"الاستراتيجيات الذكية ، وإعطاء السرعة لمسار النمو الخاص بك"
بلغت قيمة سوق ألعاب المهارات العالمية 46.39 مليار دولار أمريكي في عام 2025، ومن المتوقع أن تنمو من 52.71 مليار دولار أمريكي في عام 2026 إلى 121.57 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2034، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 11٪ خلال الفترة المتوقعة. قادت أمريكا الشمالية صناعة الألعاب المهارية في عام 2025، حيث استحوذت على حصة سوقية تبلغ 27.70%.
ألعاب المهارة هي لعبة تتأثر فيها النتيجة بمهارة اللاعب بدلاً من الاعتماد فقط على الصدفة أو الحظ. يشمل نطاق دراسة السوق هذه المنصات والألعاب التي تتطلب من اللاعبين استخدام العملة الحقيقية والتنافس مع لاعبين آخرين بناءً على مستوى مهاراتهم. يتم تصنيف هذه الألعاب إلى ألعاب الطاولة، وألعاب الرهانات الرياضية، وألعاب الكازينو، وألعاب الكلمات، وألعاب الألغاز، والبوكر.
ينجذب اللاعبون والمطورون إلى ألعاب المهارات بسبب التحديات العقلية والتفاعل الاجتماعي والفرص التنافسية. توفر هذه الألعاب إحساسًا بالإنجاز عندما ينجح اللاعب في التغلب على خصمه. وفي الوقت نفسه، فهي أقل إدمانًا وتلتزم باللوائح الإقليمية مقارنة بألعاب الحظ. ومع ذلك، تعتبر الألعاب عبر الإنترنت القائمة على المهارات مكملة للألعاب الأخرى غير المتصلة بالإنترنت، وغالبًا ما يشار إليها باسم منتج "البوابة".
مع كوفيد-19، أدى المزيد من الحجر الصحي المنزلي وطلبات البقاء في المنزل إلى ترك ملايين الأشخاص أمام خيارات ترفيهية أقل، وكانت الألعاب إحدى الرياضات المفضلة في مشهد اجتماعي معزول. ذهب الناس لخيارات الألعاب المختلفة مثل ألعاب التلفزيون وألعاب الكمبيوتر وألعاب الهاتف المحمول.
يعتقد العديد من اللاعبين في جميع أنحاء العالم أن الألعاب ساعدتهم في الحفاظ على صحتهم العقلية أثناء عمليات الإغلاق. وفقًا لتقرير المنتدى الاقتصادي العالمي 2022، وفقًا لاستطلاع اللاعبين الأوروبيين، شعر 16% من اللاعبين بالإيجابية بعد قضاء الوقت في الألعاب متعددة اللاعبين.
ومن ثم، نما قطاع الألعاب بشكل عام بسرعة حيث انتشر آلاف المستخدمين الجدد على وحدات التحكم والألعاب أثناء عمليات الإغلاق. وفقًا لتوقعات الترفيه والإعلام العالمية، تقرير 2022-26 الصادر عن شركة برايس ووترهاوس كوبرز العالميةصناعة الألعابومن المتوقع أن تصل إلى 321 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2026.
وبالتالي، فقد فتح العديد من الفرص لألعاب المهارات في السوق.
التخصيص الفائق المدعوم بالذكاء الاصطناعي والتوصية يدفع نمو الألعاب القائمة على المهارات
يشير الذكاء الاصطناعي (AI) إلى مشاركات ألعاب الفيديو المرنة والمستجيبة في الألعاب. لقد حول الذكاء الاصطناعي الألعاب إلى تجربة مشاركة محسنة.
إن تطبيقات الذكاء الاصطناعي في تطوير الألعاب تجعلها أكثر تنوعًا ومتعة، مع تحسين رحلات المستخدم، وتقدم أفضل في المستوى، ونقل المهارات إلى الشخصيات غير القابلة للعب (NPCs)، إلى جانب زيادة المشاركة والتدريب. ومن ثم، دفعت الصناعة إمكانيات التكنولوجيا وهي من أوائل المبتكرين للذكاء الاصطناعي في العديد من مجالات البناء وميكانيكا الألعاب. وفقًا لدراسة أجرتها مجلة فوربس حول مستقبل الشخصيات غير القابلة للعب، يقول 99% من المشاركين أن الشخصيات غير القابلة للعب ذات الذكاء الاصطناعي المتقدمة ستحقق تقدمًا في أسلوب اللعب، كما أن 81% مهتمون بدفع المزيد مقابل مثل هذه الألعاب عندما يتم تضمينها.
