"الاستراتيجيات الذكية ، وإعطاء السرعة لمسار النمو الخاص بك"

الواقع الافتراضي (VR) في حجم سوق الألعاب، وتحليل المشاركة والصناعة، حسب النوع (الأجهزة والبرامج والمحتوى)، حسب قناة التوزيع (عبر الإنترنت وغير متصل)، حسب النظام الأساسي (Tethered VR، Standalone VR، وMobile VR)، و التوقعات الإقليمية 2024-2032

آخر تحديث: January 20, 2025 | شكل: PDF | معرف التقرير: FBI100271

 


للحصول على معلومات حول مختلف القطاعات، مشاركة استفساراتك معنا

يصف

تفاصيل

فترة الدراسة

2019-2032

سنة الأساس

2023

السنة المقدرة 

2024

فترة التنبؤ

2024-2032

الفترة التاريخية

2019-2022

معدل النمو

معدل نمو سنوي مركب قدره 30.4% من 2024 إلى 2032

وحدة

القيمة (مليار دولار أمريكي)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

التقسيم

حسب النوع

  • الأجهزة
    • شاشات محمولة على الرأس
    • وحدات تحكم الألعاب
    • الملحقات (وحدات التحكم)
  • برمجة
  • محتوى

بواسطة قناة التوزيع

  • متصل
  • غير متصل

بواسطة منصة

  • الواقع الافتراضي المربوط
  • الواقع الافتراضي المستقل
  • الواقع الافتراضي المحمول

حسب المنطقة

  • أمريكا الشمالية (حسب النوع وقناة التوزيع والمنصة والبلد)
    • نحن.
    • كندا
    • المكسيك
  • أمريكا الجنوبية (حسب النوع وقناة التوزيع والمنصة والبلد)
    • البرازيل
    • الأرجنتين
    • بقية أمريكا الجنوبية
  • أوروبا (حسب النوع وقناة التوزيع والمنصة والبلد)
    • المملكة المتحدة.
    • ألمانيا
    • فرنسا
    • إيطاليا
    • إسبانيا
    • روسيا
    • البنلوكس
    • بلدان الشمال الأوروبي
    • بقية أوروبا
  • الشرق الأوسط وأفريقيا (حسب النوع وقناة التوزيع والمنصة والدولة)
    • ديك رومى
    • إسرائيل
    • دول مجلس التعاون الخليجي
    • شمال أفريقيا
    • جنوب أفريقيا
    • بقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا
  • منطقة آسيا والمحيط الهادئ (حسب النوع وقناة التوزيع والمنصة والبلد)
    • الصين
    • اليابان
    • الهند
    • كوريا الجنوبية
    • الآسيان
    • أوقيانوسيا
    • بقية دول آسيا والمحيط الهادئ
نحن نستخدم ملفات تعريف الارتباط لتحسين تجربتك. من خلال الاستمرار في زيارة هذا الموقع فإنك توافق على استخدامنا لملفات تعريف الارتباط. خصوصية.
X