"الاستراتيجيات الذكية ، وإعطاء السرعة لمسار النمو الخاص بك"

حجم سوق الرياضات الإلكترونية وحصصها وتحليل الصناعة، حسب نوع البث (مباشر وعند الطلب)، حسب تدفق الإيرادات (حقوق الوسائط، الإعلان، الرعاية، التذاكر والبضائع، رسوم ناشر اللعبة، وغيرها)، حسب نوع الألعاب (الألعاب الإستراتيجية في الوقت الفعلي، ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول، ألعاب القتال، ألعاب ساحة المعركة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت، ألعاب لعب الأدوار متعددة اللاعبين عبر الإنترنت، وغيرها)، والتنبؤات الإقليمية، 2026-2034

آخر تحديث: January 19, 2026 | شكل: PDF | معرف التقرير: FBI106820

 

حجم سوق الرياضات الإلكترونية

Play Audio استمع إلى النسخة الصوتية

بلغت قيمة سوق الرياضات الإلكترونية العالمية 649.4 مليون دولار أمريكي في عام 2025. ومن المتوقع أن ينمو السوق من 757 مليون دولار أمريكي في عام 2026 إلى 2,617.90 مليون دولار أمريكي بحلول عام 2034، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 16.80٪ خلال الفترة المتوقعة. سيطرت أمريكا الشمالية على السوق بحصة بلغت 31.10% في عام 2025.

إن الاتجاه المتزايد للبث المباشر للألعاب، واستثمارات الألعاب، وارتفاع نسبة المشاهدة، ومبيعات التذاكر، ونشاط المشاركة، والطلب على البنية التحتية لبطولات الدوري هي العوامل التي تؤثر على نمو سوق الرياضات الإلكترونية. يستفيد السوق من فرص الإيرادات المتزايدة من زيادة مشاركة اللاعبين والمنظمين والمؤثرين ومطوري الألعاب. إن الجوائز المالية الدولية الجذابة وفرص كسب الدخل المرتفع جعلت من الرياضات الإلكترونية خيارًا مهنيًا احترافيًا بين الشباب. بالإضافة إلى ذلك، بدأت الكليات والجامعات في تقديم برامج مخصصة للتطويرالألعابالمهارات بين الطلاب. على سبيل المثال،

  • في مارس 2023، أعلنت جامعة سيراكيوز ومقرها الولايات المتحدة أنها ستقدم قريبًا دورة دراسية جديدة مخصصة للرياضات الإلكترونية. وتهدف الجامعة من خلال هذا البرنامج إلى تقديم تميز جديد للأدوات والاتجاهات القادمة.

أدى تفشي فيروس كورونا (COVID-19) إلى زيادة الطلب على الألعاب عبر الإنترنت وتفاعل المستخدم مع الألعاب متعددة اللاعبين. وشهدت إيرادات شركات الألعاب ارتفاعا كبيرا خلال هذه الفترة حيث تحول العديد من الأفراد إلى الرياضات الإلكترونية للترفيه. بالإضافة إلى ذلك، نظرًا لأن معايير التباعد الاجتماعي أدت إلى انخفاض نشاط الأعمال والمستهلكين بشكل كبير، فقد قدمت الألعاب وسيلة إلهاء جذابة للأشخاص الذين يبحثون عن التفاعل الاجتماعي في المنزل.

eSports Market

اتجاهات سوق الرياضات الإلكترونية

زيادة الإعلانات من خلال منصات الألعاب لدفع نمو السوق

يجني هذا السوق إيراداته من الإعلانات التي تستهدف مشاهدي الرياضة الإلكترونية، والتي تشمل الإعلانات التي يتم عرضها أثناء البث المباشر على المنصات الإلكترونية أو التلفزيون الرياضي الإلكتروني. من المرجح أن تحقق الإعلانات إيرادات كبيرة من سوق الرياضات الإلكترونية في السنوات القادمة بسبب زيادة نسبة المشاهدة على منصات الإنترنت مثل YouTube وTwitch. وفقًا للمتحدثين الرسميين للشركات المعنية، شهد موقع YouTube ارتفاعًا في نسبة مشاهدته بمقدار 6 ملايين في عام 2022، بينما فاز Twitch بجائزة البث المباشر للمشاهدة المتزامنة في عام 2023.

