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Cloud-Gaming-Marktgröße, Anteil und Branchenanalyse, nach Gerät (Smartphone, Laptop/Tablets, Personal Computer, Smart TV und Konsolen), nach Streaming-Typ (Video-Streaming und Datei-Streaming), nach Endbenutzer (Gelegenheitsspieler, begeisterte Spieler und Hardcore-Spieler) und regionale Prognose, 2026–2034

Letzte Aktualisierung: January 19, 2026 | Format: PDF | Bericht-ID: FBI102495

 

WICHTIGE MARKTEINBLICKE

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Die Größe des globalen Cloud-Gaming-Marktes wurde im Jahr 2025 auf 15,74 Milliarden US-Dollar geschätzt. Der Markt soll von 23,79 Milliarden US-Dollar im Jahr 2026 auf 159,26 Milliarden US-Dollar im Jahr 2034 wachsen und im Prognosezeitraum eine jährliche Wachstumsrate von 26,80 % aufweisen. Nordamerika dominierte den Weltmarkt mit einem Anteil von 43 % im Jahr 2025. Darüber hinaus wird erwartet, dass der US-amerikanische Cloud-Gaming-Markt erheblich wachsen und bis 2032 einen geschätzten Wert von 3,44 Milliarden US-Dollar erreichen wird.

Cloud-Gaming wird voraussichtlich die Zukunft der Gaming-Branche sein. Der Cloud-Service spielt eine Schlüsselrolle bei der Bereitstellung eines reibungslosen Spielerlebnisses auf allen Geräten der Kunden ohne zusätzliche Hardwarekonfiguration. Der wachsende Wunsch nach einem innovativen und immersiven Spielerlebnis mit geringer Latenz wird das Marktwachstum ankurbeln. Spieler können Spiele direkt über einen externen Cloud-Server spielen, ohne das komplette Spiel herunterladen zu müssen. Sie können diese Spiele auf jedem Gerätetyp spielen, wodurch die Kosten für Speicherplatz und Hardware-Setup gesenkt werden.  Zum Beispiel,

  • Im August 2021 startete die Microsoft Corporation einen Spieledienst für Xbox-Konsolen. Das Unternehmen möchte das Angebot auf Konsolen wie Xbox Series S, Xbox Series X und Xbox One erweitern.In ähnlicher Weise könnten laut einem Bericht von Snapt Inc. vom Juli 2021 die Markttrends einen Punkt erreichen, an dem die Kosten für die Verwaltung eines immer größeren Netzwerks die Expansion in neue Gebiete und die Erreichung neuer Zielgruppen unrentabel machen.

Die COVID-19-Pandemie hatte erhebliche Auswirkungen auf Fertigungs- und Lieferkettenunternehmen. Produktionseinheiten waren vorübergehend stillgelegt oder arbeiteten mit halber Betriebskapazität, Lieferkettenunterbrechungen, Materialknappheit und internationale Grenzschließungen. Aufgrund der Sperrbeschränkungen in den verschiedenen Regionen kam es während der Pandemie jedoch zu einem starken Nachfrageschub nach cloudbasierten Gaming-Geräten, -Diensten und -Lösungen. Die Nachfrage nach cloudbasierten Spielen stieg, da diese keine zusätzliche Hardware erfordern und auf jedem Gerät gespielt werden können.

Cloud Gaming Market

Markttrends für Cloud-Gaming

Steigender Mobile-Cloud-Gaming-Trend dürfte das Marktwachstum ankurbeln

Das zunehmende mobile Cloud-Gaming dürfte den Cloud-Gaming-Markt erheblich erweitern. Mobiles Cloud-Gaming umfasst das Streaming von High-Fidelity-Gaming-Inhalten direkt auf mobile Geräte, erleichtert durch eine cloudbasierte Infrastruktur, Streaming-Protokolle mit geringer Latenz und robuste Rechenzentrumsnetzwerke. Dieser Trend macht leistungsstarke lokale Hardware überflüssig und ermöglicht Benutzern den Zugriff und das Spielen ressourcenintensiver Spiele auf Smartphones und Tablets mit minimaler Latenz und ohne umfangreiche Downloads.

