"مساعدتك في إنشاء علامات تجارية مدفوعة بالبيانات"
بلغ حجم سوق الألعاب العالمية 129.45 مليار دولار أمريكي في عام 2020، ومن المتوقع أن ينمو من 141.08 مليار دولار أمريكي في عام 2021 إلى 230.64 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2028 بمعدل نمو سنوي مركب قدره 7.30٪ في الفترة 2021-2028. يُعزى الانخفاض المفاجئ في معدل النمو السنوي المركب إلى الطلب والنمو في هذا السوق، والعودة إلى مستويات ما قبل الوباء بمجرد انتهاء الوباء. لقد كان تأثير كوفيد-19 على مستوى العالم غير مسبوق ومذهل، حيث شهد المنتج صدمة إيجابية في الطلب في جميع المناطق وسط الوباء. بناءً على تحليلنا، أظهر السوق العالمي نموًا ممتازًا بنسبة 22.30٪ في عام 2020.
تلعب الألعاب دوراً رئيسياً في تنمية عقول الأطفال من خلال تحسين عملية التفكير وقدرتهم على اتخاذ القرار. وهي تتكون من فئات مختلفة مثل تدريب الدماغ والنشاط البدني والبضائع الترويجية والمقتنيات. مناسبات المهرجانات هي الوسيلة الرئيسية لبيع أنواع مختلفة من عناصر اللعب للأطفال للشركات المرتبطة. ولذلك، تقوم الشركات المصنعة بإدخال أنواع مختلفة من الدمى التي تناسب مهرجانات الأطفال، مما يعزز بدوره إيراداتها الإجمالية. على سبيل المثال، في يوليو 2020، أطلقت شركة MGA Entertainment Inc.، وهي شركة ترفيهية للأطفال، علامة Rainbow High Fashion Dolls الجديدة، وهي علامة تجارية للدمى خلال موسم الخريف في الولايات المتحدة.
قيود الإغلاق تؤدي إلى ارتفاع إيرادات المنتجات أثناء الوباء
مع إغلاق المدارس خلال فترة جائحة كوفيد-19، يقضي الأطفال وقتهم إلى حد كبير في المنازل. سيساعد هذا في الطلب على تماثيل اللعب كبيرة الحجم التي تسلي الأطفال لفترة أطول. بالإضافة إلى ذلك، ستنمو شعبية الألعاب المتعلقة بأنشطة التعليم والبناء بين الأطفال خلال فترة الوباء.
وفقًا للعرض الفصلي الثالث لشركة Mattel Inc.، والذي نُشر في أكتوبر 2020، أعلنت الشركة عن ارتفاع بنسبة 10٪ في إيرادات الربع الثالث من العام المالي 2020 مقارنة بإيرادات الربع الثالث من العام السابق. يُعزى هذا الارتفاع الحاد في المبيعات إلى الطلب القوي على الدمى وبناء مجموعات اللعب من أطفال المدارس في جميع أنحاء الولايات المتحدة. في الوقت الحاضر، يضطر الأفراد إلى التفكير أكثر في صحتهم الشخصية ورفاهيتهم لمحاربة فيروس كورونا والحفاظ على المناعة. وقد أدى هذا إلى زيادة كبيرة في طلب المستهلكين على التماثيل المخصصة للأماكن الخارجية واللياقة البدنية. وفقًا للبيانات التي قدمتها جمعية الألعاب، في الفترة من يناير 2021 إلى مايو 2021، شهدت الألعاب الخارجية والرياضية في الولايات المتحدة قفزة بنسبة 44٪ في مبيعاتها بسبب تفضيل المستهلكين للألعاب المتعلقة باللياقة البدنية.
من المرجح أن يصاب الأطفال بفيروس كورونا بسبب تعرض والديهم أو أولياء أمورهم للخارج بشكل أكبر أثناء التسوق الفعلي لهذه العناصر مقارنة بالبقاء في الداخل. لذلك، يتوخى الآباء الحذر بشأن التسوق لشراء المنتجات من المتاجر الفعلية أثناء الوباء. وقد أدى ذلك إلى إعاقة إيرادات المنتج من المتاجر الفعلية. بالإضافة إلى ذلك، من المرجح أن يشكل انقطاع سلسلة التوريد بشكل عام أثناء الوباء تحديات أمام تجار التجزئة لإعادة تخزين أحدث المنتجات في منافذ البيع الخاصة بهم.
