"الاستراتيجيات الذكية ، وإعطاء السرعة لمسار النمو الخاص بك"
بلغت قيمة سوق الرياضات الإلكترونية العالمية 1.72 مليار دولار أمريكي في عام 2023، ومن المتوقع أن تنمو من 2.06 مليار دولار أمريكي في عام 2024 إلى 9.29 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2032، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 20.7٪ خلال التوقعات (2024-2032). استحوذت أمريكا الشمالية على قيمة سوقية قدرها 0.50 مليار دولار أمريكي في عام 2023.
إن الاتجاه المتزايد للبث المباشر للألعاب، واستثمارات الألعاب، وارتفاع نسبة المشاهدة، ومبيعات التذاكر، ونشاط المشاركة، والطلب على البنية التحتية لبطولات الدوري هي العوامل التي تؤثر على نمو سوق الرياضات الإلكترونية. يستفيد السوق من فرص الإيرادات المتزايدة من زيادة مشاركة اللاعبين والمنظمين والمؤثرين ومطوري الألعاب. إن الجوائز المالية الدولية الجذابة وفرص كسب الدخل المرتفع جعلت من الرياضات الإلكترونية خيارًا مهنيًا احترافيًا بين الشباب. بالإضافة إلى ذلك، بدأت الكليات والجامعات في تقديم برامج مخصصة للتطوير الألعابالمهارات بين الطلاب. على سبيل المثال،
أدى تفشي فيروس كورونا (COVID-19) إلى زيادة الطلب على الألعاب عبر الإنترنت وتفاعل المستخدم مع الألعاب متعددة اللاعبين. وشهدت إيرادات شركات الألعاب ارتفاعا كبيرا خلال هذه الفترة حيث تحول العديد من الأفراد إلى الرياضات الإلكترونية للترفيه. بالإضافة إلى ذلك، نظرًا لأن معايير التباعد الاجتماعي أدت إلى انخفاض نشاط الأعمال والمستهلكين بشكل كبير، فقد قدمت الألعاب وسيلة إلهاء جذابة للأشخاص الذين يبحثون عن التفاعل الاجتماعي في المنزل.
زيادة الإعلانات من خلال منصات الألعاب لدفع نمو السوق
يجني هذا السوق إيراداته من الإعلانات التي تستهدف مشاهدي الرياضة الإلكترونية، والتي تشمل الإعلانات التي يتم عرضها أثناء البث المباشر على المنصات الإلكترونية أو التلفزيون الرياضي الإلكتروني. من المرجح أن تحقق الإعلانات إيرادات كبيرة من سوق الرياضات الإلكترونية في السنوات القادمة بسبب زيادة نسبة المشاهدة على منصات الإنترنت مثل YouTube وTwitch. وفقًا للمتحدثين الرسميين للشركات المعنية، شهد موقع YouTube ارتفاعًا في نسبة مشاهدته بمقدار 6 ملايين في عام 2022، بينما فاز Twitch بجائزة البث المباشر للمشاهدة المتزامنة في عام 2023.
وبالتالي، مع تزايد عدد القائمين على البث المباشر، من المرجح أن يرتفع المحتوى المرتبط بالإعلانات، وهو ما سيساعد بدوره في توليد إيرادات للسوق. على سبيل المثال،
وبالتالي، من المتوقع أن يساعد ارتفاع الإعلانات في زيادة حصة سوق الرياضات الإلكترونية خلال فترة التوقعات.
طلب عينة مجانية لمعرفة المزيد عن هذا التقرير.
زيادة شعبية ألعاب الفيديو لتحفيز نمو السوق
أجبر التقدم المستمر في التكنولوجيا في جميع أنحاء العالم الأفراد على الاعتماد على الهواتف الذكية والأدوات عالية التقنية والإنترنت. مع اهتمام العديد من الأشخاص بممارسة ألعاب الفيديو، اعتمدت شركات ألعاب الفيديو نموذج الإيرادات المتكررة في السنوات الأخيرة. بالإضافة إلى ذلك،لعبة فيديوتشهد البطولات ومنتجات الواقع الافتراضي وإنفاق المستهلكين على محتوى الفيديو نموًا هائلاً على مستوى العالم بسبب إدخال التقنيات المتقدمة.