وبالتالي، مع تزايد عدد مشغلي البث المباشر، من المرجح أن يرتفع المحتوى المرتبط بالإعلانات، وهو ما سيساعد بدوره في توليد إيرادات للسوق. على سبيل المثال،

  • في أكتوبر 2022، أصدرت شركة Nike، وهي شركة دولية للملابس الرياضية، أول إعلان تجاري لها على منصة الرياضات الإلكترونية.

وبالتالي، من المتوقع أن يساعد ارتفاع الإعلانات في زيادة حصة سوق الرياضات الإلكترونية خلال فترة التوقعات.

تنزيل عينة مجانية للتعرف على المزيد حول هذا التقرير.

عوامل نمو سوق الرياضات الإلكترونية

زيادة شعبية ألعاب الفيديو لتحفيز نمو السوق

أجبر التقدم المستمر في التكنولوجيا في جميع أنحاء العالم الأفراد على الاعتماد على الهواتف الذكية والأدوات عالية التقنية والإنترنت. مع اهتمام العديد من الأشخاص بممارسة ألعاب الفيديو، اعتمدت شركات ألعاب الفيديو نموذج الإيرادات المتكررة في السنوات الأخيرة. بالإضافة إلى ذلك،لعبة فيديوتشهد البطولات ومنتجات الواقع الافتراضي وإنفاق المستهلكين على محتوى الفيديو نموًا هائلاً على مستوى العالم بسبب إدخال التقنيات المتقدمة.

إن نمو سوق الرياضات الإلكترونية مدفوع بألعاب الرياضات الإلكترونية الجديدة الشهيرة، مثل Valorant، وMobile Legends: Bang Bang، وLeague of Legends: Wild Rift. مع تحسن التكنولوجيا، من المرجح أن تصبح الرياضات الإلكترونية أكثر سهولة في المستقبل.

إن صعود الرياضات الإلكترونية كمهنة احترافية بسبب مجموعات الجوائز الدولية المثيرة، والإيرادات من البث المباشر، والرعاية الفردية، وزيادة شعبية بطولات الألعاب، كلها عوامل تعمل على تسريع تقدم السوق. علاوة على ذلك، تركز الشركات على تعزيز عروض منتجاتها للرياضيين وتوفير تجربة بث أفضل للمشاهدين.

ولذلك، فإن تزايد شعبية ألعاب الفيديو يعزز نمو السوق.

العوامل المقيدة

المخاوف الصحية والإدمان على الرياضات الإلكترونية تعيق نمو السوق

قد يعاني اللاعبون من اضطرابات التمثيل الغذائي الناتجة عن شاشات الكمبيوتر ذات الصمام الثنائي الباعث للضوء والمشاكل النفسية المرتبطة بإدمان القمار واضطرابات السلوك الاجتماعي. وكشفت دراسة حديثة أجراها زويبل حول الآثار الصحية للاعبي الرياضات الإلكترونية، أنهم أكثر عرضة للإصابة بإصابات عضلية هيكلية في الظهر والرقبة والأطراف العلوية. بالإضافة إلى ذلك، فإن قضاء وقت طويل أمام شاشة الكمبيوتر يمكن أن يسبب اضطرابات التمثيل الغذائي. تنشأ معظم هذه المشكلات من نمط الحياة المستقر والوضعية السيئة، وهي أمور شائعة بين هؤلاء اللاعبين.

علاوة على ذلك، يعد تقديم المنح الدراسية لكليات الرياضة الإلكترونية أيضًا مصدر قلق آخر، حيث يمكن للشباب الآن تبرير الإفراط في استخدام الألعاب باعتبارهم نجوم الرياضة الإلكترونية التاليين، حتى عندما تكون فرص أن يكونوا في الواقع منخفضة للغاية. وبالتالي، من المتوقع أن تعيق العوامل المذكورة أعلاه نمو السوق.

