"مساعدتك في إنشاء علامات تجارية مدفوعة بالبيانات"
بلغت قيمة سوق الألعاب التعليمية العالمية 66.22 مليار دولار أمريكي في عام 2024. ومن المتوقع أن ينمو السوق من 71.32 مليار دولار أمريكي في عام 2025 ويصل إلى 126.02 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2032، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 8.47٪ خلال الفترة المتوقعة.
تشير الألعاب التعليمية إلى أدوات اللعب المصممة لتحفيز التعلم لدى الأطفال. تعد المتانة والسلامة من المجالات الرئيسية التي يجب مراعاتها لدى جميع الشركات المصنعة لألعاب التعلم والتعليم على مستوى العالم. نظرًا لسيناريو السوق في مجال ألعاب التعلم والتعليم، فمن الضروري للمشاركين في الصناعة تصميم منتجات يمكنها تحمل الاستخدام وإساءة الاستخدام من قبل الأطفال ضمن الفئة العمرية التيألعابتم تصميمها. تحكم السوق العالمية قواعد وأنظمة مختلفة تهدف إلى سلامة الألعاب. على سبيل المثال، يتعين على الشركات المصنعة في الولايات المتحدة الالتزام بقائمة إلزامية من القواعد واللوائح المنصوص عليها في ASTM F963 – المواصفات القياسية لسلامة المستهلك لسلامة الألعاب. على المستوى الكلي، ستعتمد توقعات سوق الألعاب التعليمية العالمية على إنشاء وقبول لوائح التصنيع عبر البلدان.
على الرغم من أن فيروس كورونا (COVID-19) قد أثر على توزيع الألعاب التعليمية من خلال القنوات المادية/عبر الإنترنت، إلا أن مبيعات المنتجات من خلال القناة عبر الإنترنت زادت بشكل كبير. ويعزى هذا العامل إلى الإنفاق الكبير على الأدوات التعليمية المبتكرة من قبل العديد من أولياء الأمور لأطفالهم وسط الإغلاق المؤقت للمدارس. مع قضاء الأطفال في جميع البلدان وقتًا أطول في المنزل بسبب قيود الإغلاق، عززت جائحة كوفيد-19 الطلب على المنتج. ومع ذلك، تسببت جائحة كوفيد-19 في حدوث اضطرابات كبيرة في سلسلة التوريد عبر البلدان. نظرًا لأن الصين مورد بارز لألعاب التعلم والتعليم في جميع أنحاء العالم، فقد أدت إجراءات الإغلاق المختلفة وزيادة رسوم الاستيراد على الألعاب الصينية في دول، مثل الهند، إلى إعاقة العمليات التجارية.
زيادة تفضيل المنتجات الصديقة للبيئة لصالح توسيع السوق
من المتوقع أن يؤدي الطلب المتزايد على الألعاب التعليمية والتعليمية الصديقة للبيئة إلى تشجيع دخول لاعبين جدد إلى السوق خلال الفترة المتوقعة. تاريخياً، كانت إمكانية التخلص منها مصدر قلق كبير في الصناعة العالمية، حيث لا يميل المشترون عادةً إلى الألعاب القديمة والمستعملة. كان هذا العامل هو الدافع وراء الطلب على ألعاب التعلم والتعليم الخضراء. يقوم العديد من صانعي الألعاب المبتكرين بتصميم منتجات باستخدام مواد خضراء مثل قصب السكر والكرتون والخيزران.
يقوم العديد من اللاعبين الدوليين البارزين بإطلاق منتجات مستدامة لتلبية الطلب المتزايد من المستهلكين المهتمين بالبيئة. على سبيل المثال، في يناير 2021، أطلقت شركة VTech، وهي شركة منتجات تعليمية إلكترونية مقرها هونج كونج، الصين، وعاء التعلم المرح Chopin' Fun. يتكون المنتج من بلاستيك نباتي، ولوحة ABC للطبيعة، وألغاز خشبية تفاعلية للحيوانات مصنوعة من الخشب بشكل مسؤول وحاصل على شهادة مجلس رعاية الغابات.