إن نمو سوق الرياضات الإلكترونية مدفوع بألعاب الرياضات الإلكترونية الجديدة الشهيرة، مثل Valorant، وMobile Legends: Bang Bang، وLeague of Legends: Wild Rift. مع تحسن التكنولوجيا، من المرجح أن تصبح الرياضات الإلكترونية أكثر سهولة في المستقبل.
إن صعود الرياضات الإلكترونية كمهنة احترافية بسبب مجموعات الجوائز الدولية المثيرة، والإيرادات من البث المباشر، والرعاية الفردية، وزيادة شعبية بطولات الألعاب، كلها عوامل تعمل على تسريع تقدم السوق. علاوة على ذلك، تركز الشركات على تعزيز عروض منتجاتها للرياضيين وتوفير تجربة بث أفضل للمشاهدين.
ولذلك، فإن تزايد شعبية ألعاب الفيديو يعزز نمو السوق.
المخاوف الصحية والإدمان على الرياضات الإلكترونية تعيق نمو السوق
قد يعاني اللاعبون من اضطرابات التمثيل الغذائي الناتجة عن شاشات الكمبيوتر ذات الصمام الثنائي الباعث للضوء والمشاكل النفسية المتعلقة بإدمان القمار واضطرابات السلوك الاجتماعي. وكشفت دراسة حديثة أجراها زويبل حول الآثار الصحية للاعبي الرياضات الإلكترونية، أنهم أكثر عرضة للإصابة بإصابات عضلية هيكلية في الظهر والرقبة والأطراف العلوية. بالإضافة إلى ذلك، فإن قضاء وقت طويل أمام شاشة الكمبيوتر يمكن أن يسبب اضطرابات التمثيل الغذائي. تنشأ معظم هذه المشكلات من نمط الحياة المستقر والوضعية السيئة، وهي أمور شائعة بين هؤلاء اللاعبين.
علاوة على ذلك، فإن تقديم المنح الدراسية لكليات الرياضة الإلكترونية يعد أيضًا مصدر قلق آخر، حيث يمكن للشباب الآن تبرير الإفراط في استخدام الألعاب باعتبارهم نجوم الرياضة الإلكترونية التاليين، حتى عندما تكون فرص أن يكونوا في الواقع منخفضة للغاية. وبالتالي، من المتوقع أن تعيق العوامل المذكورة أعلاه نمو السوق.
البث المباشر يكتسب زخمًا بسبب التحول الرقمي السريع
بناءً على نوع البث، ينقسم السوق إلى البث المباشر والفيديو عند الطلب. من المتوقع أن يهيمن القطاع المباشر على السوق خلال فترة التنبؤ. من المرجح أن يؤدي التركيز المتزايد على مشاركة المعجبين إلى زيادة الطلب على الأحداث الرياضية الإلكترونية الحية. كما ارتفع عددالهاتف الذكيومن المتوقع أن يعزز المستخدمون الطلب على البطولات الرياضية الإلكترونية الحية.
حقوق الإعلام سوف ينمو المقطع بسبب زيادة نسبة المشاهدة
استنادًا إلى تدفق الإيرادات، يتم تقسيم السوق إلى حقوق الوسائط والإعلان والرعاية والتذاكر والبضائع ورسوم ناشري الألعاب وغيرها. من المتوقع أن يستحوذ قطاع حقوق الوسائط على أكبر حصة في السوق خلال فترة التوقعات. وفقًا لرؤى PayPal لعام لعام 2020، اشترى 62% من المشاهدين في إسبانيا منتجات ذات صلة بالرياضات الإلكترونية، وبالتالي تستثمر العديد من شركات الإعلام في هذه الرياضات.
من المتوقع أن يكتسب قطاع الرعاية، الذي يتبعه الإعلان، زخمًا سريعًا خلال فترة التوقعات. لقد كانت هناك زيادة ثابتة في عدد الجمهور والمؤيدين في السنوات الأخيرة، مما أدى إلى فرص جديدة للنمو وزيادة الاستثمارات. لقد تطور المشهد الاستثماري بشكل كبير بسبب الفرص المتنوعة التي يوفرها النظام البيئي. تتم الاستثمارات في السوق بشكل رئيسي من قبل شركات رأس المال الاستثماري التقليدية والمستثمرين الاستراتيجيين والأسهم الخاصة. وبالمثل، تشتمل منصات الألعاب المختلفة على إعلانات داخل التطبيق لتعزيز توليد الإيرادات.