وبالتالي، يتم اعتماد التكنولوجيا واستخدامها في الصناعة، ويعمل اللاعبون الرئيسيون على تطوير حلولهم من خلال الاستثمارات والابتكارات والشراكات والتعاون الجديدة. على سبيل المثال،
مثل هذه الابتكارات والتطورات في تطبيق تكنولوجيا الذكاء الاصطناعي تعزز تطوير مهارات الألعاب.
تنزيل عينة مجانية للتعرف على المزيد حول هذا التقرير.
تعمل سرعة الألعاب ذات الشحن التوربيني لشبكة 5G على تعزيز تطوير الألعاب القائمة على المهارات
أصبحت مرافق الإنترنت غير المحدودة وتغطية 5G الناشئة هي المعيار الجديد على مستوى العالم بشكل تدريجي، مما يكمل الألعاب المحمولة بشكل كبير. تعد شبكة 5G أسرع 10 مرات من شبكة 4G، مما يجعلها خيارًا أفضل للاعبين. توفر تقنية 5G سرعات تنزيل أفضل ووقت استجابة أقل أثناء اللعب. يتيح اتصال 5G اللعب بشكل أكثر سلاسة للألعاب المعتمدة على الإنترنت للوصول إلى السحابة ودعم تعدد اللاعبين. يستمتع اللاعبون بتجربة الألعاب حتى على الهواتف الذكية ذات الأسعار المعقولة والمزودة بتقنية 5G.
مع الاستخدام المرن، الهواتف الذكية معخدمات 5Gاجتذبت الملايين من عشاق الألعاب الرياضية، مثل عشاق الرياضات الإلكترونية في جميع أنحاء العالم. تعمل التطورات في تقنية 5G على تشغيل شبكات الإنترنت عبر الهاتف المحمول، مما يجعل هذه الألعاب أكثر قابلية للحياة واستقرارًا. على سبيل المثال،
ومن ثم، تعمل تقنية الجيل الخامس كمحفز يغذي ازدهار صناعة الألعاب.
التشريعات المقيدة واللوائح غير الواضحة فيما يتعلق بألعاب المهارات تعيق تطور السوق
تختلف القواعد والتشريعات المتعلقة بالصناعات المختلفة من بلد إلى آخر وفي مناطق مختلفة. وتسمى هذه أيضًا حواجز الدخول، أي أي عوامل أو قوانين تعوق أو تمنع تطورًا تكنولوجيًا محددًا أو الوافدين الجدد إلى صناعة أو سوق ما، مما يحد من نمو تلك الصناعة في تلك المنطقة. عندما يتعلق الأمر بالألعاب القائمة على المهارات، غالبًا ما يتم الخلط بينها وبين المقامرة، والتي تكون محظورة في العديد من البلدان. في حين أن ألعاب الصدفة البحتة مقيدة بموجب معظم القوانين، إلا أن هناك تصورًا مشوشًا فيما يتعلق بالألعاب القائمة على المهارات التي تحتوي على عنصر رئيسي من المهارة يعتمد على الصدفة ومداها.
زيادة الطلب على الهواتف الذكية والتقدم في تكنولوجيا الإنترنت لتعزيز النمو القطاعي
يتم تصنيف السوق إلى جسدية وعقلية على أساس نوع المهارة.
يمتلك القطاع العقلي حصة سوقية كبيرة تبلغ 76.65٪ في عام 2026 وأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة. زيادة الطلب على الهواتف الذكيةيعد التقدم في تكنولوجيا الإنترنت وارتفاع القوة الشرائية للمستخدمين من العوامل التي تدفع نمو سوق ألعاب المهارات العقلية. نتيجة للثورة الرقمية، أدى انتشار المنصات السحابية لتخزين البيانات إلى زيادة سريعة في المعاملات عبر الإنترنت ومدفوعات العملاء. ينمو القطاع المادي بمعدل نمو سنوي مركب كبير خلال الفترة المتوقعة (2023-30).