تحليل تجزئة سوق الألعاب الإلكترونية

عن طريق تحليل نوع التدفق

البث المباشر يكتسب زخمًا بسبب التحول الرقمي السريع

بناءً على نوع البث، ينقسم السوق إلى البث المباشر والفيديو عند الطلب. من المتوقع أن يهيمن القطاع المباشر على السوق خلال فترة التنبؤ. من المرجح أن يؤدي التركيز المتزايد على مشاركة المعجبين إلى زيادة الطلب على الأحداث الرياضية الإلكترونية الحية. كما ارتفع عددالهاتف الذكيومن المتوقع أن يعزز المستخدمون الطلب على البطولات الرياضية الإلكترونية الحية.

من المرجح أن ينمو قطاع الفيديو حسب الطلب بسرعة خلال الفترة المتوقعة بسبب الطلب المتزايد على الترفيه الداخلي. يتزايد عدد مشاهدي منصة Over the Top (OTT) حيث يمكنهم الوصول إلى اللعبة في أي وقت. ومن المتوقع أن يساعد قطاع الفيديو حسب الطلب على النمو في صناعة الرياضة الإلكترونية.

من خلال تحليل تدفق الإيرادات

حقوق الإعلام سوف ينمو المقطع بسبب زيادة نسبة المشاهدة

استنادًا إلى تدفق الإيرادات، يتم تقسيم السوق إلى حقوق الوسائط والإعلان والرعاية والتذاكر والبضائع ورسوم ناشري الألعاب وغيرها.

من المتوقع أن يهيمن قطاع حقوق الوسائط على السوق، ليمثل 25.26% من إجمالي الحصة في عام 2026.  وفقًا لرؤى PayPal لعام 2020، اشترى 62% من المشاهدين في إسبانيا منتجات ذات صلة بالرياضات الإلكترونية، وبالتالي تستثمر شركات الإعلام المختلفة في هذه الرياضات.

من المتوقع أن يكتسب قطاع الرعاية، الذي يتبعه الإعلان، زخمًا سريعًا خلال فترة التوقعات. لقد كانت هناك زيادة ثابتة في عدد الجمهور والمؤيدين في السنوات الأخيرة، مما أدى إلى فرص جديدة للنمو وزيادة الاستثمارات. لقد تطور المشهد الاستثماري بشكل كبير بسبب الفرص المتنوعة التي يوفرها النظام البيئي. تتم الاستثمارات في السوق بشكل رئيسي من قبل شركات رأس المال الاستثماري التقليدية والمستثمرين الاستراتيجيين والأسهم الخاصة. وبالمثل، تتضمن منصات الألعاب المختلفة إعلانات داخل التطبيق لتعزيز توليد الإيرادات.

لمعرفة كيف يمكن لتقريرنا أن يساعد في تبسيط عملك، التحدث إلى المحلل

عن طريق تحليل نوع الألعاب

ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول تسيطر على السوق بسبب التنوع الكبير في الألعاب

استنادًا إلى نوع الألعاب، يتم تصنيف السوق إلى ألعاب إستراتيجية في الوقت الفعلي، وألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول، وألعاب القتال، وألعاب ساحة المعركة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت، وألعاب لعب الأدوار الجماعية متعددة اللاعبين عبر الإنترنت، وغيرها.

من المتوقع أن يمثل قطاع ألعاب FIFA 22.18% من حصة السوق في عام 2026. ومن المتوقع أن يحتفظ قطاع ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول بحصة سوقية مهيمنة خلال الفترة المتوقعة. يقدم العديد من مطوري الألعاب مجموعة واسعة من ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول. في وقت سابق، قدمت هذه الألعاب بيئة ثلاثية الأبعاد واقعية.

ومن المتوقع أيضًا أن يُظهر قطاع الألعاب القتالية نموًا كبيرًا. تساعد الشعبية المتزايدة لهذه الألعاب في ألعاب الفيديو الافتراضية على نمو السوق.