طلب عينة مجانية لمعرفة المزيد عن هذا التقرير.
زيادة شعبية الألعاب الذكية لتسريع نمو السوق
أصبحت ألعاب الطاولة المتصلة بالإنترنت والتي تتميز بابتكارات عالية التقنية ذات شعبية متزايدة بين عدد متزايد من المستهلكين المهتمين بالتكنولوجيا. تعمل اللعبة الذكية من خلال أجهزة الاستشعار المدمجة والإلكترونيات الموجودة على متنها، ولها ذكاءها الخاص. رغم تكاليفها الباهظة.. ألعاب ذكيةتُفضل على ألعاب التعلم والتعليم الأخرى لسهولة استخدامها ونهجها التعليمي الشخصي.
من المرجح أن يؤدي الاعتماد المتزايد لألعاب التعلم والتعليم الذكية إلى خلق طلب صحي على ألعاب العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات (STEM) في جميع أنحاء العالم طوال الإطار الزمني المتوقع. تم تصميم ألعاب STEM لتحسين مهارات حل المشكلات والإبداع لدى الأطفال بطريقة ممتعة وجذابة. مع تزايد عدد الآباء الذين يركزون على إعداد أطفالهم للمستقبل من خلال شراء الألعاب الذكية، فمن المرجح أن تشهد ألعاب العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات طلبًا قويًا خلال الفترة المتوقعة.
الدعم الحكومي لتشجيع دخول اللاعبين الجدد
من المرجح أن يؤدي الدعم الحكومي في مجال تصنيع الألعاب إلى تعزيز نمو الصناعة طوال الإطار الزمني المتوقع. ومن المتوقع أن يشهد سوق ألعاب التعلم والتعليم العالمي، بقيادة الهند، دعمًا حكوميًا كبيرًا عبر البلدان، مع تزايد الحاجة إلى تعزيز تصنيع الألعاب المحلية وزيادة اعتمادها. على سبيل المثال، في فبراير/شباط 2020، وافقت حكومة الهند على إنشاء ثماني مجموعات للألعاب في ولايات ماديا براديش، وراجستان، وتاميل نادو، وأوتار براديش، وكارناتاكا. تسلط هذه الخطوة الضوء على نية الحكومة لتعزيز قطاع تصنيع الألعاب المحلي في المستقبل المنظور.
تزايد انتشار وتداول المنتجات التي لا تحمل علامة تجارية والمقلدة لإعاقة الطلب على المنتجات
إن الانتشار المتزايد والتداول المتزايد للألعاب التعليمية التي لا تحمل علامة تجارية والمقلدة يعيق نمو السوق العالمية. في حين يمكن التعرف بسهولة على عدد كبير من المنتجات المقلدة، فإن مجموعة واسعة من المنتجات التي يحتمل أن تكون خطرة والمقلدة بشكل معقد قد لا يتم اكتشافها من قبل المتسوقين/العملاء أو تجار التجزئة، مما يعرض الأطفال للمواد الكيميائية أو المواد السامة (مثل المواد البلاستيكية المسببة للسرطان). في حين أن هناك قلقًا متزايدًا بشأن تداول ألعاب التعلم والتعليم المزيفة عبر البلدان، فمن المعروف أن غالبية هذه المنتجات موجودة في الأسواق الآسيوية مثل الصين والهند.
