات وحدات تحكم الألعاب والمنتجات ذات الصلة.


التقسيم


حسب نوع التحليل


ارتفاع عدد اللاعبين عبر الإنترنت بين دول مثل الصين والولايات المتحدة والهند لدفع السوق


بناءً على النوع، يتم تقسيم سوق وحدات التحكم في الألعاب إلى وحدات تحكم منزلية ووحدات تحكم محمولة. ومن بين هذه القطاعات، من المتوقع أن يحتفظ قطاع وحدات التحكم المنزلية بالحصة القصوى من حيث الإيرادات. ومن المتوقع أيضًا أن ينمو قطاع وحدات التحكم المنزلية بأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال فترة التوقعات. ويرجع ذلك في المقام الأول إلى الاعتماد المتزايد على التكنولوجيا السحابية والعدد المتزايد للاعبين عبر الإنترنت بين دول مثل الصين والهند والولايات المتحدة وغيرها.


علاوة على ذلك، من المتوقع أن يرتفع قطاع الأجهزة المحمولة بمعدل نمو سنوي مركب ثابت خلال الفترة المتوقعة، وذلك بسبب محدودية اللاعبين العاملين في هذا السوق. يركز اللاعبون الرئيسيون مثل شركة Nintendo Co., Ltd. وغيرها على تعزيز تغلغل علامتهم التجارية من خلال إطلاق وحدات تحكم متقدمة ومبتكرة في جميع أنحاء العالم. على سبيل المثال، في عام 2017، أطلقت شركة Nintendo Co., Ltd. "Nintendo Switch". باعت الشركة حوالي 15 مليون وحدة و17 مليون وحدة من وحدات التحكم خلال عامي 2017 و2018 على التوالي.


عن طريق تحليل الاستخدام النهائي


الشعبية المتزايدة لخزانة وحدة التحكم في الألعاب وملحقاتها ذات قدرة التخزين المحسنة تدفع السوق


بناءً على الاستخدام النهائي، ينقسم السوق إلى قطاعين سكني وتجاري. ومن المتوقع أن يتطور القطاع السكني بمعدل نمو سنوي مركب كبير خلال الفترة المقبلة. يرجع النمو في السوق إلى الطلب المتزايد على ملحقات الألعاب، بما في ذلك ماوس الألعاب، وسماعات الألعاب ثلاثية الأبعاد المزودة بميكروفون مدمج، وأجهزة التلفزيون التي تدعم الألعاب، وغيرها. ومع إطلاق أجهزة التلفاز الذكية ذات دقة العرض المتقدمة مثل 4k و8K، من المتوقع أيضًا أن يشهد سوق وحدات التحكم المنزلية للقطاع السكني نموًا صحيًا. 


لأنها توفر تجربة ألعاب غنية مقارنة بأنواع العرض الأخرى. ومن المتوقع أيضًا أن يؤدي اعتماد تقنيات الواقع الافتراضي والواقع المعزز إلى زيادة تجربة الألعاب على وحدات التحكم المنزلية.


بالإضافة إلى ذلك، من المتوقع أن يرتفع القطاع التجاري بمعدل نمو سنوي مركب مستقر خلال فترة التوقعات. تعد الألعاب السحابية أحد المحركات الأساسية لنمو قطاع الإعلانات التجارية. تساعد الخدمات السحابية على تخزين كميات هائلة من بيانات الألعاب وتأمينها بطرق أمان محسنة. علاوة على ذلك، يقوم اللاعبون الرئيسيون في السوق بدمج الخدمات السحابية في وحدات تحكم الألعاب لتقديم نموذج "اللعبة كخدمة"، من خلال توفير محتوى اللعبة حسب الطلب والوصول إلى المستخدمين.


عن طريق تحليل التطبيق


زيادة شعبية وحدات التحكم المتكاملة للمحتوى للمساعدة في نمو السوق


استنادًا إلى التطبيقات، يتم تقسيم سوق وحدات التحكم في الألعاب إلى تطبيقات ألعاب وتطبيقات غير ألعاب. ومن بين هذه القطاعات، من المتوقع أن ينمو القطاع غير المخصص للألعاب بمعدل نمو سنوي مركب كبير، وذلك بسبب الطلب المتزايد على وحدات التحكم المدمجة مع تطبيقات المحتوى واسعة النطاق بما في ذلك YouTube وNetflix وAmazon Prime Video وغيرها. علاوة على ذلك، من المتوقع أن يرتفع قطاع الألعاب بأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة. من المتوقع أن يؤدي التقدم في وحدة التحكم في الألعاب الخالية من وحدات التحكم إلى خلق فرص جديدة للمصنعين في هذا السوق.