من المقرر أن يسجل قطاع ألعاب ساحة المعركة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MOBA) معدل نمو قوي خلال الفترة المتوقعة، حيث تقدم هذه الألعاب مجموعة واسعة من الأنواع التنافسية والمربحة. تشهد ألعاب MOBA اتجاهات جديدة، مثل اللعب عبر الأنظمة الأساسية، حيث يمكن للاعبين على أجهزة مختلفة التنافس، وارتفاعًا في ألعاب MOBA على الأجهزة المحمولة بسبب الشعبية الهائلة للهواتف الذكية. يستخدم المطورون الذكاء الاصطناعي والتعلم الآلي لتحسين طريقة اللعب، كما يتم أيضًا دمج الواقع الافتراضي للحصول على تجربة أكثر غامرة. ومن المتوقع أن تعزز هذه التغييرات نمو سوق الرياضات الإلكترونية.

رؤى إقليمية

بناءً على الجغرافيا، ينقسم السوق إلى أمريكا الشمالية وأمريكا الجنوبية وأوروبا والشرق الأوسط وأفريقيا وآسيا والمحيط الهادئ. ويتم تصنيفها كذلك إلى البلدان.

North America eSports Market Size, 2025 (USD Million)

للحصول على مزيد من المعلومات حول التحليل الإقليمي لهذا السوق، تنزيل عينة مجانية

أمريكا الشمالية

استحوذت أمريكا الشمالية على أكبر حصة سوقية في عام 2024. وتضم المنطقة عددًا كبيرًا من اللاعبين عبر الإنترنت الذين من المتوقع أن يقودوا نمو السوق. المنظمات الرائدة في المنطقة هي Activision Blizzard, Inc.، وRiot Games, Inc.، وX1 Esports and Entertainment Ltd.، وغيرها. تستثمر هذه الشركات بكثافة في أنشطة البحث والتطوير للحصول على ميزة تنافسية وتلبية احتياجات المستهلكين. ومن المتوقع أن يصل حجم السوق الأمريكية إلى 149.8 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2026.

  • فييوليو 2022أعلنت شركة Twitch عن ميزات أمان جديدة لمنصتها. وشمل ذلك السماح للقائمين بالبث بتخصيص من يمكنه "مهاجمتهم" ومشاركة قوائم الحسابات المحظورة مع المشاهدين الآخرين. كانت كلتا الميزتين ردًا على موجة هجمات الكراهية التي أصابت اللافتات المهمشة خلال العام الماضي.

آسيا والمحيط الهادئ

من المرجح أن تشهد منطقة آسيا والمحيط الهادئ أعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة. ومن المتوقع أن تشهد دول مثل الصين واليابان والهند طلبًا قويًا بالنظر إلى التحول السريع إلى المنصات الرقمية للترفيه من خلال الأحداث الرياضية. وبالمثل، تعد كوريا الجنوبية سوقًا محتملاً للاعبين في السوق لتوسيع أعمالهم مع الأخذ في الاعتبار العدد المتزايد من مشاهدي الألعاب. أدت الفرص الهائلة لصناعة الألعاب والترفيه في منطقة آسيا والمحيط الهادئ إلى زيادة الطلب على الرياضات الإلكترونية. ومن المتوقع أن يصل سوق اليابان إلى 43.2 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2026، ومن المتوقع أن يصل السوق الصيني إلى 44.6 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2026، ومن المتوقع أن يصل سوق الهند إلى 36.4 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2026.

من المتوقع أن يؤدي وجود سوق رياضية قوية في جميع أنحاء الدول الأوروبية إلى خلق فرص توسع مربحة في السوق لمقدمي منصات الرياضة الإلكترونية. يبحث العديد من المعجبين عن منصات ألعاب جديدة. وبالمثل، يستثمر العديد من أصحاب المصلحة بشكل كبير في هذا السوق في أوروبا بسبب تزايد جمهور الألعاب وارتفاع العائد على الاستثمار.