زيادة الحاجة إلى تطوير المهارات الحركية الدقيقة لتسريع مبيعات المنتجات
على أساس النوع، يتم تصنيف السوق إلى الفنون والحرف اليدوية، ولعب الأدوار،الألعاب والألغازوالمهارات الحركية، والألعاب الموسيقية، والألعاب الجذعية، وغيرها من الألعاب. استحوذ قطاع المهارات الحركية على حصة مهيمنة من السوق في عام 2024. ويعتبر تطوير المهارات الحركية الدقيقة أمرًا ضروريًا للأطفال الرضع والأطفال الصغار وغيرهم من الأطفال الأكبر سنًا، حيث يمكّنهم التنسيق بين اليد والعين من القيام بالمهام اليومية بسهولة. تشتمل ألعاب المهارات الحركية عادةً على ألعاب البناء مثل مكعبات البناء
تحظى ألعاب المهارات الحركية بشعبية بسبب فوائدها المختلفة مثل تحسين التنسيق بين اليد والعين، وتحديد الشكل، والتعرف على الألوان، وتحسين مهارات حل المشكلات، وتطوير المهارات الحركية الإجمالية والدقيقة، وفهم السبب والنتيجة. ومع تركيز صانعي الألعاب على تحقيق التمايز بين المنتجات، فمن المرجح أن تتميز ألعاب المهارات الحركية بشكل متزايد بميزات مغناطيسية لسهولة الاستخدام. تتوفر بسهولة مجموعة واسعة من ألعاب المهارات الحركية عبر جميع قنوات التوزيع، بدءًا من متاجر الألعاب المحلية إلى المتاجر المتخصصة ومواقع التجارة الإلكترونية. يعد قطاع لعب الأدوار ثاني أكبر قطاع نموًا بسبب الطلب المتزايد من الحضانة والديموغرافيا للأطفال في مرحلة ما قبل المدرسة.
لمعرفة كيف يمكن لتقريرنا أن يساعدك في تبسيط عملك، تحدث إلى المحلل
زيادة الطلب على المنتجات التي تساعد في تطوير معدل الذكاء في سن مبكرة لتهيمن على فئة ما يصل إلى 4 سنوات
بناءً على الفئة العمرية، يتم تصنيف السوق إلى ما يصل إلى 4 سنوات، وبين 4 و8 سنوات، وما فوق 8 سنوات. من المتوقع أن يهيمن قطاع ما يصل إلى 4 سنوات على السوق خلال الفترة المتوقعة. إن الحاجة المتزايدة لتعزيز معدل الذكاء لدى الأطفال منذ الصغر تؤدي إلى زيادة الطلب على الألعاب التعليمية في الفئة العمرية 0-4 سنوات.
من وجهة نظر التصنيع، يعد الاختناق مصدر قلق كبير أثناء تصميم ألعاب التعلم والتعليم للأطفال في الفئة العمرية التي تتراوح بين 4 و8 سنوات. علاوة على ذلك، من المهم أن يستخدم صانعو الألعاب أدوات مقاومة للهب أومثبطات اللهبومواد غير سامة وخالية من الرصاص في منتجاتها مع استهداف الفئة العمرية ما بين 4 و8 سنوات. وبما أن الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 4 و8 سنوات يمكنهم فهم الدروس بشكل أفضل من الأطفال في الفئة العمرية 1-4 سنوات، فمن الضروري أن تقوم العلامات التجارية بتطوير ألعاب مخصصة لجذب اهتمام المستهلك بمنتجاتها.
محلات السوبر ماركت والهايبر ماركت تستعيد مكانتها بفضل الخصومات الهائلة التي تقدمها
بناءً على قناة التوزيع، يتم تصنيف السوق إلى محلات السوبر ماركت والهايبر ماركت والمتاجر المتخصصة والتجارة الإلكترونية وغيرها. تعد محلات السوبر ماركت والهايبر ماركت هي قنوات التوزيع الأكثر شعبية لألعاب التعلم والتعليم. أصبحت محلات السوبر ماركت، مثل وول مارت، أكثر عدوانية في مجال الألعاب من خلال تقديم خصومات كبيرة، خاصة خلال موسم العطلات.
من المرجح أن يشهد قطاع المتاجر المتخصصة نموًا كبيرًا في السنوات القادمة. تُعزى الشعبية المتزايدة للمتاجر المتخصصة إلى النمو المتزايد للمتاجر التقليدية المملوكة للشركة. يعد تخصيص الخدمات وتوافر المخزون من العوامل الدافعة الرئيسية التي تغذي مبيعات المنتجات من خلال المتاجر المتخصصة.