لمعرفة كيف يمكن لتقريرنا أن يساعدك في تبسيط عملك، تحدث إلى المحلل


يركز اللاعبون الرئيسيون في هذا السوق على إطلاق وحدات تحكم الألعاب استنادًا إلى تطبيقات الألعاب وغير الألعاب. على سبيل المثال، في عام 2012، أطلقت شركة Nintendo Co Ltd. جهاز Nintendo Wii U. يساعد Wii U المستخدمين على التحكم في جهاز الألعاب كجهاز محمول باليد والاستفادة بشكل أكبر من تصفح الإنترنت والتطبيقات، ورسم الرسومات، ونشر الصور على مواقع التواصل الاجتماعي. يقوم المصنعون بتطوير وحدة تحكم ألعاب متعددة المرافق، ومن المتوقع أن يؤدي هذا الاتجاه الصاعد إلى دفع نمو السوق خلال الفترة المتوقعة.


التحليل الإقليمي


وفي إطار الدراسة، ينقسم القطاع الإقليمي إلى خمس مناطق، بما في ذلك أمريكا الشمالية وآسيا والمحيط الهادئ وأوروبا والشرق الأوسط وأفريقيا وأمريكا اللاتينية.


ومن بين جميع المناطق، من المتوقع أن تقود منطقة آسيا والمحيط الهادئ حصة سوق أجهزة الألعاب خلال فترة التوقعات. يرجع النمو في منطقة آسيا والمحيط الهادئ إلى وجود لاعبين رئيسيين مثل شركة سوني، وشركة نينتندو المحدودة، وغيرها من الشركات في المنطقة. ومن العوامل الرئيسية الأخرى التي ترجع إلى هذا النمو عدد اللاعبين النشطين الموجودين في دول مثل الصين وكوريا الجنوبية واليابان والهند وغيرها، وهو ما يقرب من خمسة أضعاف مقارنة بأمريكا الشمالية. ومن المتوقع أيضًا أن تحتفظ الصين بحصة سوقية كبيرة خلال فترة التوقعات. 


يرجع نمو السوق في هذا البلد إلى ارتفاع عدد بطولات ألعاب الرياضة الإلكترونية بما في ذلك FIFA 20 (PS4) Open Cup، MK11 (PS4) Open Cup، FIFA 20 (PS4) 1on1 Major Cup، Tekken 7 (PS4) 1on1 Open Cup ، بطولة ESL ماليزيا - Call of Duty® Mobile Qualifier 2، كأس StarCraft 2 المفتوحة وغيرها. علاوة على ذلك، يركز اللاعبون الرئيسيون في المنطقة على اغتنام الفرص لدمج ألعاب وحدة التحكم مع العديد من التقنيات القادمة، بما في ذلك البث السحابي وشبكة 5G واعتماد Blockchain للحفاظ على ثقة اللاعبين والحد من مشكلات القرصنة.


Asia Pacific Gaming Console Market Size, 2019 (USD Billion)

للحصول على مزيد من المعلومات حول التحليل الإقليمي لهذا السوق، طلب عينة مجانية


ومن المتوقع أن تنمو أوروبا بمعدل نمو سنوي مركب ملحوظ خلال الفترة المتوقعة. في أوروبا، يكون نمو سوق أجهزة الألعاب مدفوعًا إلى حد كبير بزيادة استثمارات المستهلكين في البلدان، وهي المملكة المتحدة وألمانيا وفرنسا وإسبانيا وإيطاليا وغيرها. وفقًا لشركة UK Interactive Entertainment (Ukie)، في المملكة المتحدة، بلغت قيمة استثمار العملاء في الألعاب حوالي 7.40 مليار دولار أمريكي في عام 2018، و6.60 مليار دولار أمريكي في عام 2017. ويعود النمو في المملكة المتحدة إلى وجود العديد من شركات الألعاب النشطة. وفقًا لـ Ukie، هناك أكثر من 2261 شركة ألعاب نشطة في المملكة المتحدة. كما أن مدن مثل لندن ومانشستر وبرايتون وليفربول لديها حوالي 614 و96 و73 و37 شركة ألعاب نشطة على التوالي. 


علاوة على ذلك، تركز الحكومة ومنظمو الألعاب الرقمية في أوروبا بشكل أكبر على إطلاق العديد من بطولات الرياضة الإلكترونية في جميع أنحاء المنطقة. تشمل بعض بطولات الرياضة الإلكترونية الرئيسية GDC 2019، وCasual Connect Europe، وLondon Games Festival، وE3 2019، وGamescom 2019 وغيرها.