طلب عينة مجانية لمعرفة المزيد عن هذا التقرير.
زيادة شعبية عبوات الألعاب المبتكرة لتعزيز نمو السوق
تركز الشركات على توفير أنواع مختلفة من عناصر الألعاب لمفاجأة الأطفال أثناء فتح علب العناصر المعبأة. ومن المرجح أن يولد هذا اهتمامًا باللعب بمثل هذه العناصر بين الأطفال، وبالتالي تعزيز نمو سوق الألعاب. على سبيل المثال، في أغسطس 2021، قدمت شركة Lego System A/S مجموعة مغامرات المراكب الشراعية كهدية لأعضاء LEGO VIP. بالإضافة إلى ذلك، فإن الاتجاهات الأخيرة في تقديم الهدايا بين سكان العالم ستؤدي إلى زيادة معدل استهلاك المنتج.
علاوة على ذلك، زادت شعبية المنتجات المعطرة حيث توفر مجموعات اللعب هذه رائحة عطرة مريحة للأطفال. تزايد شعبية مكعبات تدريب الدماغ والتعليميةألعاب الطاولةمن المرجح أن يزيد نمو الصناعة بشكل عام بين الأطفال في المستقبل القريب.
من المرجح أن يؤدي ظهور عناصر الألعاب المصنوعة من مواد صديقة للبيئة مثل الخيزران والطين والفلين وغيرها إلى تخفيف الطلب على الدمى المصنوعة بشكل مستدام. علاوة على ذلك، تركز الشركات بشكل متزايد على تطوير الألعاب من المواد البلاستيكية المعاد تدويرها لتلبية هذا الطلب، وهذا بدوره سيؤدي إلى زيادة نمو السوق. على سبيل المثال، في يونيو 2021، قدمت شركة Mattel Inc. مجموعة “Barbie Loves the Ocean” وهي مجموعة من دمى باربي المصنوعة من مواد بلاستيكية معاد تدويرها.
تزايد تأثير وسائل التواصل الاجتماعي لشركات الألعاب لدفع نمو السوق
تركز الشركات على إقامة شراكات مع وكالات تسويق مختلفة ومؤثرين مشهورين على وسائل التواصل الاجتماعي لتطوير محتوى متعلق بالأطفال لبناء صورة قوية للعلامة التجارية. وهذا يساعدهم في زيادة إيراداتهم من عناصر الألعاب. على سبيل المثال، في سبتمبر 2020، دخلت شركة Zuru، وهي شركة تصنيع ألعاب صينية، في شراكة مع Fanbyted، وهي وكالة تسويق رقمي مقرها المملكة المتحدة، لتحسين صورة علامتها التجارية بين المستهلكين في المملكة المتحدة.
بالإضافة إلى ذلك، من المرجح أن تؤدي الشعبية المتزايدة لعناصر الألعاب متعددة الألوان بين الأطفال في مرحلة ما قبل المدرسة إلى تعزيز نمو السوق. في الوقت الحاضر، يجد الآباء طرقًا مختلفة لتكملة تعليم أطفالهم خارج الفصل الدراسي من خلال السماح لهم بممارسة الألعاب التعليمية. سيؤدي ذلك إلى تسريع طلب المستهلكين على المنتج الأساسي التعليمي المتقدم مثل روبوتات cubetto وdash والسيارات التي يتم التحكم فيها عن بعد ومجموعات الحوسبة وغيرها. وبحسب البيانات التي قدمتها جمعية الألعاب، بلغت مبيعات الألعاب الإلكترونية للشباب في الولايات المتحدة في عام 2020، 470 مليون دولار، بزيادة 1.8% عن العام السابق.