Darüber hinaus treiben die Verbreitung abonnementbasierter Spieleplattformen und die Verfügbarkeit riesiger Spielebibliotheken in der Cloud die Akzeptanz von mobilem Cloud-Gaming weiter voran und bieten Spielern beispiellosen Komfort und Flexibilität bei ihren Spielerlebnissen. Beispiele hierfür sind Dienste wie Google Stadia, Microsoft xCloud und NVIDIA GeForce Now, die es Benutzern ermöglichen, Spiele in Konsolenqualität mit minimaler Latenz auf mobile Geräte zu streamen. Dieser Trend bietet beispiellosen Komfort und Zugänglichkeit und fördert die zunehmende Akzeptanz und Erweiterung des Cloud-Gaming-Ökosystems.

Laut der von Ericsson durchgeführten Umfrage gibt es weltweit rund 2,4 Milliarden mobile Gamer. Daher wird erwartet, dass der wachsende Trend zu Cloud-basierten mobilen Spielen den Markt ankurbeln wird.

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Wachstumsfaktoren für den Cloud-Gaming-Markt

Die Fähigkeit der 5G-Technologie mit geringer Latenz, das Wachstum des Cloud-Gaming-Marktes voranzutreiben

Marktteilnehmer wie Ericsson, Fibocom und Verizon versuchen, technologische Barrieren und die damit verbundenen hohen Kosten abzubauen, um alle weltweit existierenden Gamer-Typen anzulocken. Es ist von entscheidender Bedeutung, bei Gaming-Diensten eine niedrige Latenz zu erreichen, um ein umfassendes und einzigartiges Spielerlebnis zu bieten. Mit ihrer Fähigkeit zur geringen Latenz bietet die 5G-Technologie den Anbietern zusätzliche Unterstützung. Cloudbasiertes Gaming wird mit der Einführung von 5G neu erfunden, um ein besseres Spielerlebnis zu bieten. Daher wird erwartet, dass die Fähigkeiten der 5G-Technologie mit geringer Latenz das Marktwachstum noch weiter vorantreiben werden.

In ähnlicher Weise bilden wichtige Marktteilnehmer und Telekommunikationsanbieter Allianzen und Kooperationen, um Gamern ein 5G-Gaming-Erlebnis zu bieten. Im Jahr 2021 arbeiteten S K Telecom und SingTel beispielsweise zusammen, um Gamer mit Technologien wie Multi-Access Edge Computing (MEC) und 5G anzulocken. Laut einem Bericht von VentureBeat vom Mai 2022 übertraf Activision Blizzard die Gewinnprognosen der Analysten dank der mobilen Version seines Call of Duty-Spiels um 50 %.

EINHALTENDE FAKTOREN

Latenz- und Reaktionsfähigkeitsprobleme behindern das Marktpotenzial

Das Streamen von Spielen auf einer Cloud-Plattform erfordert ein Netzwerk mit geringer Latenz, hohen Bitraten und ausreichender Bandbreite. Allerdings kann der Aufwand für den Aufbau einer Internetverbindung mit der erforderlichen Leistung in manchen Ländern zu hoch sein. Latenz und Reaktionsfähigkeit können ein Problem sein, wenn die entsprechenden Netzwerk- und Bandbreitenanforderungen nicht erfüllt sind. Wenn jedoch Telekommunikationsunternehmen mit der Bereitstellung von Hochgeschwindigkeitsverbindungen beginnen und wichtige Organisationen wie Microsoft Corporation und Google LLC in Datenserver investieren, könnte das Marktwachstum wiederbelebt werden.

