"مساعدتك في إنشاء علامات تجارية مدفوعة بالبيانات"

حجم سوق الألعاب المتصلة ومشاركتها وتحليلها، حسب التكنولوجيا (Bluetooth، WLAN، NFC، وغيرها)، حسب قناة التوزيع (محلات السوبر ماركت ومحلات السوبر ماركت، ومتاجر الألعاب المتخصصة، والمتاجر عبر الإنترنت، وغيرها)، حسب الفئة العمرية (0-3 سنوات) ، 3-5 سنوات، 5-12 سنة، وما فوق 12 سنة)، والتوقعات الإقليمية، 2024-2032

منطقة :Global | معرف التقرير: FBI107296 | حالة : مستمر

 

رؤى السوق الرئيسية

إن الطلب المتزايد من جانب الأطفال على مجموعات اللعب والألعاب التفاعلية القائمة على التكنولوجيا الذكية يدفع بشكل أساسي نمو سوق الألعاب المتصلة. بالإضافة إلى ذلك، فإن الشعبية المتزايدة للألغاز القائمة على تقنية WIFI وBluetooth، ومجموعات البناء والتشييد، والألعاب التعليمية الأخرى بين طلاب المدارس تزيد من تسريع الطلب على المنتجات عالميًا.



  • وفقًا للبيانات الصادرة عن Toy Association، ارتفعت مبيعات مجموعات البناء في الولايات المتحدة من 2.29 مليار دولار أمريكي في عام 2020 إلى 2.67 مليار دولار أمريكي في عام 2021.


علاوة على ذلك، فإن التوفير المستمر للألعاب التفاعلية والواي فاي ومجال الاتصال القريب (NFC) من قبل شركات التصنيع الرئيسية، مثل شركة ماتيل، وشركة هاسبرو، وغيرها، من المرجح أن يؤثر على الأطفال نحو شراء مثل هذه العناصر ، وبالتالي تفضيل نمو صناعة الألعاب المتصلة عالميًا.



  • على سبيل المثال، في عام 2019، أطلقت شركة Mattel Inc. "Hot Wheels id" المستندة إلى تقنية NFC، وهي مجموعة ألعاب من السيارات والشاحنات للجيل القادم من الأطفال.


بالإضافة إلى ذلك، من المتوقع أن تدعم المساعدة الحكومية في نشر الوعي بشأن فرص ريادة الأعمال المتعلقة بصناعة الألعاب تطوير سوق الألعاب المتصلة.



  • على سبيل المثال، في يناير 2021، أطلقت حكومة الهند "TOYCATHON 2021"، وهو حدث هاكاثون للطلاب والمدرسين ورواد الأعمال المبتدئين في الهند. يهدف الحدث إلى زيادة عدد مصنعي الألعاب وتطوير صناعة الألعاب الهندية بشكل عام.    


في الوقت الحاضر، تطلق مجموعة Lego وHasbro Inc. وغيرها من شركات تصنيع الألعاب البارزة حملات ترويجية متنوعة لبناء صورة علامتها التجارية وزيادة مدى وصول المنتج. وستعمل جهود هذه الشركات على زيادة الطلب على الألعاب المتصلة عالميًا.



  • على سبيل المثال، في أكتوبر 2020، أطلقت شركة Lego A/S، وهي شركة لتصنيع الألعاب المتصلة مملوكة لشركة KIRKBI A/S، حملة "The Little Red Brick"، وهي حملة لزيادة صورة علامتها التجارية ودخول صناعة الألعاب الهندية.


تأثير كوفيد-19 على سوق الألعاب المتصلة


أثناء قيود الإغلاق المرتبطة بفيروس كورونا (كوفيد-19)، يفضل الآباء إعطاء أطفالهم ألعاب وأدوات العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات (STEM) لتحفيزهم على البقاء في منازلهم وتحسين تجاربهم التعليمية التعليمية. وقد أدى هذا الجانب إلى زيادة كبيرة في طلب المستهلكين على الأجهزة الذكيةألعاب تعليميةوفضل نمو السوق وسط الوباء.



  • على سبيل المثال، أعلنت شركة Mattel Inc.، وهي شركة أمريكية لتصنيع الألعاب المتصلة، عن قفزة بنسبة 2% في إجمالي إيرادات مبيعاتها ووصلت إلى 4,583.7 مليون دولار أمريكي في عام 2020.


ومع ذلك، فإن إغلاق متاجر الألعاب والمتاجر متعددة الأقسام بسبب قيود الإغلاق المرتبطة بفيروس كورونا (كوفيد-19) في العديد من البلدان قد أدى إلى انخفاض مبيعات منتجات الألعاب المتصلة من هذه المتاجر وأعاق نمو السوق.


رؤى رئيسية


وسيغطي التقرير الأفكار الرئيسية التالية:



  • سلوك شراء المستهلك المتعلق بالألعاب المتصلة

  • نظرة عامة على صناعة الألعاب

  • سلسلة التوريد والتحليل التنظيمي

  • تطورات الصناعة الرئيسية (الاندماج والاستحواذ، وابتكار المنتجات، والشراكة والتوسع)

  • تأثير فيروس كورونا (COVID-19) على سوق الألعاب المتصلة


التحليل الإقليمي


[IrO7UzrbL]


تُعزى الحصة الأكبر من صناعة الألعاب المتصلة في أمريكا الشمالية إلى الإنفاق الكبير في الولايات المتحدة وكندا على المنتجات والخدمات الترفيهية والمتعلقة بالترفيه، مما أدى إلى توليد إيرادات كبيرة للاعبين الرئيسيين من الألعاب المتصلة.



