"مساعدتك في إنشاء علامات تجارية مدفوعة بالبيانات"
بلغت قيمة حجم سوق الألعاب العالمية 249.55 مليار دولار أمريكي في عام 2022، ومن المتوقع أن ينمو من 281.77 مليار دولار أمريكي في عام 2023 إلى 665.77 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2030، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 13.1٪ خلال الفترة المتوقعة (2023-2030). سيطرت منطقة آسيا والمحيط الهادئ على سوق الألعاب بحصة سوقية بلغت 46.03٪ في عام 2022.
يميل الأشخاص الكبار في جميع أنحاء العالم إلى الألعاب باعتبارها أحد مصادر الترفيه الرئيسية لديهم. تساعد ممارسة ألعاب الفيديو على تخفيف التوتر، وتمنحك تجربة العمل ضمن فريق، وتساعد على تزويد اللاعبين بشعور بالإنجاز. يساعد هذا الرضا عن النفس والفرح في توليد المزيد من الجاذبية. بالإضافة إلى ذلك، فهي أداة فعالة لتهدئة الأطفال المرحين وترفيه كبار السن الذين يفكرون في الحصول على مزيد من وقت الفراغ. علاوة على ذلك، فإن الإنفاق المتزايد على أنظمة الترفيه المنزلي في جميع أنحاء العالم هو العامل الدافع لنمو صناعة الألعاب. وفقًا للبيانات التي نشرتها مجموعة الترفيه الرقمية (DEG)، ارتفع إنفاق المستهلكين الأمريكيين على الترفيه المنزلي بمعدل سنوي قدره 8.4%، ليصل إلى 25.2 مليار دولار أمريكي في يناير 2020.
أدى جائحة كوفيد-19 إلى زيادة الطلب على المنتجات
اضطر عدد كبير من الأشخاص إلى قضاء المزيد من الوقت في المنزل بسبب الإجراءات الاحترازية التي اعتمدها غالبية الناس في جميع أنحاء العالم استجابةً لكوفيد-19. لقد عانى الناس من القلق والقلق والرعب نتيجة لهذا الوباء. بالإضافة إلى ذلك، تم حظر التجمعات الاجتماعية والأنشطة الخارجية. عملت كل هذه العوامل معًا لتعزيز الألعاب، والتي من المعروف أنها توفر الراحة من مجموعة من الحالات العقلية. وفقًا للمنتدى الاقتصادي العالمي، في سبتمبر 2020، زادت مبيعات الألعاب في الولايات المتحدة بشكل كبير بنسبة 37% لتصل إلى 3.3 مليار دولار أمريكي. وقد دعمت هذه العوامل توسع السوق خلال الوباء.
تزايد شعبية بطولات الألعاب للمساعدة في تطوير السوق
تحظى ألعاب الفيديو Call of Duty وPUBG وLeague of Legends بشعبية كبيرة بين الشباب بسبب تصميماتها الجرافيكية عالية الجودة ورسوماتها.الواقع المعززميزات ألعاب الكمبيوتر التفاعلية القائمة على. من المرجح أن تؤدي الشعبية المتزايدة للعب بطولات البطولات في الألعاب عبر الإنترنت إلى زيادة إنفاق المستهلكين على هذه الألعاب، مما يؤدي إلى رفع إيرادات الصناعة على مستوى العالم. ووفقاً لبيانات موقع Esports، فقد حصلت بطولة League of Legends في عام 2020 على نسبة مشاهدة بلغت 3.8 مليون. بالإضافة إلى ذلك، شجعت الأموال المرتفعة التي تقدمها بطولة ألعاب الفيديو المزيد من الأشخاص على لعب لعبة فيديو، وهو ما يمثل أيضًا اتجاهًا في صناعة الألعاب. على سبيل المثال، في أغسطس 2020، أعلنت Times Now News أن بطولة PUBG Mobile العالمية قدمت مجموع جوائز قدره 2 مليون دولار أمريكي.
طلب عينة مجانية لمعرفة المزيد عن هذا التقرير.