أوروبا

ومن المتوقع أن يصل سوق المملكة المتحدة إلى 31 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2026، بينما من المتوقع أن يصل سوق ألمانيا إلى 39.2 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2026.

يوجد في أمريكا الجنوبية عدد كبير من السكان المهتمين بالرياضة. ومن المتوقع أن يؤدي هذا إلى توسع السوق. وبالنظر إلى فرص النمو الهائلة في المنطقة، تستثمر العديد من العلامات التجارية والشركات الرياضية في بلدان أمريكا الجنوبية. على سبيل المثال، تعاونت شركات مثل Cooler Master وLogitech مع المنظمات الرياضية في الأرجنتين. هذه المبادرات سوف تغذي نمو السوق.

تستثمر حكومة الشرق الأوسط وأفريقيا في الرياضة لتعزيز صناعة الرياضة كوسيلة ترفيهية للناس. على سبيل المثال، التزمت حكومة المملكة العربية السعودية باستثمار 3.3 مليار دولار أمريكي في صناعة الألعاب. وبالتالي، من المتوقع أن تعزز صناعة الألعاب المتنامية فرصة التوسع للرياضات الإلكترونية في سوق الشرق الأوسط وأفريقيا. وبالمثل، أدى الوباء إلى زيادة الطلب على وسائل الترفيه الداخلية التي يتم توفيرها من خلال هذه المنصات. وبالتالي، نما النمو المحتمل لهذه المنصات في منطقة الشرق الأوسط وأفريقيا بشكل ملحوظ مع دخول العديد من المستثمرين إلى السوق. على سبيل المثال،

اللاعبين الرئيسيين في الصناعة

يؤكد اللاعبون الرئيسيون على منصات الرياضة الإلكترونية المبتكرة لتعزيز مراكزهم في السوق

يتكون السوق من نظام بيئي ناشئ نابض بالحياة. من المتوقع أن تقوم العديد من الشركات الناشئة بابتكار عملياتها التجارية وتطوير حلول التحليل الرياضي للمستخدمين النهائيين. ومن المتوقع أن يخلق مثل هذا النظام البيئي منافسة قوية، مما يدفع الشركات القائمة إلى التنفيذ المستمر للتطورات التكنولوجية الجديدة وتحديث عروض منتجاتها. ولذلك، من المتوقع أن يؤدي ارتفاع المنافسة إلى خلق المزيد من الفرص للمشاركين في السوق وتوسيع حجم السوق.

قائمة الأعلى شركات الرياضات الإلكترونية:

  • تويتش التفاعلية، وشركة(نحن.)
  • Activision Blizzard, Inc. (الولايات المتحدة)
  • تينسنت القابضة المحدودة (الصين)
  • شركة Riot Games, Inc. (الولايات المتحدة)
  • غفينيتي بي إل سي (المملكة المتحدة)
  • X1 Esports and Entertainment Ltd. (الولايات المتحدة)
  • لوكو (Stoughton Street Tech Labs Private Limited) (الهند)
  • الكافيين (الولايات المتحدة)
  • DLive الترفيه بي تي. المحدودة (الولايات المتحدة)
  • شركة سوني (اليابان)

التطورات الصناعية الرئيسية:

