"مساعدتك في إنشاء علامات تجارية مدفوعة بالبيانات"
التعليم الترفيهي هو أسلوب يتضمن أساليب ترفيهية، مثل البرامج التلفزيونية والوسائط والأفلام وألعاب الكمبيوتر التعليمية والمعرفية. وهي مصممة لجعل التعلم ممتعًا وجذابًا للمستخدمين. سيؤدي التقدم التكنولوجي المتزايد والمستهلكون الأذكياء رقميًا عبر البلدان في جميع أنحاء العالم إلى تحفيز نمو سوق التعليم الترفيهي العالمي.
الأساليب التعليمية التقليدية عادة لا تثير اهتمام الأجيال الشابة، مثل الجيل Z وجيل الألفية؛ وبالتالي، زاد الطلب على الأساليب الإبداعية، بما في ذلك الصور والروايات، لمساعدتهم على فهم المصطلحات والمفاهيم المعقدة في السنوات الأخيرة. علاوة على ذلك، فإن التعلم من خلال التعليم الترفيهي يعزز التركيز والتحفيز. وفي هذا الصدد، فإن الاهتمام المتزايد بالحلول التعليمية المبتكرة التي تتجاوز إعدادات الفصول الدراسية التقليدية يعزز الطلب على التعليم الترفيهي في جميع أنحاء الفصول الدراسية والمنازل في جميع أنحاء العالم. علاوة على ذلك، فإن وجود مراكز تعليمية ترفيهية راسخة تقدم أنشطة متنوعة في دول مثل الولايات المتحدة والصين والإمارات العربية المتحدة يؤدي إلى توسع السوق.
يوفر التعليم الترفيهي عبر المنصات الرقمية تجربة تعليمية فورية لا تقتصر على الفصول الدراسية، حيث يمكن حمل الجهاز في أي مكان. بالإضافة إلى ذلك، أدى تزايد الدخل الاستهلاكي المتاح إلى زيادة الاستثمار في الترفيه والتعليم عبر البلدان. ومن المتوقع أن تساهم هذه العوامل أيضًا في توسيع السوق في المستقبل المنظور. ومع ذلك، فإن الإغلاق المؤقت لمراكز التعليم الترفيهي والمتنزهات والمتاحف التي تقدم التعليم الترفيهي على مستوى العالم بسبب تفشي فيروس كورونا (COVID-19) أعاق نمو السوق، لا سيما في عام 2020. ومع ذلك، نظرًا لأن العديد من الأفراد كانوا محصورين في منازلهم بسبب عمليات الإغلاق، فإن استخدام الترفيه عبر الإنترنت وتزايدت المنصات التعليمية، مما ساعد تدريجياً في نمو السوق في عام 2021.
حسب النوع | بواسطة المستخدم النهائي | بواسطة الجغرافيا |
|
|
|
ويغطي التقرير الأفكار الرئيسية التالية:
بناءً على النوع، يتم تقسيم سوق التعليم الترفيهي العالمي إلى تفاعلي وغير تفاعلي. استحوذ القطاع التفاعلي على الحصة السوقية الرئيسية في عام 2023 لأنه يشرك المستخدم ويعزز تجربته. علاوة على ذلك، تعد خدمات التعليم الترفيهي التكاملي، بما في ذلك وسائل التواصل الاجتماعي وألعاب الفيديو والتطبيقات والواقع الافتراضي، أدوات تعليمية قوية، تتيح للمستخدمين أن يصبحوا أكثر نشاطًا ويتحكموا في ما يتعلمونه، مما يزيد من اهتمام المستهلك بها.
ينقسم السوق العالمي إلى أطفال وبالغين بناءً على المستخدم النهائي. وتصدرت فئة الأطفال السوق واستفادت من اهتمام الأطفال الكبير بالتعلم والدراسة من خلال الترفيه واللعب. بالإضافة إلى ذلك، يؤكد الآباء أيضًا على الإنفاق على الخدمات التعليمية التي تزيد من معارف أبنائهم وتعزز مهاراتهم الاجتماعية والمعرفية. علاوة على ذلك، فإن اهتمام البالغين بالتعليم الترفيهي يتزايد أيضًا لأنه يسهل الوصول إليه ويوفر تجربة تعليمية مستقلة، مما سيدفع نمو شريحة البالغين على المدى القريب.
للحصول على رؤى واسعة النطاق في السوق، طلب التخصيص
السوق العالمية مقسمة جغرافيًا إلى أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ وأمريكا الجنوبية والشرق الأوسط وأفريقيا. من المتوقع أن تهيمن أمريكا الشمالية على سوق التعليم الترفيهي العالمي طوال الإطار الزمني المتوقع، ويفضل ذلك الاعتماد المتزايد للتقنيات الرقمية المتقدمة لأغراض الترفيه والتعليم عبر دول مثل الولايات المتحدة وكندا. ونتيجة لذلك، فإن العديد من الشركات البارزة تعطي الأولوية للتوسع في السوق، ودعم التوسع الإقليمي. على سبيل المثال، في مايو 2019، أعلنت كيدزانيا، وهي شركة مراكز ترفيهية تعليمية للأطفال مقرها المكسيك، عن خطط لفتح مراكز جديدة في مدن الولايات المتحدة، بما في ذلك فريسكو وشيكاغو ونيويورك ولوس أنجلوس.
تعد منطقة آسيا والمحيط الهادئ واحدة من أسواق التعليم الترفيهي البارزة مدفوعة بالوعي المتزايد فيما يتعلق بالتعليم والأساليب المبتكرة لتوفير المعرفة. ونتيجة لذلك، يجري تطوير العديد من مراكز التعليم والترفيه الجديدة في جميع أنحاء المنطقة، مما يؤدي إلى تسريع نمو السوق. على سبيل المثال، في أبريل 2024، قدم منتجع جالاكسي ماكاو، وهو منتجع يقع في ماكاو، مركزه التعليمي الترفيهي جالاكسي كيدز، الموجود داخل المنتجع، ويوفر أنشطة ومرافق متنوعة تتضمن العلوم والطبيعة للأطفال.
يتضمن التقرير ملفات تعريفية للاعبين الرئيسيين، مثل Kidzania، وKidz Holding S.A.L، وPlabo، وKinderCity، وMattel Play Town، وPororo Park، وLittle Explorers، وMidwam Edutainment LLC، وJam Origin، وEdsys، وCuriocity، وIdea Crate Edutainment Company.