ميل الشباب نحو الألعاب لصالح تطوير السوق
يستخدم الشباب العالمي بشكل متزايد ألعاب الفيديو لشغل أوقات فراغهم، الأمر الذي لعب دورًا حيويًا في توسيع نمو السوق. وفقًا لبيانات عام 2020 الصادرة عن جمعية برامج الترفيه (ESA)، يعتقد 73% من الآباء الأمريكيين أن ألعاب الفيديو تفيد تعليم الأطفال، ووجد 66% منهم ترفيهًا أفضل في وقت اللعب العائلي. علاوة على ذلك، فإن زيادة انغماس الشباب في الألعاب الداخلية والأنشطة الترفيهية الأخرى، مثل الرسم والحرف اليدوية وغيرها، تعمل على تسريع إيرادات سوق الألعاب العالمية.
زيادة ميل مستخدمي الهاتف المحمول نحو الألعاب لزيادة الطلب على المنتج
نظرًا للاعتماد المتزايد لاتصال 4G في الهواتف الذكية، أصبحت ألعاب الوسائط الاجتماعية التفاعلية أكثر شيوعًا على الأجهزة المحمولة حول العالم. ولذلك، فإن هذه الألعاب تجتذب لاعبين من مجموعة متنوعة من التركيبة السكانية على مستوى العالم. على سبيل المثال، في مايو 2020، تشير البيانات المقدمة من المنتدى الاقتصادي العالمي إلى أن حوالي 48٪ من صناعة ألعاب الفيديو تساهم بها ألعاب الهاتف المحمول. وبالمثل، أدى ازدهار اشتراكات الهاتف المحمول إلى زيادة كبيرة في الطلب على ألعاب الهاتف المحمول. ووفقا للبيانات التي نشرها الاتحاد الدولي للاتصالات، في عام 2022، بلغ متوسط الاشتراكات العالمية النشطة في النطاق العريض 87 لكل 100 موطن، مقارنة بـ 78 في عام 2020.
قضايا الإدمان من الألعاب المكثفة تعيق نمو السوق
العدد المتزايد من اللاعبين الذين يلعبون بشكل مكثفألعاب الفيديووغالباً ما يتحول إلى إدمان، خاصة بين الأطفال. وهذا يعيق دراستهم ويثير القلق الاجتماعي. وبالتالي، فإن مثل هذه الأنشطة تدفع الآباء إلى شراء نظام ألعاب لأطفالهم. وفقًا لشركة موثوقة للتعافي من الإدمان تسمى "The Recovery Village" في أبريل 2021، يلعب أكثر من 2 مليار شخص ألعاب الفيديو في جميع أنحاء العالم ويعاني 1-10% من اللاعبين من مشاكل إدمان مهووسة. بالإضافة إلى ذلك، يمكن أن يتحول الإدمان على ألعاب الفيديو إلى مشكلات تتعلق بالصحة العقلية، مما أدى إلى عزوف المزيد من الآباء عن شراء المنتج لأطفالهم، مما يحد من نمو السوق.
لمعرفة كيف يمكن لتقريرنا أن يساعدك في تبسيط عملك، تحدث إلى المحلل
مطلق النار شريحة للبقاء في المقدمة بفضل الرسومات الواقعية ثلاثية الأبعاد
بناءً على نوع اللعبة، يتم تقسيم السوق إلى ألعاب إطلاق النار، والحركة، والرياضة، ولعب الأدوار، وغيرها.
من المتوقع أن يستحوذ قطاع ألعاب إطلاق النار على حصة قوية من سوق الألعاب خلال الفترة المتوقعة. وذلك لأن معظم ألعاب إطلاق النار توفر رسومات واقعية ثلاثية الأبعاد، والتي غالبًا ما تأتي مع مهام تكتيكية صعبة وأسلحة جذابة ووظائف ألعاب متعددة اللاعبين. ولذلك، تلعب هذه الألعاب دورًا حاسمًا في المساعدة على جذب المزيد من اللاعبين إلى هذا النوع من الألعاب.
من ناحية أخرى، تشهد قطاعات مثل لعب الأدوار والرياضة والحركة وغيرها أيضًا توسعًا لائقًا في السوق نظرًا لأن هذه الأنواع من الألعاب قادرة على تلبية رغبة جمهور مستهدف محدد، من الرياضيين إلى النساء والأطفال وحتى كبار السن من السكان. إن الشعبية المتزايدة لـ Game Worlds والدورات التعليمية الأخرى التي تعلم طلاب ألعاب الفيديو حول تعليم العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات (STEM) تدعم بشكل أساسي النمو القطاعي للآخرين.