ستوفر خيارات المستهلكين المتطورة تجاه لعب ألعاب وحدة التحكم وعصا التحكم فرصًا جديدة لنمو السوق. علاوة على ذلك، من المرجح أن تضيف اتجاهات الترفيه الداخلية المتزايدة بين سكان العالم زخمًا للطلب على عناصر ألعاب الفيديو بين اللاعبين.
أحداث تكنولوجيا الألعاب الأخيرة لدعم نمو السوق
تشارك العديد من الشركات في أنواع مختلفة منالألعابالأحداث التكنولوجية في منطقتهم القريبة. وهذا يحفزهم على تطوير أنواع جديدة من عناصر الألعاب المبتكرة، وبالتالي دعم نمو الصناعة. على سبيل المثال، خلال 15ذمارس 2021 إلى 19ذفي مارس 2021، قدم المجلس الصيني لترويج التجارة الدولية (CCPIT) "Boutique International Trade Fair Toy Fair"، وهو معرض لمنتجات أدوات اللعب في قوانغتشو، الصين لتشجيع المصنعين المحليين والعالميين على إنتاج عناصر ألعاب مبتكرة.
زيادة شعبية الألعاب عبر الإنترنت تشكل تحديات أمام نمو الصناعة
تحظى الألعاب عبر الإنترنت بشعبية كبيرة بين الأطفال، حيث يمكن لعبها على الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية دون الحاجة إلى أدوات لعب إضافية. من المحتمل أن يشكل هذا تحديات أمام نمو أعمال صانع أدوات وحدة التحكم بالفيديو، مما يعيق نمو الصناعة. بالإضافة إلى ذلك، فإن حالات الطفح الجلدي المرتبطة باستخدام الدمى ومجموعات لعب البناء لفترات طويلة (نظرًا لأنها مصنوعة من مواد كيميائية ضارة مثل الفثالات والرصاص والمواد الكيميائية المقاومة للهب) تعيق تفضيلات المستهلك. إلى جانب ذلك، فإن عوامل مثل ارتفاع تطوير المنتجات والتكلفة الترويجية والمنافسة الصناعية تشكل تحديات أمام نمو أعمال اللاعبين الرئيسيين.
لمعرفة كيف يمكن لتقريرنا أن يساعدك في تبسيط عملك، تحدث إلى المحلل
يمتلك قطاع الأنشطة الخارجية والرياضية حصة سوقية كبيرة بسبب المخاوف المتعلقة بصحة الأطفال بين الآباء
من المتوقع أن يستحوذ قطاع الأنشطة الخارجية والرياضية على حصة كبيرة من السوق حيث يهتم الآباء إلى حد كبير بصحة أطفالهم ولياقتهم البدنية. ويؤدي هذا العامل إلى زيادة الطلب على المنتجات الأساسية الخارجية مثل خيم اللعب والمسابح والطائرات وغيرها لدعم أطفالهم في القيام بالأنشطة الخارجية المختلفة مثل المشي لمسافات طويلة والتجول والتخييم وغيرها. بالإضافة إلى ذلك، من المرجح أن يؤدي معدل المشاركة الرياضية المتزايدة للمستهلكين إلى دفع النمو القطاعي. وفقًا للبيانات المقدمة من جمعية الصناعة الخارجية، شارك 153.6 مليون أمريكي في نشاط خارجي واحد على الأقل في عام 2019 مع زيادة معدل المشاركة بنسبة 1.2% مقارنة بعام 2018.
يُعزى النمو السريع في قطاع الألعاب والألغاز إلى الإطلاق المنتظم لعناصر ألعاب الفيديو المبتكرة من قبل شركات بارزة في جميع أنحاء العالم. ومن المرجح أن يجذب هذا لاعبي وحدات التحكم نحو شراء مجموعات اللعب هذه، وبالتالي دفع النمو القطاعي. على سبيل المثال، في نوفمبر 2020، أطلقت شركة Sony Corporation، وهي شركة إلكترونيات يابانية عملاقة، جهاز PlayStation 5 في الهند. بالإضافة إلى ذلك، عادةً ما يتم شراء ألغاز الصور المقطوعة ولوحات الأعمال والمكعبات من قبل الآباء لتدريب عقول الأطفال. ولذلك، فإن الطلب المتزايد على الألعاب التعليمية وتدريب العقل من المرجح أن يدعم المزيد من الإيرادات القطاعية.