Analyse der Marktsegmentierung für Cloud-Gaming

Durch Geräteanalyse

Smartphone-Segment wird durch Investitionen in 5G-Technologie schnell wachsen

Basierend auf den Geräten wird der Markt in Smartphones, Laptops/Tablets, Personal Computer (PCs), Smart-TVs und Konsolen unterteilt. Es wird erwartet, dass die Segmente Laptops/Tablets und Personal Computer im Prognosezeitraum marktführend sein werden. Frühzeitige Einführung vonGaming-Laptopsund PCs sowie die Verfügbarkeit von High-End-Computern fördern die Akzeptanz innovativer Spiele. Das Segment Laptops/Tablets wird den Markt voraussichtlich mit einem Anteil von 32,14 % im Jahr 2026 dominieren.

Die zunehmende Verfügbarkeit günstiger Internetabonnements und Investitionen in die 5G-Technologie dürften jedoch die Möglichkeiten für Spiele auf Smartphones und Smart-TVs erhöhen. Es wird erwartet, dass die zunehmende Nutzung von Smartphones das Potenzial cloudbasierter Gaming-Lösungen verbessern wird. Infolgedessen wird erwartet, dass die Smartphone- und Smart-TV-Segmente im gesamten Prognosezeitraum schnell wachsen werden.

Durch Streaming-Typ-Analyse

Mindestanforderungen an Hardware, um das Video-Streaming-Segment voranzutreiben

Je nach Streaming-Typ wird der Markt in Video-Streaming und Datei-Streaming unterteilt. Es wird erwartet, dass das Datei-Streaming-Segment aufgrund seiner Möglichkeit, einen kleinen Teil der Datei herunterzuladen, marktführend sein wird. Infolgedessen stellen Spieler Spieldatei-Patches zur Verfügung und unterstützen den Entwickler dabei, die Kosten für die Entwicklung von Medienmaterial zu senken. Es wird erwartet, dass das File-Streaming-Segment mit einem weltweiten Anteil von 52,54 % im Jahr 2026 den Markt anführen wird.

Es wird erwartet, dass das Video-Streaming-Segment im gesamten Cloud-Gaming-Prognosezeitraum schnell wachsen wird, da es auf jedem Gerät abgespielt werden kann, ohne dass dafür Technologie erforderlich ist. Außerdem wurde das Latenzproblem für Cloud-Gamer deutlich verringert. Darüber hinaus ermöglichen mehrere Player, darunter Shadow, GeForce Now, Vortex, LiquidSky und andereVideospiele.

Durch Endbenutzeranalyse

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Hochwertige Streaming-Spiele zur Stärkung des Hardcore-Gamer-Segments

Nach Endbenutzern wird der Markt in Gelegenheitsspieler, begeisterte Spieler und Hardcore-Spieler unterteilt. Aufgrund erhöhter Investitionen in fortschrittliche und kreative Gaming-Lösungen wird erwartet, dass das Hardcore-Gamer-Segment im gesamten Prognosezeitraum schnell wächst. Marktteilnehmer investieren stark in Rich-Media-Inhalte, um hochwertige Streaming-Spiele auf Geräten wie Smart-TVs, Laptops, Smartphones und anderen bereitzustellen. Es wird erwartet, dass Hardcore-Gamer zunehmend Cloud-basierte Gaming-Lösungen nutzen werden, was das Marktwachstum in naher Zukunft weiter vorantreiben dürfte. Das Casual-Games-Segment wird im Jahr 2026 voraussichtlich 41,47 % des Marktes ausmachen.

Das Segment der Gelegenheitsspieler dürfte im geplanten Zeitraum den Markt anführen. Es wird erwartet, dass die gesteigerte Effizienz der Interneteinrichtungen und die weit verbreitete Verfügbarkeit von Smartphones die Nachfrage auf dem Casual-Gaming-Markt ankurbeln werden. Ebenso werden 5G und kostengünstige cloudbasierte Technologien den Gaming-Trend im Segment der begeisterten Gamer vorantreiben.

REGIONALE EINBLICKE

Geografisch ist dieser Markt in fünf Hauptregionen fragmentiert: Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Naher Osten und Afrika sowie Lateinamerika. Sie sind weiter in Länder kategorisiert.