الهواتف المحمولة للاحتفاظ بالحصة المهيمنة مدفوعة بارتفاع معدل انتشار الهواتف الذكية
حسب نوع الجهاز، يتم تقسيم السوق إلى أجهزة الكمبيوتر الشخصية/MMO، والأجهزة اللوحية، والهواتف المحمولة، والتلفزيون/وحدات التحكم. ومن المتوقع أن تكون الهواتف المحمولة هي المهيمنة بسبب ارتفاع ملكية الهواتف الذكية. يتجه تركيز العديد من مطوري الألعاب إلى المزيد من إنشاء الألعاب، خاصة للأجهزة المحمولة، مما له تأثير كبير على الصناعة.
ومع ذلك، تتمتع أجهزة الكمبيوتر الشخصي/MMO، وiPad، والتلفزيون/وحدة التحكم أيضًا بشعبية كبيرة. كثيرًا ما يختار اللاعبون الجادون أغلبية هذه الأجهزة نظرًا لأنهم أكثر قدرة على التعامل مع الألعاب عالية الدقة، والتي تتطلب معالجات قوية وبطاقات رسومية وذاكرة الوصول العشوائي (RAM).
ذكر الشريحة الرائدة مدفوعة بتوفر مجموعة واسعة من الألعاب
بواسطة المستخدم النهائي، ينقسم السوق إلى ذكر وأنثى. من المتوقع أن يكون قطاع الذكور سوقًا أكبر نظرًا للعدد الكبير من الألعاب المتاحة، مثل الحركة والرياضة والسباقات وغيرها من الألعاب المصممة لتكون موجهة للذكور أكثر من الإناث. ومن ثم، فإن هذا يلعب مساهمة كبيرة في هيمنة الذكور على الصناعة.
ومع ذلك، فإن القطاع النسائي يظهر أيضًا ارتفاعًا تدريجيًا بشكل متزايد، حيث يتأثر عدد أكبر من الإناث بمنصات بث الألعاب عبر الإنترنت مثل Twitch، حيث يمكنهم كسب معجبين مخلصين على استعداد لدعم قنواتهم ماليًا.
تعد منطقة آسيا والمحيط الهادئ المساهم المهيمن في هذا السوق، حيث يبلغ حجمها 114.87 مليار دولار أمريكي في عام 2022.وحدات تحكم الألعابوقد لعب الجر المتصاعد الملحوظ بين المستهلكين في هذه المنطقة دورًا مهمًا في تطوير هذا السوق. على سبيل المثال، في الفترة من يناير 2020 إلى سبتمبر 2020، باعت شركة Nintendo Co. Ltd، وهي شركة يابانية لتصنيع عناصر الألعاب، 15.6 مليون وحدة من Nintendo Switch على مستوى العالم. بالإضافة إلى ذلك، يؤدي النمو السريع في عدد سكان المناطق الحضرية إلى زيادة الوعي فيما يتعلق بألعاب الفيديو الرائجة التي يتم إطلاقها وبيعها بالتجزئة في السوق، مما يساعد على زيادة معدل الاستهلاك.
من المتوقع أن تظهر أوروبا نموًا كبيرًا بسبب التطور المزدهر للرياضات الإلكترونية، مما يساعد في جذب المزيد من الأشخاص إلى ألعاب الفيديو. وفقًا لبيانات الجمعية الأوروبية للألعاب والمراهنة (EGBA)، وصلت إيرادات ألعاب الرياضة الإلكترونية في أوروبا إلى 0.1 مليار دولار أمريكي في عام 2021. بالإضافة إلى ذلك، فإن المبادرة الحكومية التي تدعم تطوير أحدث الألعاب عبر الإنترنت ستعمل على زيادة الطلب عليها بين المستهلكين على مستوى العالم. في نوفمبر 2022، استثمرت جمعية صناعة الألعاب الألمانية 20.0 مليون دولار أمريكي في تطوير قطاع الألعاب الألماني.
يتم تقييم أمريكا الشمالية لتكون لها حضور قوي في السوق. أدت الشعبية المتزايدة لممارسة ألعاب الفيديو بين كبار السن إلى زيادة الطلب على المنتجات. وفقًا للبيانات المقدمة من جمعية برامج الترفيه (ESA)، في عام 2022، كان 40% من اللاعبين تبلغ أعمارهم 35 عامًا فما فوق في الولايات المتحدة. بالإضافة إلى ذلك، يحمل معظم الأطفال في هذه المنطقة أجهزتهم الذكية، مما أدى إلى زيادة استخدام المنتج.
