"مساعدتك في إنشاء علامات تجارية مدفوعة بالبيانات"

حجم سوق التعليم الترفيهي وحصته وتحليل الصناعة، حسب النوع (التفاعلي وغير التفاعلي)، حسب المستخدم النهائي (الأطفال والكبار)، والتوقعات الإقليمية، 2024-2032

منطقة :Global | معرف التقرير: FBI110587 | حالة : مستمر

 

رؤى السوق الرئيسية

التعليم الترفيهي هو أسلوب يتضمن أساليب ترفيهية، مثل البرامج التلفزيونية والوسائط والأفلام وألعاب الكمبيوتر التعليمية والمعرفية. وهي مصممة لجعل التعلم ممتعًا وجذابًا للمستخدمين. سيؤدي التقدم التكنولوجي المتزايد والمستهلكون الأذكياء رقميًا عبر البلدان في جميع أنحاء العالم إلى تحفيز نمو سوق التعليم الترفيهي العالمي.


الأساليب التعليمية التقليدية عادة لا تثير اهتمام الأجيال الشابة، مثل الجيل Z وجيل الألفية؛ وبالتالي، زاد الطلب على الأساليب الإبداعية، بما في ذلك الصور والروايات، لمساعدتهم على فهم المصطلحات والمفاهيم المعقدة في السنوات الأخيرة. علاوة على ذلك، فإن التعلم من خلال التعليم الترفيهي يعزز التركيز والتحفيز. وفي هذا الصدد، فإن الاهتمام المتزايد بالحلول التعليمية المبتكرة التي تتجاوز إعدادات الفصول الدراسية التقليدية يعزز الطلب على التعليم الترفيهي في جميع أنحاء الفصول الدراسية والمنازل في جميع أنحاء العالم. علاوة على ذلك، فإن وجود مراكز تعليمية ترفيهية راسخة تقدم أنشطة متنوعة في دول مثل الولايات المتحدة والصين والإمارات العربية المتحدة يؤدي إلى توسع السوق.


يوفر التعليم الترفيهي عبر المنصات الرقمية تجربة تعليمية فورية لا تقتصر على الفصول الدراسية، حيث يمكن حمل الجهاز في أي مكان. بالإضافة إلى ذلك، أدى تزايد الدخل الاستهلاكي المتاح إلى زيادة الاستثمار في الترفيه والتعليم عبر البلدان. ومن المتوقع أن تساهم هذه العوامل أيضًا في توسيع السوق في المستقبل المنظور. ومع ذلك، فإن الإغلاق المؤقت لمراكز التعليم الترفيهي والمتنزهات والمتاحف التي تقدم التعليم الترفيهي على مستوى العالم بسبب تفشي فيروس كورونا (COVID-19) أعاق نمو السوق، لا سيما في عام 2020. ومع ذلك، نظرًا لأن العديد من الأفراد كانوا محصورين في منازلهم بسبب عمليات الإغلاق، فإن استخدام الترفيه عبر الإنترنت وتزايدت المنصات التعليمية، مما ساعد تدريجياً في نمو السوق في عام 2021.  


التقسيم
















حسب النوع



بواسطة المستخدم النهائي



بواسطة الجغرافيا




  • تفاعلية

  • غير تفاعلية




  • أطفال

  • الكبار




  • أمريكا الشمالية (الولايات المتحدة وكندا والمكسيك)

  • أوروبا (ألمانيا، فرنسا، إسبانيا، إيطاليا، المملكة المتحدة، روسيا، وبقية أوروبا)

  • آسيا والمحيط الهادئ (الهند والصين واليابان وأستراليا وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ)

  • الشرق الأوسط وأفريقيا (الإمارات العربية المتحدة وجنوب أفريقيا وبقية منطقة الشرق الأوسط وأفريقيا)

  • أمريكا الجنوبية (البرازيل والأرجنتين وبقية أمريكا الجنوبية)



رؤى رئيسية


ويغطي التقرير الأفكار الرئيسية التالية:



  • نظرة عامة على صناعة الخدمات الترفيهية بشكل عام

  • تحليل سلسلة التوريد

  • تحليل SWOT للصناعة

  • تحليل القوى الخمس لبورتر

  • التطورات التكنولوجية الحديثة


التحليل حسب النوع


بناءً على النوع، يتم تقسيم سوق التعليم الترفيهي العالمي إلى تفاعلي وغير تفاعلي. استحوذ القطاع التفاعلي على الحصة السوقية الرئيسية في عام 2023 لأنه يشرك المستخدم ويعزز تجربته. علاوة على ذلك، تعد خدمات التعليم الترفيهي التكاملي، بما في ذلك وسائل التواصل الاجتماعي وألعاب الفيديو والتطبيقات والواقع الافتراضي، أدوات تعليمية قوية، تتيح للمستخدمين أن يصبحوا أكثر نشاطًا ويتحكموا في ما يتعلمونه، مما يزيد من اهتمام المستهلك بها.