بينما من المتوقع أن تنمو أمريكا الشمالية بمعدل نمو سنوي مركب ملحوظ خلال الفترة المتوقعة. ويعزى النمو في المنطقة إلى الطلب المتزايد على وحدات تحكم الألعاب القائمة على التقنيات بما في ذلك الهندسة المعمارية ثلاثية الأبعاد، والخدمة السحابية، ومنصة AR/VR، وتقنيات استشعار الحركة، ودقة العرض العالية، وغيرها. ولتلبية الطلب المتزايد على وحدات تحكم الألعاب، تركز الشركات في هذه المنطقة على تطوير وإطلاق وحدات تحكم الألعاب المتقدمة. توفر وحدة التحكم في الألعاب المتقدمة هذه تطبيقات الألعاب وغير الألعاب. على سبيل المثال، في عام 2018، في الولايات المتحدة، توفر شركة Sony حوالي 70000 وحدة من وحدات التحكم في الألعاب استنادًا إلى البث السحابي والإمكانيات ثلاثية الأبعاد. 


علاوة على ذلك، من المتوقع أن ينمو نمو السوق في أمريكا اللاتينية والشرق الأوسط وأفريقيا بمعدل نمو سنوي مركب مستقر خلال الفترة المتوقعة. ويرجع هذا النمو بشكل أساسي إلى الإنفاق الذي تقوم به الحكومات المحلية والمنظمات الخاصة في بلدان، بما في ذلك المكسيك وكولومبيا والبرازيل، لتبني أحدث التقنيات مثل الذكاء الاصطناعي وغيرها. تعمل العديد من مجتمعات الألعاب والجامعات على الترويج وتنظيم العديد من بطولات الرياضة الإلكترونية في المكسيك. 


في عام 2018، حصل الاتحاد المكسيكي للرياضات الإلكترونية على اعتراف Conade (اللجنة الوطنية المكسيكية للثقافة البدنية والرياضة). يوجد في البرازيل أكثر من 21.2 مليون لاعب نشط. من المتوقع أن ترتفع مبيعات سوق أجهزة الألعاب مع ارتفاع عدد اللاعبين النشطين.


اللاعبون الرئيسيون في الصناعة


تركيز اللاعبين الأساسيين على وحدات تحكم الألعاب المبتكرة لتكثيف المنافسة


تقوم شركة Sony بتصميم وتصنيع وبيع المنتجات الإلكترونية بما في ذلك الأدوات والأجهزة الإلكترونية ووحدات تحكم الألعاب والبرامج. تقدم الشركة خدماتها للمنتجات الإلكترونية للمحترفين والأسواق الصناعية. تشمل قطاعات التشغيل الرئيسية للشركة خدمات الألعاب والشبكات وأشباه الموصلات والترفيه المنزلي والصوت والموسيقى والصور والاتصالات المتنقلة ومنتجات وحلول التصوير والخدمات المالية وغيرها. 


وفقًا للتقرير السنوي لشركة سوني لعام 2018، حققت الشركة حوالي 27% من إيراداتها من قطاع خدمات الألعاب والشبكات. يتضمن قطاع خدمات الألعاب والشبكات بالشركة منتجات مثل البرامج ذات الصلة بـ PlayStation4 (PS4) وPlayStation3 (PS3) وPlayStationVita (PS Vita).


مايو 2019- أكملت شركة Sony Corporation وشركة Microsoft Corporation شراكة استراتيجية لتعزيز تجارب اللاعبين في منصات الترفيه المباشرة للمستهلك والحلول السحابية والذكاء الاصطناعي.


قائمة الشركات الرئيسية لمحة عامة:



التطورات الصناعية الرئيسية:



  • يناير 2019 -استحوذت شركة Sony Interactive Entertainment (SIE) على شركة Audiokinetic, Inc.، وهي شركة تقدم حلولًا صوتية لصناعتي الألعاب والوسائط. ساعد هذا الاستحواذ شركة SIE في الاستحواذ على وحدة الأعمال الفنية للهندسة الصوتية التابعة لشركة Audiokinetic. أضاف هذا الاستحواذ قيمة كبيرة إلى النظام البيئي الصوتي لـ PlayStation.