تقدم الشركات دمى بشخصيات مختلفة تتناسب مع قصص أفلام الكارتون الشهيرة التي تم طرحها مؤخرًا. ومن المرجح أن يؤدي ذلك إلى زيادة الإيرادات من هذا القطاع. على سبيل المثال، في أكتوبر 2020، قدمت شركة والت ديزني "Triple Force Friday"، وهي مجموعة من الدمى المستوحاة من فيلم Star Wars في الولايات المتحدة. بالإضافة إلى ذلك، فهي متوفرة بأشكال وفئات مختلفة مثل القديمة والحديثة والحديثة. الدمى العتيقة والتي بدورها تؤدي إلى إيرادات كبيرة من هذا القطاع.
إن قطاع الرضع ومرحلة ما قبل المدرسة مدفوع بشكل رئيسي بالطلب المتزايد على عناصر رعاية الرضع بين أولياء الأمور في جميع أنحاء العالم. وينتج عن ذلك تحقيق إيرادات عالية من ألعاب التسنين والمضغ للأطفال، وبالتالي تعزيز النمو القطاعي. على سبيل المثال، أظهرت البيانات التي قدمتها دائرة الإحصاء بحكومة كندا في مارس 2020 أن مبيعات منتجات رعاية الأطفال والجمال والعناية الشخصية في كندا زادت بنسبة 0.4% مقارنة بالشهر السابق.
إن الوعي المتزايد فيما يتعلق بتوفر الأنواع المختلفة من هذه العناصر هو الذي يدفع نمو شريحة الآخرين.
عدد أكبر من التخصصات الرياضية في المدارس يشكل شريحة من 5 إلى 12 عامًا لتحظى بحصة سوقية كبيرة
تمتلك العديد من المدارس تخصصات مختلفة تتعلق بالرياضة والأنشطة الترفيهية للمراهقين ونمو دماغ الطلاب المراهقين. وهذا يجعل القطاع من 5 إلى 12 عامًا يستحوذ على حصة كبيرة من السوق. علاوة على ذلك، فإن الشعبية المتزايدة للألعاب التعليمية مثل الألغاز ومجموعات البناء والتشييد وغيرها بين هذه الفئة العمرية من المرجح أن تدفع النمو القطاعي.
يُعزى النمو الأسرع في فئة الأشخاص الذين تزيد أعمارهم عن 18 عامًا إلى تزايد المشي لمسافات طويلة في الهواء الطلق والجولات والأنشطة الترفيهية الأخرى بين الأطفال ضمن الفئة العمرية. علاوة على ذلك، يفضل السكان الذين تزيد أعمارهم عن 18 عامًا إلى حد كبير ممارسة ألعاب الفيديو، وبالتالي يحققون إيرادات كبيرة. بحسب البيانات التي قدمها الأوروبيونألعاب الفيديوممثل الصناعة (ISFE)، اعتبارًا من عام 2019، 51% من السكان الأوروبيين الذين تتراوح أعمارهم بين 6 و64 عامًا يلعبون ألعاب الفيديو بمتوسط وقت لعب يبلغ 8.6 ساعة في الأسبوع.
تسويق مرئي جذاب لقيادة القطاع غير المتصل بالإنترنت للاحتفاظ بحصة سوقية كبيرة
عادةً ما تحتفظ المتاجر غير المتصلة بالإنترنت، مثل تجار التجزئة المتخصصين ومتاجر العلامات التجارية ومحلات السوبر ماركت، بأنواع مختلفة من المنتجات الناعمة والجذابة في متاجر منافذ البيع الخاصة بهم. ومن المرجح أن يجذب هذا المستهلكين لشراء المنتجات من هذه المنافذ، مما يؤدي إلى زيادة الإيرادات القطاعية. بالإضافة إلى ذلك، من المرجح أن تؤدي مرافق البنية التحتية المتنامية المتعلقة بمتاجر الألعاب المتخصصة ومتاجر العلامات التجارية إلى زيادة الإيرادات القطاعية خارج الإنترنت. على سبيل المثال، في ديسمبر 2020، أطلقت شركة Miniso Group Holding Ltd.، وهي شركة صينية لبيع الإكسسوارات المنزلية بالتجزئة بالتعاون مع شركة Tencent Holding Ltd.، متجر "Toptoy"، وهو متجر لأجهزة الألعاب في قوانغتشو، الصين.