التحليل من قبل المستخدم النهائي


ينقسم السوق العالمي إلى أطفال وبالغين بناءً على المستخدم النهائي. وتصدرت فئة الأطفال السوق واستفادت من اهتمام الأطفال الكبير بالتعلم والدراسة من خلال الترفيه واللعب. بالإضافة إلى ذلك، يؤكد الآباء أيضًا على الإنفاق على الخدمات التعليمية التي تزيد من معارف أبنائهم وتعزز مهاراتهم الاجتماعية والمعرفية. علاوة على ذلك، فإن اهتمام البالغين بالتعليم الترفيهي يتزايد أيضًا لأنه يسهل الوصول إليه ويوفر تجربة تعليمية مستقلة، مما سيدفع نمو شريحة البالغين على المدى القريب.   


التحليل الإقليمي


للحصول على رؤى واسعة النطاق في السوق، طلب التخصيص


السوق العالمية مقسمة جغرافيًا إلى أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ وأمريكا الجنوبية والشرق الأوسط وأفريقيا. من المتوقع أن تهيمن أمريكا الشمالية على سوق التعليم الترفيهي العالمي طوال الإطار الزمني المتوقع، ويفضل ذلك الاعتماد المتزايد للتقنيات الرقمية المتقدمة لأغراض الترفيه والتعليم عبر دول مثل الولايات المتحدة وكندا. ونتيجة لذلك، فإن العديد من الشركات البارزة تعطي الأولوية للتوسع في السوق، ودعم التوسع الإقليمي. على سبيل المثال، في مايو 2019، أعلنت كيدزانيا، وهي شركة مراكز ترفيهية تعليمية للأطفال مقرها المكسيك، عن خطط لفتح مراكز جديدة في مدن الولايات المتحدة، بما في ذلك فريسكو وشيكاغو ونيويورك ولوس أنجلوس.


تعد منطقة آسيا والمحيط الهادئ واحدة من أسواق التعليم الترفيهي البارزة مدفوعة بالوعي المتزايد فيما يتعلق بالتعليم والأساليب المبتكرة لتوفير المعرفة. ونتيجة لذلك، يجري تطوير العديد من مراكز التعليم والترفيه الجديدة في جميع أنحاء المنطقة، مما يؤدي إلى تسريع نمو السوق. على سبيل المثال، في أبريل 2024، قدم منتجع جالاكسي ماكاو، وهو منتجع يقع في ماكاو، مركزه التعليمي الترفيهي جالاكسي كيدز، الموجود داخل المنتجع، ويوفر أنشطة ومرافق متنوعة تتضمن العلوم والطبيعة للأطفال.


تغطية اللاعبين الرئيسيين


يتضمن التقرير ملفات تعريفية للاعبين الرئيسيين، مثل Kidzania، وKidz Holding S.A.L، وPlabo، وKinderCity، وMattel Play Town، وPororo Park، وLittle Explorers، وMidwam Edutainment LLC، وJam Origin، وEdsys، وCuriocity، وIdea Crate Edutainment Company.


تطورات الصناعة الرئيسية



  • مايو 2024:كشفت شركة ROYBI INC، وهي شركة تكنولوجيا التعليم المبتكرة ومقرها الولايات المتحدة، عن تطبيقها التعليمي الترفيهي RoybiVerse على تلفزيونات LG Electronics الذكية. تم تصميم التطبيق لتخصيص تجربة التعلم للمستخدم ويقدم أنواعًا مختلفة من الألعاب الجذابة والقصص التفاعلية.

  • يناير 2022:أطلقت شركة Timezone، وهي شركة ترفيه مقرها سنغافورة، مركز Play 'N' Learn، وهو مركزها التعليمي الترفيهي الجديد في Phoenix Marketcity، بنغالورو، الهند. وصمم الخبراء المركز لتزويد الأطفال بتجربة تعليمية متعددة الأبعاد وتعزيز مهاراتهم الحركية الأساسية.





  • مستمر
  • 2023
  • 2019-2022
الخدمات الاستشارية
Consumer Goods العملاء
SC Johnson
Malaysain Rubber Council
samsung
Ernst & Young
Masimo