Nordamerika

North America Cloud Gaming Market Size, 2025 (USD Billion)

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Es wird erwartet, dass Nordamerika beträchtliche Marktanteile gewinnen wird. Die frühzeitige Akzeptanz der Cloud-Technologie, die steigende Nachfrage nach Online-Gaming und die weitverbreitete Verfügbarkeit einer effizienten Internet-Infrastruktur dürften die Marktexpansion in Nordamerika ankurbeln. Der US-Markt soll bis 2026 ein Volumen von 8,24 Milliarden US-Dollar erreichen.

Europa

Der expandierende Gaming-Sektor in Europa wird voraussichtlich das Cloud-Gaming-Geschäft der Region stärken. Diese Erweiterung treibt die massive Zusammenarbeit, Investition und Übernahme im europäischen Gaming-Sektor voran. Beispielsweise genehmigte die Europäische Kommission im März 2021 die Übernahme von ZeniMax Media, einem Spieleentwickler und -herausgeber, durch die Microsoft Corporation. Der britische Markt wird bis 2026 voraussichtlich 2,15 Milliarden US-Dollar erreichen, während der deutsche Markt bis 2026 schätzungsweise 1,54 Milliarden US-Dollar erreichen wird.

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Asien-Pazifik

Der asiatisch-pazifische Raum dürfte den Markt dominieren. Das Wachstum der Region wird durch die steigende Nachfrage nach Gaming-Inhalten aus Japan, Indien, China und Südkorea vorangetrieben. Auch die zunehmende Smartphone-Penetration in diesen Ländern dürfte die weltweite Entwicklung vorantreibenGaming-Industrie. Aufgrund der gestiegenen Investitionen in die Telekommunikations- und 5G-Infrastruktur wird erwartet, dass China im gesamten Prognosezeitraum den Markt anführen wird. Japan wird im prognostizierten Zeitraum aufgrund der Existenz wichtiger Marktteilnehmer im Cloud-Gaming ein schnelles Wachstum verzeichnen. Der japanische Markt soll bis 2026 ein Volumen von 1,16 Milliarden US-Dollar erreichen, der chinesische Markt soll bis 2026 ein Volumen von 1,78 Milliarden US-Dollar erreichen und der indische Markt soll bis 2026 ein Volumen von 0,6 Milliarden US-Dollar erreichen.

Rest der Welt

Es wird erwartet, dass Lateinamerika sowie der Nahe Osten und Afrika wachsen. Die wachsende Beliebtheit von Smartphones dürfte das Potenzial für Cloud-basiertes Gaming in Lateinamerika steigern. Ebenso werden erhöhte Investitionen großer Marktteilnehmer in der MEA-Region die Nachfrage nach Glücksspielen steigern. Beispielsweise führte Blacknut im Juni 2020 in Zusammenarbeit mit Partner TV seine cloudbasierten 400 familienfreundlichen Premium-Spiele in Israel ein.

Wichtige Akteure der Branche

Wichtige Akteure gehen strategische Partnerschaften ein, um das Geschäftspotenzial zu erweitern

Prominente Hauptakteure des Cloud-Gaming-Marktes arbeiten mit mehreren anderen Anbietern von Gaming-Plattformen zusammen, um die Plattform aufzubauen und zu nutzen, um mehr Zielkunden zu erreichen. Diese Spieler arbeiten zusammen, um Benutzern leistungsstarke cloudbasierte Spiele bereitzustellen. Darüber hinaus investieren mehrere große Player in die Entwicklung neuer und einzigartiger Spiele, um ihr Portfolio zu erweitern. Außerdem konzentrieren sich die Spieler auf den weltweiten Markt, indem sie dank der cloudbasierten Bereitstellung gleichzeitig neue Spiele in allen Ländern auf den Markt bringen.