من المتوقع أن ينمو قطاع التجارة الإلكترونية بشكل ملحوظ خلال فترة التوقعات. يطلق العديد من اللاعبين في السوق متاجر جديدة عبر الإنترنت لتوسيع نطاق وصولهم. على سبيل المثال، في أبريل 2023، أطلقت شركة SkilloToys، وهي شركة ألعاب وألعاب مقرها بنغالور بالهند، منصتها الجديدة عبر الإنترنت. وبحسب الشركة فإن المنصة الجديدة تقدم ألعاباً وألعاباً تعليمية متنوعة للأطفال من عمر 0 إلى 8 سنوات.
يتم تحليل السوق عبر أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ وأمريكا الجنوبية والشرق الأوسط وأفريقيا.
[كادوزفوياك]
بلغ حجم السوق في أمريكا الشمالية 25.22 مليار دولار أمريكي في عام 2024. ويعتمد سوق أمريكا الشمالية بشكل أساسي على مستويات الطلب الجديدة من المستهلكين/المتسوقين وتجار التجزئة على حد سواء على ألعاب التعلم والتعليم "المصنوعة في الولايات المتحدة الأمريكية". من منظور تجارة التجزئة، يعد شراء ألعاب تعليمية وتعليمية أمريكية الصنع أمرًا مفيدًا وعمليًا لأنه يُترجم إلى شحنات منتجات أرخص وأسرع مقارنة بالشحنات القادمة من الصين أو المكسيك. ومن المرجح أن تظل الولايات المتحدة السوق الإقليمي الأبرز خلال الفترة المتوقعة، مما يخلق فرصًا سوقية مربحة للاعبين المحليين وذوي السمعة الطيبة.
يعتمد نمو سوق الألعاب التعليمية في أوروبا على الشعبية المتزايدة للمنتجات الخضراء/الصديقة للبيئة، بقيادة دول مثل المملكة المتحدة وألمانيا. من المرجح أن يساهم المعلمون وأولياء الأمور في المنطقة في اعتماد منتجات صديقة للبيئة بسبب المخاطر الصحية/القضايا المرتبطة بالمواد الاصطناعية. ومن المتوقع أن تؤدي شعبية المنتجات الخضراء في الأسواق الأوروبية إلى تشجيع دخول الشركات الناشئة على المدى القريب. وسط جائحة كوفيد-19، برزت المملكة المتحدة كأكبر سوق إقليمي في عام 2020.
من المتوقع أن تشهد منطقة آسيا والمحيط الهادئ أسرع معدل نمو سنوي مركب من عام 2025 إلى عام 2030. وتقود الصين والهند نمو السوق في منطقة آسيا والمحيط الهادئ، ويعتمد السوق الإقليمي على وجود قاعدة عملاء كبيرة. شهد سوق آسيا والمحيط الهادئ تطورات كبيرة في مجال الألعاب على مر السنين. في أغسطس 2020، أعربت حكومة الهند (GoI) عن عزمها جعل الهند مركزًا عالميًا للألعاب. ستشجع مثل هذه المبادرات الدول الأخرى على تعزيز إنتاجها المحلي من ألعاب التعلم والتعليم.
يطلق العديد من المشاركين في الصناعة منتجات جديدة لتنويع محافظهم الاستثمارية وتعزيز المبيعات الإقليمية. على سبيل المثال، في أكتوبر 2023، أطلقت شركة Toycra، وهي شركة ألعاب مقرها الهند، مجموعة جديدة من الألعاب التعليمية، Open Ended. وفقًا للشركة، تشتمل المجموعة الجديدة على ألعاب متنوعة، بما في ذلك أحجية الفرز 4 في 1، وألغاز ربط الأرقام، ومكدسات قوس قزح، وألغاز الحيوانات والمركبات المفتوحة.