  • وفقًا للإحصاءات التي قدمها مكتب إحصاءات العمل (BLS)، المكتب الإحصائي للأمم المتحدة، وصل إنفاق الولايات المتحدة على الأجهزة والخدمات المتعلقة بالترفيه إلى 2.91 مليون دولار أمريكي في عام 2020.  


علاوة على ذلك، من المتوقع أن يؤدي الاتجاه المتزايد لإهداء الألعاب بين سكان أمريكا الشمالية إلى دعم إيرادات منتجات الألعاب المتصلة في المنطقة.


تغطية اللاعبين الرئيسيين



  • شركة ماتيل

  • مجموعة ليغو

  • شركة هاسبرو

  • شركة سفيرو

  • بلاي موبيل

  • شركة كونامي القابضة

  • المرح الأساسي، وشركة

  • شركة سوني

  • بلاي فيوجن المحدودة

  • بانداي نامكو للترفيه

  • شركة وندر ووركشوب


تحليل تجزئة سوق الألعاب المتصلة


















 بواسطة التكنولوجيا



حسب الفئة العمرية



 بواسطة قناة التوزيع



بواسطة الجغرافيا




  • بلوتوث

  • شبكة محلية لاسلكية

  • نفك

  • آحرون 




  • 0-3 سنوات

  • 3-5 سنوات

  • 5-12 سنة

  • فوق 12 سنة




  • السوبر ماركت والهايبر ماركت

  • محلات الألعاب المتخصصة

  • المتاجر على الانترنت

  • آحرون




  • أمريكا الشمالية (الولايات المتحدة وكندا والمكسيك)

  • أوروبا (ألمانيا، فرنسا، إيطاليا، إسبانيا، المملكة المتحدة، وبقية أوروبا)

  • آسيا والمحيط الهادئ (الصين واليابان والهند وأستراليا وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ)

  • أمريكا الجنوبية (البرازيل والأرجنتين وبقية أمريكا الجنوبية)

  • الشرق الأوسط وأفريقيا (الإمارات العربية المتحدة وجنوب أفريقيا وبقية منطقة الشرق الأوسط وأفريقيا)



التحليل بالتكنولوجيا


يمتلك قطاع البلوتوث حصة كبيرة في صناعة الألعاب المتصلة نظرًا لسهولة استخدام المستخدمين للألعاب المعتمدة على البلوتوث مقارنة بالمنتجات الأخرى المجهزة بتقنيات الاتصال الأخرى. بالإضافة إلى ذلك، من المرجح أن تدعم فعالية التكلفة وانخفاض استهلاك بطاريات الألعاب المعتمدة على البلوتوث مقارنة بنظيراتها النمو القطاعي.


التحليل حسب الفئة العمرية 


من المتوقع أن يستحوذ قطاع الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 5 و12 عامًا على حصة كبيرة من صناعة الألعاب المتصلة نظرًا للطلب الكبير من طلاب المدارس على الألعاب التعليمية وألعاب الألغاز لبناء قدراتهم الإبداعية والتفكيرية. علاوة على ذلك، فإن الشعبية المتزايدة للألعاب الذكية ذات الأغراض الرياضية والترفيهية، مثل الطائرات بدون طيار التي يتم التحكم فيها عن بعد والمروحيات والسيارات وغيرها بين المراهقين، من المرجح أن تؤدي إلى تسريع النمو القطاعي.                   


التحليل عن طريق قناة التوزيع 


من المتوقع أن يحتفظ قطاع المتاجر عبر الإنترنت بحصة كبيرة في صناعة الألعاب المتصلة نظرًا لتفضيل المستهلكين الكبير للتسوق عبر الإنترنت للألعاب والألعاب من منازلهم المريحة. بالإضافة إلى ذلك، من المتوقع أن يؤدي استمرار توفير تجار تجزئة الألعاب عبر الإنترنت لمنتجات الألعاب المخفضة وخدمات صناديق الاشتراك ذات الصلة إلى تسريع الإيرادات القطاعية للمتاجر عبر الإنترنت.    


تطورات الصناعة الرئيسية



  • في يوليو 2019، أطلقت شركة BANDAI NAMCO Entertainment، وهي شركة تصنيع ألعاب بارزة، بالتعاون مع شركة التكنولوجيا ISKN، "Tori"، وهي منصة برمجية تمكن الأطفال من ربط ألعابهم المادية بالهواتف الذكية.

  • في مايو 2019، أطلقت شركة LEGO Group Inc. "Star Wars"، وهي نسخة جديدة من الألعاب المتصلة في الولايات المتحدة.





  • مستمر
  • 2023
  • 2019-2022
الخدمات الاستشارية
Consumer Goods العملاء
samsung
Accenture
Australian Fitness Supplies
Mitsubishi UFJ Research and Consulting
Tolaram Group