  • أبريل 2023:أعلن مزود SaaS لتحرير الفيديو، VideoVerse، عن استحواذه على Reely.ai، وهو منشئ محتوى قائم على الذكاء الاصطناعي لتعزيز قدراته في تقديم محتوى مدعوم بالذكاء الاصطناعي لعملائه.
  • أبريل 2023:أعلنت شركة NODWIN Gaming عن استحواذها على 51% من أسهم شركة Branded، وهي شركة سنغافورية متخصصة في الإعلام المباشر. وتهدف الشركة من خلال هذا الاستحواذ إلى توسيع شبكة الألعاب والرياضات الإلكترونية عبر الرعاة الدوليين.
  • فبراير 2023:أعلنت Nvidia وMicrosoft عن شراكة لجلب ألعاب Xbox PC إلى منصة الألعاب السحابية NVIDIA GeForce Now. مكنت هذه الشراكة مايكروسوفت من الحصول على المزيد من الألعاب السحابية من عناوين Activision Blizzard، والتي سيتم بثها على NVIDIA GeForce.
  • فبراير 2023:دخلت Vodafone Idea في شراكة استراتيجية مع Gamerji للتوسع في مجال الرياضات الإلكترونية. تقدم الشركات أنواع الألعاب، مثل لعبة الكريكيت، وأدوار الحركة، وألعاب القتال، والمزيد.
  • يناير 2023:أعلنت Xbox Canada عن تعاونها مع Piadia، وهي مؤسسة تقودها النساء، لتوسيع عروض منتجاتها من خلال توفير منصة رياضية وألعاب إلكترونية تتمحور حول النساء. تركز الشركات على سد فجوة المساواة بين الجنسين من خلال توفير مكان آمن للتواصل.
  • يونيو 2022:استحوذت شركة Sony Corporation على Repeat.gg، وهو مزود منصات للبطولات الرياضية الإلكترونية، لتوسيع تواجدها على PlayStation. كان من المتوقع أن يدعم التوسع الجديد حماسة اللاعبين والمنافسة.

تغطية التقرير

يتضمن تقرير البحث عن السوق دراسة المناطق الرئيسية في جميع أنحاء العالم للحصول على معرفة أفضل بالصناعة. علاوة على ذلك، يقدم التقرير نظرة ثاقبة لأحدث اتجاهات الصناعة وتحليلاً للتقنيات التي يتم اعتمادها بسرعة على المستوى العالمي. كما أنه يؤكد على الدوافع والقيود المحفزة للنمو، مما يسمح للقارئ بالحصول على فهم شامل للسوق

طلب التخصيص  للحصول على رؤى سوقية شاملة.

نطاق التقرير وتقسيمه

يصف

تفاصيل

فترة الدراسة

2021-2034

سنة الأساس

2025

السنة المقدرة

2026

فترة التنبؤ

2026-2034

الفترة التاريخية

2021-2024

معدل النمو

معدل نمو سنوي مركب 16.80% من 2026 إلى 2034

وحدة

القيمة (مليون دولار أمريكي)

التقسيم

حسب نوع الدفق

  • يعيش
  • الفيديو حسب الطلب

عن طريق تدفق الإيرادات

  • حقوق الإعلام
  • إعلان
  • الرعاية
  • التذاكر والبضائع
  • رسوم ناشري اللعبة
  • أخرى (الشراء داخل التطبيق وغيرها)

حسب نوع الألعاب

  • ألعاب استراتيجية في الوقت الحقيقي
  • ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول
  • العاب قتال
  • ألعاب ساحة المعركة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت
  • ألعاب لعب الأدوار متعددة اللاعبين عبر الإنترنت
  • أخرى (محاكيات السباقات والرياضات الإلكترونية وغيرها)

بواسطة منطقة

  • أمريكا الشمالية (حسب نوع البث المباشر، وحسب الإيرادات، ونوع الألعاب، وحسب البلد)
    • نحن.
    • كندا
    • المكسيك
  • أمريكا الجنوبية (حسب نوع البث المباشر، وحسب الإيرادات، ونوع الألعاب، وحسب البلد)
    • البرازيل
    • الأرجنتين
    • بقية أمريكا الجنوبية
  • أوروبا (حسب نوع البث المباشر، حسب تدفق الإيرادات، حسب نوع الألعاب، وحسب البلد)
    • المملكة المتحدة.
    • ألمانيا
    • فرنسا
    • إيطاليا
    • إسبانيا
    • روسيا
    • البنلوكس
    • بلدان الشمال الأوروبي
    • بقية أوروبا
  • الشرق الأوسط وأفريقيا (حسب نوع البث المباشر، وحسب الإيرادات، ونوع الألعاب، وحسب البلد)
    • ديك رومى
    • إسرائيل
    • دول مجلس التعاون الخليجي
    • جنوب أفريقيا
    • شمال أفريقيا
    • بقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا
  • منطقة آسيا والمحيط الهادئ (حسب نوع البث المباشر، وحسب الإيرادات، ونوع الألعاب، وحسب البلد)
    • الصين
    • الهند
    • اليابان
    • كوريا الجنوبية
    • الآسيان
    • أوقيانوسيا
    • بقية دول آسيا والمحيط الهادئ