لمعرفة كيف يمكن لتقريرنا أن يساعد في تبسيط عملك، التحدث إلى المحلل
سيهيمن القطاع القائم على اللوحة بسبب ميل المستهلكين إلى التحول إلى ألعاب اللوحة البديلة
حسب نوع اللعبة، يتم تصنيف السوق إلى ألعاب تعتمد على البطاقات، وألعاب تعتمد على اللوحة، وألعاب تعتمد على النرد، وألعاب تعتمد على البلاط، وألعاب تعتمد على الكلمات والأرقام، وألعاب تعتمد على الألغاز والرسوم المتحركة.
قاد القطاع القائم على البطاقات السوق حيث استحوذ على حصة سوقية تبلغ 29.98٪ في عام 2026. وساهم القطاع القائم على اللوحة في حصة سوقية كبيرة في عام 2024 بسبب ميل المستهلكين إلى التحول إلى منتجات ألعاب الطاولة البديلة، والتي زادت بشكل ملحوظ خلال السنوات الخمس الماضية. يلعب ابتكار الألعاب دورًا رئيسيًا في سوق الألعاب اللوحية الذي يعاني من نقص المعروض في المنطقة. وعلاوة على ذلك، ميزة واحدةألعاب الطاولةعلى ألعاب الفيديو هو عرض القيمة الأعلى لعامة الناس والمستثمرين. من المتوقع أن ينمو القطاع القائم على البلاط بأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة (2023-2030).
تم تقسيم السوق إلى مناطق رئيسية مثل أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ والشرق الأوسط وأفريقيا وأمريكا الجنوبية.
[فبفيفكبكبف]
سيطرت أمريكا الشمالية على السوق بقيمة 12.81 مليار دولار أمريكي في عام 2025 و14.47 مليار دولار أمريكي في عام 2026. وسيطرت أمريكا الشمالية على أعلى حصة في سوق الألعاب المهارية في عام 2024. وشهد سوق الألعاب في أمريكا الشمالية نموًا استثنائيًا في السنوات الأخيرة بسبب انتشار الأجهزة المحمولة وتوافر وحدات تحكم جديدة في أمريكا الشمالية. تعد الولايات المتحدة واحدة من أكبر الأسواق في صناعة الألعاب ولديها مكتبة الألعاب الأكثر شمولاً المتاحة للجمهور. إن زيادة القدرة على تحمل التكاليف للناس في المنطقة والعمود الفقري الاقتصادي القوي إلى جانب التكنولوجيا الحديثة هي التي تدفع نمو السوق. علاوة على ذلك، يعد الواقع المعزز سلسًا بالنسبة لألعاب الهاتف المحمول نظرًا لتقنيته الغامرة والتفاعلية. ومن ثم، يقوم بائعو أمريكا الشمالية بإنشاء عدد من الإدخالات الجديدة في هذه الفئة. ومن المتوقع أن يصل حجم السوق الأمريكية إلى 8.75 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2026.
ومن المتوقع أن تنمو أوروبا بمعدل نمو سنوي مركب ملحوظ خلال الفترة المتوقعة. حفزت شعبية الرياضات الإلكترونية في أوروبا نمو السوق بسبب قدرتها التنافسية. أدى نمو قطاع الألعاب إلى تطوير منصات ألعاب جديدة، مثل الخدمات القائمة على الاشتراك والألعاب السحابية، التي تتيح للاعبين الوصول إلى ألعاب متنوعة. علاوة على ذلك، أدت زيادة الاستثمار في صناعة الألعاب إلى تمويل الشركات الناشئة في مجال الألعاب وتطوير تقنيات جديدة. على سبيل المثال، في أبريل 2023، استثمرت شركة MYSTiC GAMES، مطور الألعاب، 1.30 مليون دولار أمريكي في جولة تمويل أولية لإنشاء تجربة فريدة من نوعها لألعاب الهاتف المحمول متعددة اللاعبين مدعومة بـتكنولوجيا البلوكشين. ومن المتوقع أن يصل سوق المملكة المتحدة إلى 1.59 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2026، بينما من المتوقع أن يصل سوق ألمانيا إلى 1.85 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2026.