تشهد أمريكا الجنوبية ارتفاعًا كبيرًا في السوق، وهو ما يساهم فيه النمو المتزايد لمستخدمي الإنترنت في المنطقة. وهذا يعزز شعبية الألعاب عبر الإنترنت بين سكان أمريكا الجنوبية. وفقًا للبيانات التي قدمتها حكومة البرازيل، وصل عدد الأسر التي لديها اتصال بالإنترنت في البرازيل إلى 90% من إجمالي الأسر في عام 2021، ارتفاعًا من 84% في عام 2019.
لمعرفة كيف يمكن لتقريرنا أن يساعدك في تبسيط عملك، تحدث إلى المحلل
تم تقييم منطقة الشرق الأوسط وأفريقيا بأنها تتمتع بحضور كبير في السوق. النمو المزدهر لالهاتف الذكييساعد الاختراق في زيادة عدد الأشخاص الذين يلعبون ألعاب الهاتف المحمول. وبالتالي، فهذا يساعد على تسريع معدل الاستهلاك. وفقًا لتقرير اقتصاد الهاتف المحمول الذي نشرته جمعية GSM، في عام 2021، وصل اعتماد الهواتف الذكية في أفريقيا جنوب الصحراء الكبرى إلى 64% من إجمالي السكان في المنطقة. وبحسب التقرير، من المتوقع أن ترتفع النسبة إلى 75% بحلول عام 2025.
يصور اللاعبون الرئيسيون الميل المتزايد نحو الواقع الافتراضي
يركز اللاعبون الرئيسيون في السوق بشكل تدريجي على إنتاج نظام ألعاب الواقع الافتراضي. ومن المتوقع أن تؤثر هذه الأنظمة بشكل إيجابي على نمو سوق الألعاب في السنوات القادمة لأنها توفر تجربة أكثر واقعية للعب اللعبة. على سبيل المثال، في فبراير 2020، شاركت شركة Sony خططًا بخصوص إطلاقها لـالواقع الافتراضيسماعة رأس لجهاز PlayStation 5. بالإضافة إلى ذلك، تتجه الشركات الرئيسية أيضًا باستمرار نحو تحسين عرض ورسومات ألعاب الفيديو لمختلف الأجهزة.
تمثيل انفوجرافيك ل Gaming Market
للحصول على معلومات عن مختلف القطاعات, مشاركة استفساراتك معنا
يقدم تقرير أبحاث السوق تحليلاً مفصلاً للصناعة ويركز على الجوانب الحاسمة مثل الشركات الكبرى والمستخدمين النهائيين وأنواع المنتجات الرائدة. وإلى جانب ذلك، يقدم التقرير نظرة ثاقبة لاتجاهات السوق الحالية ويسلط الضوء على التطورات الرئيسية في الصناعة. بالإضافة إلى العوامل المذكورة أعلاه، يشمل التقرير عدة عوامل تساهم في نمو السوق خلال السنوات الأخيرة.
يصف | تفاصيل | |
فترة الدراسة | 2019-2030 | |
سنة الأساس | 2022 | |
السنة المقدرة | 2023 | |
فترة التنبؤ | 2023-2030 | |
الفترة التاريخية | 2019-2021 | |
معدل النمو | معدل نمو سنوي مركب 13.1% من 2023 إلى 2030 | |
وحدة | القيمة (مليار دولار أمريكي) | |
حسب نوع اللعبة |
| |
حسب نوع الجهاز |
| |
بواسطة المستخدم النهائي |
| |
التقسيم | أمريكا الشمالية (حسب نوع اللعبة، ونوع الجهاز، والمستخدم النهائي، وحسب البلد)
أوروبا (حسب نوع اللعبة، ونوع الجهاز، والمستخدم النهائي، وحسب البلد)
منطقة آسيا والمحيط الهادئ (حسب نوع اللعبة ونوع الجهاز والمستخدم النهائي والدولة)
أمريكا الجنوبية (حسب نوع اللعبة ونوع الجهاز والمستخدم النهائي وحسب البلد)
الشرق الأوسط وأفريقيا (حسب نوع اللعبة ونوع الجهاز والمستخدم النهائي والدولة)
|