  • Februar 2023– Xsolla, ein in den USA ansässiges Videospiel-Commerce-Unternehmen, ist bereit, ein neues Tool-Projekt zu starten, um Spieleentwickler in die Welt des Cloud-Gamings einzuführen und Entwicklern dabei zu helfen, mit dem Spiel Geld zu verdienen.
  • September 2021 –Die NVIDIA Corporation hat mit Electronic Arts Inc. zusammengearbeitet, um das Spieleportfolio auf der Gaming-Plattform GeForce NOW zu erweitern. Durch diese Partnerschaft brachte Electronic Arts seine Erfolgsspiele auf NVIDIAs GeForce NOW. Das Unternehmen fügte dem NVIDIA-Spieledienst Spiele wie Mirror's Edge Catalyst, Battlefield 1 Revolution, Dragon Age: Inquisition und Apex Legends sowie Unravel Two hinzu.
  • April 2021 –Blacknut hat sich mit dem Kommunikations- und Unterhaltungskonzern NOS zusammengetan, um das Spielerlebnis mit 5G in ganz Portugal bereitzustellen. Ziel der Zusammenarbeit ist es, über 500 Spiele zum Spielen über das 5G-Netzwerk anzubieten. Nach der Einführung der 5G-Technologie lieferte NOS den Gaming-Service von Backnut direkt an Kunden aus.

Liste der Top-Cloud-Gaming-Unternehmen:

WICHTIGSTE ENTWICKLUNGEN IN DER BRANCHE:

  • Dezember 2023 –Die VR-Headsets von Meta unterstützen Xbox Cloud Gaming, wobei eine Betaversion der App für Meta Quest 2, 3 oder Pro verfügbar ist. Benutzer können zahlreiche Xbox-Spiele über ein Xbox Game Pass Ultimate-Abonnement, einen Bluetooth-Controller und ein Quest-Headset streamen. Die Beta-App ist im Meta Quest Store verfügbar und verschiedene Bluetooth-Controller, darunter Xbox, PS4 und Switch Pro, sind kompatibel. Unterstützung für PS5-Controller wird in Zukunft erwartet.
  • Oktober 2023– Samsung Electronics Co., ein führender Smartphone-Hersteller, hat einen Cloud-Gaming-Dienst für mobile Geräte eingeführt. Ziel dieser Initiative ist es, angesichts des schleppenden Wachstums der weltweiten Mobiltelefonverkäufe neue Einnahmequellen aus der riesigen Nutzerbasis von 1 Milliarde Galaxy-Nutzern zu erschließen.
  • Oktober 2023 –Netflix testete seinen Cloud-Gaming-Dienst in den USA und ermöglichte es Mitgliedern, Spiele auf mit dem Fernseher verbundenen Geräten und Smart-TVs zu spielen und dabei ihre Smartphones als Controller zu verwenden. Diese Beta-Phase bietet, ähnlich wie frühere Tests in Kanada und Großbritannien, eine begrenzte Spielauswahl und erfordert den Download einer speziellen Controller-App.
  • März 2023 –Ubitus K.K. ist eine Partnerschaft mit Google, Inc. eingegangen, um die Entwicklung des cloudbasierten Spiele-Streamings voranzutreiben. Im Gegensatz dazu wird Google Cloud als Cloud-Anbieter für die GameCloud-Lösung von Ubitus ausgewählt.
  • März 2023 –Die Microsoft Corporation hat sich mit Boosteroid, einem Anbieter von Cloud-Gaming-Plattformen, zusammengetan, um mehr Spieler weltweit einzubinden, und zielt darauf ab, Gaming-Betriebe in der Ukraine und Russland aufzubauen.
  • Januar 2023 –Ubitus K.K, ein in Japan ansässiger Cloud-Gaming-Anbieter, arbeitete mit JioGames zusammen, um die Cloud-Gaming-Plattform auf 5G in Indien zu verbessern und dazu beizutragen, die Leistung von Cloud-Gaming auf dem lokalen Gaming-Markt zu verbessern. 
  • Oktober 2021 –NVIDIA Corporation hat mit GeForce NOW eine fortschrittliche Gaming-Plattform auf den Markt gebracht: GeForce RTX 3080. Das GeForce RTX 3080-Abonnement bietet Gamern die schnellsten Bildraten, hohe Auflösungen und niedrigste Latenz.
  • September 2021 –Amazon Web Services, Inc. hat sein Serviceangebot mit der Einführung eines familienorientierten Abonnementplans erweitert. Durch diese neuen Updates erhalten Benutzer 36 kinderfreundliche Spiele wie Wandersong, Overcooked, Adventure Pals und Spongebob Schwammkopf für zusätzliche 2,99 USD pro Monat bei Luna+.