تعد منطقة آسيا والمحيط الهادئ المنطقة الأسرع نموًا للألعاب القائمة على المهارات. نشأت الحاجة إلى اللوائح بعد زيادة حوادث غسيل الأموال والإدمان من ألعاب المهارات. تعد الهند واحدة من أكبر أربعة أسواق للألعاب في العالم في منطقة آسيا والمحيط الهادئ. ورحبت صناعة الألعاب بهذه الخطوة لأن اليقين التنظيمي يضفي الشرعية. وبالتالي، فهو يوسع نطاق الاستثمار في ألعاب المهارات مع حماية مصالح اللاعبين ذوي الخبرة في منطقة آسيا والمحيط الهادئ. ومن المتوقع أن يصل سوق اليابان إلى 4.86 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2026، ومن المتوقع أن يصل السوق الصيني إلى 6.31 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2026، ومن المتوقع أن يصل سوق الهند إلى 2.5 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2026.
تنمو منطقة الشرق الأوسط وأفريقيا وأمريكا الجنوبية بمعدل نمو سنوي مركب كبير خلال الفترة المتوقعة. شهدت الصناعة العديد من الابتكارات من البائعين مثل زيادة استخدام التكنولوجيا حيث يقوم مقدمو الخدمة بدمج المكونات الرقمية في ألعابهم لتعزيز تجربة الألعاب. يركز مقدمو الخدمات الإقليميون على تقديم موضوعات وآليات جديدة لخلق تجارب جذابة.
تركز الشركات على الشراكات وتوسيع عروض منتجاتها
تشكل الشركات تحالفات وتعاونات استراتيجية لتوسيع الأعمال والمنتجات والتقنيات والعروض الأخرى مع نمو الإيرادات على أساس سنوي. تختلف الشراكات والتعاون وفقًا لمتطلبات العمل، مثل توسيع مجموعة المنتجات، مما يساعد على توسيع التواجد العالمي واكتساب قاعدة عملاء جديدة. يشكل اللاعبون في السوق مثل FanDuel، وDream11، وSkillz، وGameTaco، من بين آخرين، تحالفات مع لاعبين آخرين لتبسيط محافظ أعمالهم ورعايتها. على سبيل المثال،
يسلط تقرير أبحاث سوق ألعاب المهارات العالمية الضوء على المناطق الرائدة في جميع أنحاء العالم لتقديم فهم أفضل للمستخدم. علاوة على ذلك، يقدم التقرير نظرة ثاقبة لأحدث اتجاهات نمو الصناعة ويحلل التقنيات التي يتم نشرها بوتيرة سريعة على المستوى العالمي. كما يقدم بعض الدوافع والقيود، مما يساعد القارئ على اكتساب معرفة متعمقة حول السوق.
طلب التخصيص للحصول على رؤى سوقية شاملة.
|
يصف |
تفاصيل |
|
فترة الدراسة |
2021-2034 |
|
سنة الأساس |
2025 |
|
السنة المقدرة |
2026 |
|
فترة التنبؤ |
2026-2034 |
|
الفترة التاريخية |
2021-2024 |
|
معدل النمو |
معدل نمو سنوي مركب 11% من 2026 إلى 2034 |
|
وحدة |
القيمة (مليار دولار أمريكي) |
|
التقسيم |
حسب نوع المهارة
حسب نوع اللعبة
حسب المنطقة
|
وفقًا لـ Fortune Business Insights، من المتوقع أن يصل حجم السوق العالمي إلى 121.57 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2034.
وفي عام 2025، بلغت القيمة السوقية 46.39 مليار دولار أمريكي.
من المتوقع أن ينمو السوق بمعدل نمو سنوي مركب قدره 11٪ خلال الفترة المتوقعة.
يعمل الشحن التوربيني لسرعة الألعاب لشبكة 5G على تعزيز تطوير الألعاب القائمة على المهارات.
ومن المتوقع أن تستحوذ أمريكا الشمالية على أعلى حصة في السوق.
من المتوقع أن تنمو منطقة آسيا والمحيط الهادئ بأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة.
التقارير ذات الصلة