[جاكبفزهT8J]
ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول تسيطر على السوق بسبب التنوع الكبير في الألعاب
استنادًا إلى نوع الألعاب، يتم تصنيف السوق إلى ألعاب إستراتيجية في الوقت الفعلي، وألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول، وألعاب القتال، وألعاب ساحة المعركة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت، وألعاب لعب الأدوار الجماعية متعددة اللاعبين عبر الإنترنت، وغيرها.
من المتوقع أن يحتفظ قطاع ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول بحصة سوقية مهيمنة خلال فترة التوقعات. يقدم العديد من مطوري الألعاب مجموعة واسعة من ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول. في وقت سابق، قدمت هذه الألعاب بيئة ثلاثية الأبعاد واقعية.
ومن المتوقع أيضًا أن يُظهر قطاع الألعاب القتالية نموًا كبيرًا. تساعد الشعبية المتزايدة لهذه الألعاب في ألعاب الفيديو الافتراضية على نمو السوق.
من المقرر أن يسجل قطاع ألعاب ساحة المعركة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MOBA) معدل نمو قوي خلال الفترة المتوقعة، حيث تقدم هذه الألعاب مجموعة واسعة من الأنواع التنافسية والمربحة. تشهد ألعاب MOBA اتجاهات جديدة، مثل اللعب عبر الأنظمة الأساسية، حيث يمكن للاعبين التنافس على أجهزة مختلفة، كما تشهد ألعاب MOBA على الأجهزة المحمولة ارتفاعًا بسبب الشعبية الهائلة للهواتف الذكية. يستخدم المطورون الذكاء الاصطناعي والتعلم الآلي لتحسين طريقة اللعب، كما يتم أيضًا دمج الواقع الافتراضي للحصول على تجربة أكثر غامرة. ومن المتوقع أن تعزز هذه التغييرات نمو سوق الرياضات الإلكترونية.
بناءً على الجغرافيا، ينقسم السوق إلى أمريكا الشمالية وأمريكا الجنوبية وأوروبا والشرق الأوسط وأفريقيا وآسيا والمحيط الهادئ. ويتم تصنيفها كذلك إلى البلدان.
North America eSports Market Size, 2023 (USD Billion)
للحصول على مزيد من المعلومات حول التحليل الإقليمي لهذا السوق، طلب عينة مجانية
استحوذت أمريكا الشمالية على أكبر حصة سوقية في عام 2023. وتضم المنطقة عددًا كبيرًا من اللاعبين عبر الإنترنت الذين من المتوقع أن يقودوا نمو السوق. المنظمات الرائدة في المنطقة هي Activision Blizzard, Inc.، وRiot Games, Inc.، وX1 Esports and Entertainment Ltd.، وغيرها. تستثمر هذه الشركات بكثافة في أنشطة البحث والتطوير للحصول على ميزة تنافسية وتلبية احتياجات المستهلكين.
لمعرفة كيف يمكن لتقريرنا أن يساعدك في تبسيط عملك، تحدث إلى المحلل
من المرجح أن تشهد منطقة آسيا والمحيط الهادئ أعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة. ومن المتوقع أن تشهد دول مثل الصين واليابان والهند طلبًا قويًا بالنظر إلى التحول السريع إلى المنصات الرقمية للترفيه من خلال الأحداث الرياضية. وبالمثل، تعد كوريا الجنوبية سوقًا محتملاً للاعبين في السوق لتوسيع أعمالهم مع الأخذ في الاعتبار العدد المتزايد من مشاهدي الألعاب. أدت الفرص الهائلة لصناعة الألعاب والترفيه في منطقة آسيا والمحيط الهادئ إلى زيادة الطلب على الرياضات الإلكترونية.