BERICHTSBEREICH

Der Forschungsbericht hebt führende Regionen auf der ganzen Welt hervor, um ein besseres Verständnis des Benutzers zu ermöglichen. Darüber hinaus bietet es Einblicke in die neuesten Branchentrends und analysiert Technologien, die auf globaler Ebene in rasantem Tempo eingesetzt werden. Darüber hinaus werden einige der wachstumsfördernden Faktoren und Hemmnisse hervorgehoben, sodass der Leser fundierte Kenntnisse über den Markt erlangen kann.

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BERICHTSUMFANG UND SEGMENTIERUNG

ATTRIBUT

DETAILS

Studienzeit

2021-2034

Basisjahr

2025

Geschätztes Jahr

2026

Prognosezeitraum

2026-2034

Historische Periode

2021-2024

Einheit

Wert (Milliarden USD)

Wachstumsrate

CAGR von 26,8 % von 2026 bis 2034

Segmentierung

Nach Gerät

  • Smartphone
  • Konsolen
  • Laptop/Tablets
  • Smart-TV
  • Personalcomputer

Nach Streaming-Typ

  • Video-Streaming
  • Datei-Streaming

Vom Endbenutzer

  • Gelegenheitsspieler
  • Begeisterte Gamer
  • Hardcore-Gamer

Von Region

  • Nordamerika (nach Gerät, nach Streaming-Typ, nach Endbenutzer und nach Land)
    • USA (nach Endbenutzer)
    • Kanada (nach Endbenutzer)
  • Europa (nach Gerät, nach Streaming-Typ, nach Endbenutzer und nach Land)
    • Großbritannien (nach Endbenutzer)
    • Deutschland (nach Endbenutzer)
    • Frankreich (nach Endbenutzer)
    • Restliches Europa
  • Asien-Pazifik (nach Gerät, nach Streaming-Typ, nach Endbenutzer und nach Land)
    • China (nach Endbenutzer)
    • Japan (nach Endbenutzer)
    • Indien (nach Endbenutzer)
    • Südostasien (nach Endbenutzer)
    • Rest des asiatisch-pazifischen Raums
  • Naher Osten und Afrika (nach Gerät, nach Streaming-Typ, nach Endbenutzer und nach Land)
    • GCC (vom Endbenutzer)
    • Südafrika (nach Endbenutzer)
    • Rest des Nahen Ostens und Afrikas
  • Lateinamerika (nach Gerät, nach Streaming-Typ, nach Endbenutzer und nach Land)
    • Brasilien (nach Endbenutzer)
    • Mexiko (nach Endbenutzer)
    • Rest Lateinamerikas


Häufig gestellte Fragen

Laut Fortune Business Insights wird der Markt bis 2034 voraussichtlich 159,26 Milliarden US-Dollar erreichen.

Im Jahr 2025 lag der Markt bei 15,74 Milliarden US-Dollar.

Der Markt wird im Prognosezeitraum (2026–2034) voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 26,8 % wachsen.

Das Segment der Gelegenheitsspieler-Endbenutzer dürfte den Markt anführen.

Die Fähigkeit der 5G-Technologie mit geringer Latenz ist der Schlüsselfaktor für das Marktwachstum.

Microsoft Corporation, NVIDIA Corporation, Ubitus Inc., Vortex, Google Inc., Amazon Inc. und Intel Corporation sind die Top-Player auf dem Markt.

Es wird erwartet, dass Nordamerika im Jahr 2025 mit einem Anteil von 43 % den größten Markt halten wird.

Es wird erwartet, dass das Smartphone-Segment mit der höchsten CAGR wächst.

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