"الاستراتيجيات الذكية ، وإعطاء السرعة لمسار النمو الخاص بك"

حجم سوق الألعاب السحابية، والمشاركة وتحليل الصناعة، حسب الجهاز (الهاتف الذكي، الكمبيوتر المحمول/الأجهزة اللوحية، الكمبيوتر الشخصي، التلفزيون الذكي، ووحدات التحكم)، حسب نوع البث (بث الفيديو وبث الملفات)، حسب المستخدم النهائي (اللاعبون العاديون، اللاعبون المتحمسون و Hardcore Gamers)، والتوقعات الإقليمية، 2024-2032

آخر تحديث: February 17, 2025 | شكل: PDF | معرف التقرير: FBI102495

 


للحصول على معلومات حول مختلف القطاعات، مشاركة استفساراتك معنا

يصف

تفاصيل

فترة الدراسة

2019-2032

سنة الأساس

2023

السنة المقدرة

2024

فترة التنبؤ

2024-2032

الفترة التاريخية

2019-2022

وحدة

القيمة (مليار دولار أمريكي)

معدل النمو

معدل نمو سنوي مركب 37.9% من 2024 إلى 2032

التقسيم

حسب الجهاز

  • الهاتف الذكي
  • لوحات المفاتيح
  • كمبيوتر محمول / أقراص
  • تلفزيون ذكي
  • كمبيوتر شخصي

حسب نوع الدفق

  • بث الفيديو
  • تدفق الملفات

بواسطة المستخدم النهائي

  • اللاعبون العاديون
  • متعطشا اللاعبين
  • اللاعبين المتشددين

بواسطة منطقة

  • أمريكا الشمالية (حسب الجهاز ونوع البث والمستخدم النهائي والدولة)
    • الولايات المتحدة (بواسطة المستخدم النهائي)
    • كندا (بواسطة المستخدم النهائي)
  • أوروبا (حسب الجهاز ونوع البث والمستخدم النهائي والدولة)
    • المملكة المتحدة (بواسطة المستخدم النهائي)
    • ألمانيا (بواسطة المستخدم النهائي)
    • فرنسا (بواسطة المستخدم النهائي)
    • بقية أوروبا
  • منطقة آسيا والمحيط الهادئ (حسب الجهاز ونوع البث والمستخدم النهائي والدولة)
    • الصين (بواسطة المستخدم النهائي)
    • اليابان (بواسطة المستخدم النهائي)
    • الهند (بواسطة المستخدم النهائي)
    • جنوب شرق آسيا (بواسطة المستخدم النهائي)
    • بقية دول آسيا والمحيط الهادئ
  • الشرق الأوسط وأفريقيا (حسب الجهاز ونوع البث والمستخدم النهائي والدولة)
    • دول مجلس التعاون الخليجي (بواسطة المستخدم النهائي)
    • جنوب أفريقيا (بواسطة المستخدم النهائي)
    • بقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا
  • أمريكا اللاتينية (حسب الجهاز ونوع البث والمستخدم النهائي والدولة)
    • البرازيل (بواسطة المستخدم النهائي)
    • المكسيك (بواسطة المستخدم النهائي)
    • بقية أمريكا اللاتينية