ويعزى النمو الأسرع لقطاع الإنترنت إلى اتجاهات التسوق عبر الإنترنت المتزايدة بين السكان في جميع أنحاء العالم، والتي من المرجح أن تدفع النمو القطاعي. بالإضافة إلى ذلك، فإن توفير الخصومات والكوبونات على مشتريات المنتجات المحددة من قبل تجار التجزئة البارزين عبر الإنترنت مثل Toycart.com، وamazon.com، وغيرهم من المرجح أن يؤدي إلى جذب انتباه المستهلكين نحو شراء مثل هذه المنتجات. وهذا يساعد في زيادة دفع الإيرادات القطاعية.
North America Toys Market Size, 2020 (USD Billion)
للحصول على مزيد من المعلومات حول التحليل الإقليمي لهذا السوق، طلب عينة مجانية
في عام 2020، وصل سوق أمريكا الشمالية إلى 43.76 مليار دولار أمريكي. وتُعزى الحصة الأكبر لمنطقة أمريكا الشمالية من حيث الإيرادات إلى الإنفاق المتزايد في أمريكا الشمالية على المعدات المتعلقة بالترفيه مثل الألعاب والهوايات ومعدات الملاعب. وفقًا للبيانات التي قدمها مكتب الولايات المتحدة لإحصاءات العمل، في عام 2019، بلغ متوسط الإنفاق الأمريكي على الأجهزة المتعلقة بالترفيه 3.05 مليون دولار أمريكي. بالإضافة إلى ذلك، فإن اتجاهات سوق تقديم الهدايا المتزايدة بين السكان تزيد من نمو السوق في المنطقة.
يُعزى النمو الأسرع في منطقة آسيا والمحيط الهادئ إلى المبادرات الحكومية الأخيرة المتعلقة بتنمية الصناعة في دول مثل الهند والصين واليابان. على سبيل المثال، في أبريل 2020، قدمت حكومة الهند خطة الحوافز المرتبطة بالإنتاج (PLI) لتعزيز التصنيع المحلي في البلاد. وهذا يمكن الحكومة من تلبية الطلب المحلي على هذه المنتجات، وبالتالي دعم نمو السوق. بالإضافة إلى ذلك، فإن الشعبية المتزايدة للمنتجات الفنية والحرفية بين الأطفال في الصين تدفع نمو السوق في المنطقة.
يعتمد السوق في أوروبا في المقام الأول على وجود مرافق استيراد كافية للمعدات المتعلقة بالرياضة في دول مثل المملكة المتحدة وألمانيا. تتيح مرافق الاستيراد هذه لهذه البلدان توريد أنواع مختلفة من منتجات الألعاب إلى منافذ التوزيع الخاصة بها، والتي من المرجح أن تدعم معدل استهلاك العناصر في المنطقة. وبناء على البيانات التي قدمها مركز التجارة الدولي، في عام 2019، بلغ إجمالي قيمة واردات الألعاب والألعاب والمعدات الرياضية في ألمانيا 8,187.50 مليون دولار أمريكي.
علاوة على ذلك، يحب الأطفال اللعب باللعبة أثناء الاستمتاع بمناسبة المهرجان. ولذلك، فإن اتجاهات الاحتفال بالمهرجانات المتزايدة بين سكان المنطقة تزيد من نمو السوق في المنطقة.