تعد الصين السوق الإقليمية الأكثر أهمية لألعاب التعلم والتعليم. ولطالما اعتبرت شركات الألعاب ذات الشهرة العالمية الصين سوقا رئيسية من حيث الإنتاج والطلب. من المرجح أن يشجع التوسع السكاني للطبقة المتوسطة في البلدان الآسيوية، مثل الصين والهند، الشركات المصنعة على تقديم مجموعة واسعة من ألعاب التعلم والتعليم منخفضة الأسعار في السنوات القادمة. من المتوقع أن يسجل سوق الألعاب التعليمية في الهند أسرع نمو سنوي مركب في منطقة آسيا والمحيط الهادئ في السنوات القادمة. إن الدعم الحكومي القوي في مجال تصنيع الألعاب، بالإضافة إلى الشعبية المتزايدة لقناة مبيعات التجارة الإلكترونية، يعمل على تعزيز الطلب على المنتج.
تمثل أسواق أمريكا الجنوبية والشرق الأوسط وأفريقيا حاليًا جزءًا صغيرًا من السوق العالمية. من المرجح أن تظهر البرازيل كسوق رئيسي لألعاب التعلم والتعليم في المستقبل القريب. تعد البرازيل من بين الدول القليلة التي تمكنت من الحفاظ على أهمية ألعاب التعلم والتعليم المنتجة محليًا. المستهلكون الرئيسيون لألعاب التعلم والتعليم في البرازيل هم ساو باولو وميناس جيرايس وسانتا كاتارينا وريو دي جانيرو.
يجب على اللاعبين في السوق التركيز على التسويق عبر الإنترنت والتحول الرقمي للحفاظ على قدرتهم التنافسية
ومن المتوقع أن تحتفظ شركتا Mattel وLEGO System A/S بمكانتيهما كرائدتين في السوق خلال الإطار الزمني المتوقع. يستفيد بائعو السوق هؤلاء من شبكة توزيع راسخة منتشرة عبر البلدان. على سبيل المثال، تعمل شركة Mattel حاليًا في أكثر من 35 موقعًا حول العالم وتباع منتجاتها في أكثر من 150 دولة. ومن ناحية أخرى، تبيع شركة LEGO System A/S حاليًا منتجاتها في أكثر من 40 دولة. تعد شركة Mattel Inc. وMelissa & Doug من أبرز شركات الألعاب في جميع أنحاء العالم.
يركز اللاعبون الرئيسيون في مجال الألعاب التعليمية بشكل متزايد على تسويق منتجاتهم من خلال القنوات عبر الإنترنت. على سبيل المثال، تعمل شركة LEGO System A/S على زيادة استثماراتها في رقمنة أعمالها بالكامل لتقليل تأثير جائحة كوفيد-19. ونتيجة لذلك، شهدت الشركة زيادة بنسبة 21% في مبيعات المستهلكين في عام 2020 مقارنة بالعام السابق. أدى التنافس المتزايد من اللاعبين الدوليين على مدى العقد الماضي إلى ازدحام مساحة السوق، مما أدى إلى منافسة شديدة على أساس الأسعار عبر الأسواق المحلية. يضم السوق أيضًا موزعين رئيسيين مثل شركة Johnco Productions Pty Ltd.، وهي الموزع الأسترالي لماركات الألعاب التعليمية.
يقدم تقرير أبحاث السوق تحليلاً مفصلاً للسوق ويركز على الجوانب الرئيسية مثل الشركات الرائدة وتحليل النوع والفئة العمرية وقنوات التوزيع الرئيسية. بالإضافة إلى ذلك، يقدم التقرير نظرة ثاقبة لاتجاهات السوق ويسلط الضوء على تطورات الصناعة الرئيسية. بالإضافة إلى العوامل المذكورة أعلاه، يشمل التقرير عدة عوامل ساهمت في نمو السوق في السنوات الأخيرة.
[بجدكجكسيمب]
يصف | تفاصيل |
فترة الدراسة | 2019-2032 |
سنة الأساس | 2024 |
السنة المقدرة | 2025 |
فترة التنبؤ | 2025-2032 |
الفترة التاريخية | 2019-2023 |
معدل النمو | معدل نمو سنوي مركب 8.47% من 2025 إلى 2032 |
وحدة | القيمة (مليار دولار أمريكي) |
التقسيم | حسب النوع
|
حسب الفئة العمرية
| |
بواسطة قناة التوزيع
| |
حسب المنطقة
|
التقارير ذات الصلة