من المتوقع أن يؤدي وجود سوق رياضية قوية في جميع أنحاء الدول الأوروبية إلى خلق فرص توسع مربحة في السوق لمقدمي منصات الرياضة الإلكترونية. يبحث العديد من المعجبين عن منصات ألعاب جديدة. وبالمثل، يستثمر العديد من أصحاب المصلحة بشكل كبير في هذا السوق في أوروبا بسبب تزايد جمهور الألعاب وارتفاع العائد على الاستثمار.
يوجد في أمريكا الجنوبية عدد كبير من السكان المهتمين بالرياضة. ومن المتوقع أن يؤدي هذا إلى توسع السوق. وبالنظر إلى فرص النمو الهائلة في المنطقة، تستثمر العديد من العلامات التجارية والشركات الرياضية في بلدان أمريكا الجنوبية. على سبيل المثال، تعاونت شركات مثل Cooler Master وLogitech مع المنظمات الرياضية في الأرجنتين. هذه المبادرات سوف تغذي نمو السوق.
تستثمر حكومة الشرق الأوسط وأفريقيا في الرياضة لتعزيز صناعة الرياضة كوسيلة ترفيهية للناس. على سبيل المثال، التزمت حكومة المملكة العربية السعودية باستثمار 3.3 مليار دولار أمريكي في صناعة الألعاب. وبالتالي، من المتوقع أن تعزز صناعة الألعاب المتنامية فرصة التوسع للرياضات الإلكترونية في سوق الشرق الأوسط وأفريقيا. وبالمثل، أدى الوباء إلى زيادة الطلب على وسائل الترفيه الداخلية التي يتم توفيرها من خلال هذه المنصات. وبالتالي، نما النمو المحتمل لهذه المنصات في منطقة الشرق الأوسط وأفريقيا بشكل ملحوظ مع دخول العديد من المستثمرين إلى السوق. على سبيل المثال،
يؤكد اللاعبون الرئيسيون على منصات الرياضة الإلكترونية المبتكرة لتعزيز مراكزهم في السوق
يتكون السوق من نظام بيئي ناشئ نابض بالحياة. من المتوقع أن تقوم العديد من الشركات الناشئة بابتكار عملياتها التجارية وتطوير حلول التحليل الرياضي للمستخدمين النهائيين. ومن المتوقع أن يخلق مثل هذا النظام البيئي منافسة قوية، مما يدفع الشركات القائمة إلى التنفيذ المستمر للتطورات التكنولوجية الجديدة وتحديث عروض منتجاتها. ولذلك، من المتوقع أن يؤدي ارتفاع المنافسة إلى خلق المزيد من الفرص للمشاركين في السوق وتوسيع حجم السوق.
تمثيل انفوجرافيك ل eSports Market
للحصول على معلومات عن مختلف القطاعات, مشاركة استفساراتك معنا
يتضمن تقرير البحث عن السوق دراسة المناطق الرئيسية في جميع أنحاء العالم للحصول على معرفة أفضل بالصناعة. علاوة على ذلك، يقدم التقرير نظرة ثاقبة لأحدث اتجاهات الصناعة وتحليلاً للتقنيات التي يتم اعتمادها بسرعة على المستوى العالمي. كما أنه يؤكد على الدوافع والقيود المحفزة للنمو، مما يسمح للقارئ بالحصول على فهم شامل للسوق
يصف | تفاصيل |
فترة الدراسة | 2019-2032 |
سنة الأساس | 2023 |
السنة المقدرة | 2024 |
فترة التنبؤ | 2024-2032 |
الفترة التاريخية | 2019-2022 |
معدل النمو | معدل نمو سنوي مركب 20.7% من 2024 إلى 2032 |
وحدة | القيمة (مليار دولار أمريكي) |
التقسيم | حسب نوع الدفق
عن طريق تدفق الإيرادات
حسب نوع الألعاب
بواسطة منطقة
|
فيما يلي قائمة الشركات التي تمت دراستها من أجل تقدير حجم السوق و/أو فهم النظام البيئي للسوق
لا تعني هذه القائمة بالضرورة أن جميع الشركات المذكورة أدناه مذكورة في التقرير. يتضمن التقرير ملفات تعريف لأفضل 10 لاعبين فقط بناءً على الإيرادات/حصة السوق. يرجى الرجوع إلى الفصل 11 من ToC
التقارير ذات الصلة