النظرة المستقبلية


يتجه السوق المحتمل للألعاب نحو بناء مسار مثالي يساعد على دمج وحدات التحكم في الألعاب والبشر بكفاءة بمساعدة تقنية الذكاء الاصطناعي. علاوة على ذلك، يركز اللاعبون الرئيسيون في السوق على تطوير وحدة تحكم الألعاب استنادًا إلى الخدمة السحابية وتقنية blockchain. ومن المتوقع أيضًا أن يؤدي ارتفاع انتشار الإنترنت وأتمتة المنزل واعتماد شبكات الجيل الخامس القادمة إلى خلق فرص لنمو السوق خلال الفترة المتوقعة.


تغطية التقرير


تمثيل انفوجرافيك ل Gaming Console Market

للحصول على معلومات عن مختلف القطاعات, مشاركة استفساراتك معنا



يقدم تقرير سوق أجهزة الألعاب رؤى نوعية وكمية حول صناعة الألعاب وتحليلاً مفصلاً لحجم السوق ومعدل النمو لجميع القطاعات المحتملة في السوق.


إلى جانب هذا، يقدم التقرير دراسة تفصيلية لديناميكيات السوق والاتجاهات الناشئة والفرص والمشهد التنافسي. الأفكار الرئيسية المقدمة في التقرير هي اتجاهات اعتماد وحدات تحكم الألعاب، والتطورات الصناعية الأخيرة مثل الشراكات وعمليات الدمج والاستحواذ، وتحليل SWOT الموحد للاعبين الرئيسيين، واستراتيجيات الأعمال للاعبين الرائدين في السوق، ومؤشرات الاقتصاد الكلي والجزئي، واتجاهات الصناعة الرئيسية. .


نطاق التقرير والتجزئة











































التقسيم



 تفاصيل



فترة الدراسة



  2015 - 2027



سنة الأساس



  2019



فترة التنبؤ



  2020 - 2027



الفترة التاريخية



  2015 - 2018



وحدة



  القيمة (مليار دولار أمريكي)



التقسيم



حسب النوع



  • وحدة التحكم الرئيسية

  • وحدة التحكم المحمولة

    • محمول

    • غير محمول





بواسطةالاستخدام النهائي



  • سكني

  • تجاري



عن طريق التطبيق



  • الألعاب

  • غير الألعاب



بواسطة منطقة



  • أمريكا الشمالية

  • أوروبا

  • آسيا والمحيط الهادئ

  • الشرق الأوسط وأفريقيا

  • أمريكا اللاتينية






الأسئلة الشائعة

تقول Fortune Business Insights أن القيمة السوقية بلغت 34.27 مليار دولار أمريكي في عام 2019

وبحلول عام 2027، من المتوقع أن يصل حجم السوق إلى 51.15 مليار دولار أمريكي

من المتوقع نمو مطرد بنسبة 5.3٪ بمعدل نمو سنوي مركب للسوق في الفترة المتوقعة (2020-2027)

ومن المتوقع أن تكون منطقة آسيا والمحيط الهادئ هي المنطقة المهيمنة في هذا السوق، حيث بلغت قيمتها 17.43 مليار دولار أمريكي في عام 2019.

ضمن قطاع الاستخدام النهائي، من المتوقع أن يكون القطاع السكني هو القطاع الرائد في السوق خلال فترة التوقعات

يعد الطلب المتزايد على وحدات تحكم الألعاب اللاسلكية وثلاثية الأبعاد التي تتمتع بقدرات دقة 4K أحد المحركات الرئيسية لنمو السوق

تعد شركة Nintendo Co. Ltd. وSony Corporation وMicrosoft Corporation من المزودين الرئيسيين في سوق وحدات تحكم الألعاب، حيث تقدم مجموعة واسعة من حلول وحدات تحكم الألعاب التي تساعد على تعزيز نمو السوق

من المتوقع أن ينمو قطاع وحدات التحكم المنزلية بشكل ملحوظ بأعلى معدل نمو سنوي مركب بسبب الكفاءة العالية وسهولة التنفيذ

هل تبحث عن معلومات شاملة عن الأسواق المختلفة؟
تواصل مع خبرائنا
تحدث إلى خبير
  • تحديث التقرير
    قيد المعالجة
  • 2019-2032
    (قيد المعالجة)
  • 2023
    (قيد المعالجة)
خطة شراء التقارير المتعددة
    سيتم إنشاء خطة مخصصة بناءً على عدد التقارير التي ترغب في شرائها
Information & Technology العملاء
Lg
Bain & Company
Lek
Toshiba
Go daddy
نحن نستخدم ملفات تعريف الارتباط لتحسين تجربتك. من خلال الاستمرار في زيارة هذا الموقع فإنك توافق على استخدامنا لملفات تعريف الارتباط. خصوصية.
X