من المرجح أن تؤدي المبادرات الأخيرة التي اتخذتها جمعيات الصناعة فيما يتعلق بتطوير ألعاب الفيديو عالية الجودة في البرازيل إلى تبسيط توفير أنواع مختلفة من الألعاب.وحدات تحكم الألعابلسكان البلاد. ومن المرجح أن يدعم هذا معدل استهلاك مجموعات الألعاب هذه بين المراهقين في البلاد.
على سبيل المثال، في فبراير 2020، ناقش أعضاء جمعية GameCompanies البرازيلية رؤى مختلفة تتعلق بصناعة ألعاب الفيديو والترفيه البرازيلية مع أكثر من 29 شركة ألعاب برازيلية رائدة في حدث رقمي "Kidscreen 2020" عُقد في فلوريدا بالولايات المتحدة. ومن المرجح أن تجتذب مبادرات هذه الرابطة تقوم الشركات بتطوير مجموعات مخصصة لوحدات تحكم ألعاب الفيديو للمستهلك البرازيلي، وبالتالي دعم نمو سوق الألعاب في البرازيل.
بالإضافة إلى ذلك، من المرجح أن تؤدي اتجاهات الترفيه الخارجية المتنامية بين السكان في دول مثل الأرجنتين وبيرو إلى زيادة الطلب على خيام المعيشة الخارجية وحمامات السباحة، وبالتالي تعزيز نمو السوق في المنطقة.
لمعرفة كيف يمكن لتقريرنا أن يساعدك في تبسيط عملك، تحدث إلى المحلل
من المرجح أن يؤدي التوسع المتزايد للشركات البارزة في دول مثل المملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة إلى توفير سهولة في توفير وحدات تحكم الألعاب هذه للسكان في هذه البلدان، وبالتالي دعم نمو السوق. على سبيل المثال، في فبراير 2019، افتتحت شركة Lego System A/S، وهي شركة مصنعة مقرها الدنمارك، موقعها الرسمي الجديد في دبي، الإمارات العربية المتحدة، لتوسيع عملياتها في دول الخليج. علاوة على ذلك، فإن تزايد عدد سكان الطبقة المتوسطة في جنوب أفريقيا يزيد من نمو السوق في المنطقة.
توسيع المحفظة جنبًا إلى جنب مع ابتكار المنتجات للحفاظ على المنافسة
تركز الشركات إلى حد كبير على توسيع محفظة منتجاتها الشاملة من خلال أنشطة ابتكار المنتجات المنتظمة. بالإضافة إلى ذلك، فهم يقيمون شراكات مع شركات إنتاج الأفلام وقنوات التواصل الاجتماعي لبناء صورة علامتهم التجارية وتقديم الألعاب حسب طلب العملاء. على سبيل المثال، في فبراير 2021، اشترت شركة Hasbro Inc. شركة Entertainment One Inc.، وهي شركة ترفيه كندية مقابل 3800 مليون دولار أمريكي لإنشاء 30 مشروعًا تلفزيونيًا وسينمائيًا لها.
تمثيل انفوجرافيك ل Toys Market
للحصول على معلومات عن مختلف القطاعات, مشاركة استفساراتك معنا
يقدم تقرير أبحاث السوق تحليلاً مفصلاً للسوق ويركز على الجوانب الرئيسية مثل المشهد التنافسي ونوع المنتج والفئة العمرية ومجالات قنوات التوزيع. علاوة على ذلك، فإنه يقدم نظرة ثاقبة لاتجاهات صناعة الألعاب المختلفة ويسلط الضوء على التطورات الرئيسية في الصناعة. بالإضافة إلى هذه العوامل المذكورة، فهو يشمل العديد من العوامل الأخرى التي ساهمت في نمو الصناعة في السنوات الأخيرة.
صفات | تفاصيل |
فترة الدراسة | 2017-2028 |
سنة الأساس | 2020 |
السنة المقدرة | 2021 |
فترة التنبؤ | 2021-2028 |
الفترة التاريخية | 2017-2019 |
وحدة | القيمة (مليار دولار أمريكي) |
التقسيم | حسب نوع المنتج
|
حسب الفئة العمرية
| |
بواسطة قناة التوزيع
| |
بواسطة الجغرافيا
|
التقارير ذات الصلة