 



الأسئلة الشائعة

ومن المتوقع أن تصل القيمة السوقية إلى 2,617.90 مليون دولار أمريكي بحلول عام 2034.

وفي عام 2025، بلغ حجم السوق 649.4 مليون دولار أمريكي.

3. ما هو معدل النمو السنوي المركب الذي من المتوقع أن ينمو فيه السوق خلال الفترة المتوقعة 2025-2032؟

من خلال تدفق الإيرادات، يعد قطاع الرعاية هو قطاع تدفق الإيرادات الأسرع نموًا.

ومن المتوقع أن يؤدي ارتفاع شعبية ألعاب الفيديو إلى تحفيز نمو السوق.

Twitch Interactive, Inc.، Activision Blizzard, Inc.، Tencent Holdings Limited، Riot Games, Inc.، Gfinity plc، Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited)، X1 Esports and Entertainment Ltd.، Caffeine، DLive Entertainment Pte. Ltd.، وSony Group Corporation من أفضل اللاعبين في السوق.

ومن المتوقع أن تستحوذ أمريكا الشمالية على أكبر حصة في السوق.

ومن خلال نوع البث، من المتوقع أن ينمو قطاع الفيديو حسب الطلب بأعلى معدل نمو سنوي مركب.

هل تبحث عن معلومات شاملة حول مختلف الأسواق؟ تواصل مع خبرائنا تحدث إلى خبير

فيما يلي قائمة الشركات التي تمت دراستها من أجل تقدير حجم السوق و/أو فهم النظام البيئي للسوق

هذه القائمة لا تعني بالضرورة أن جميع الشركات المذكورة أدناه تم ذكرها في التقرير. يتضمن التقرير ملفات تعريف لأفضل 10 لاعبين فقط بناءً على الإيرادات/حصة السوق. يرجى الرجوع إلى الفصل 11 من ToC

  1. تويتش التفاعلية، وشركة
  2. أكتيفيجن بليزارد، Inc.
  3. تينسنت القابضة المحدودة
  4. ألعاب الشغب، وشركة
  5. شركة غفينيتي ش
  6. X1 للرياضات الإلكترونية والترفيه المحدودة.
  7. لوكو (ستوتون ستريت تك لابز برايفت ليمتد)
  8. الكافيين
  9. DLive الترفيه بي تي. المحدودة.
  10. شركة مجموعة سوني
  11. com.dailymotion
  12. استوديوهات لعبة جيدة
  13. com.younow
  14. glimpse.me
  15. الوجه
  16. خدمات لوجيتك إس إيه (streamlabs)
  17. ميدنايت
  18. شبكة التالي، وشركة
  19. بانداسكور
  20. بوم تي في
  21. ألعاب المجتمع
  22. شركة بسيونيكس المحدودة
  23. Rooter Sports Technologies الجندي. المحدودة.
  24. بوم تي في
  25. شركة فريكا تي في

 

  • 2021-2034
  • 2025
  • 2021-2024
  • 150
تحميل عينة مجانية

    man icon
    Mail icon
الخدمات الاستشارية للنمو
    كيف يمكننا مساعدتك في اكتشاف الفرص الجديدة وتوسيع نطاق عملك بشكل أسرع؟
المعلومات والتكنولوجيا العملاء
Toyota
Ntt
Hitachi
Samsung
Softbank
Sony
Yahoo
NEC
Ricoh Company
Cognizant
Foxconn Technology Group
HP
Huawei
Intel
Japan Investment Fund Inc.
LG Electronics
Mastercard
Microsoft
National University of Singapore
T-Mobile