"Unterstützung bei der Etablierung von datengesteuerten Marken"

Größe, Anteil und Branchenanalyse des Edutainment-Marktes, nach Typ (interaktiv und nicht interaktiv), nach Endbenutzer (Kinder und Erwachsene) und regionaler Prognose, 2024–2032

Region: Global | Bericht-ID: FBI110587 | Status : Laufend

 

WICHTIGE MARKTEINBLICKE

Edutainment ist ein Ansatz, der lehrreiche und kenntnisreiche Unterhaltungsmethoden wie Fernsehprogramme, Medien, Filme und Computerspiele umfasst. Es soll den Benutzern das Lernen angenehm und ansprechend machen. Der zunehmende technologische Fortschritt und die digital versierten Verbraucher in allen Ländern weltweit werden ein globales Wachstum des Edutainment-Marktes auslösen.

Herkömmliche Bildungsmethoden interessieren junge Generationen wie die Generation Z und die Millennials in der Regel nicht. Daher ist in den letzten Jahren die Nachfrage nach kreativen Methoden, einschließlich Bildern und Erzählungen, gestiegen, die ihnen dabei helfen sollen, komplexe Begriffe und Konzepte zu verstehen. Darüber hinaus steigert das Lernen durch Edutainment die Konzentration und Motivation. In dieser Hinsicht steigert das zunehmende Interesse an innovativen Bildungslösungen über die traditionellen Klassenzimmerumgebungen hinaus die Nachfrage nach Edutainment in allen Klassenzimmern und Haushalten weltweit. Darüber hinaus treibt die Präsenz gut etablierter Edutainment-Zentren, die verschiedene Aktivitäten in Ländern wie den USA, China und den Vereinigten Arabischen Emiraten anbieten, die Marktexpansion voran.

Edutainment über digitale Plattformen bietet ein sofortiges Lernerlebnis, das nicht auf Klassenzimmer beschränkt ist, da das Gerät überall hin mitgenommen werden kann. Darüber hinaus hat das steigende verfügbare Einkommen der Verbraucher in allen Ländern zu höheren Investitionen in Unterhaltung und Bildung geführt. Es wird erwartet, dass diese Faktoren in absehbarer Zukunft weiterhin zur Marktexpansion beitragen werden. Allerdings behinderte die vorübergehende Schließung von Edutainment-Zentren, Themenparks und Museen, die weltweit Edutainment anbieten, aufgrund des COVID-19-Ausbruchs das Marktwachstum, insbesondere im Jahr 2020. Da jedoch zahlreiche Personen aufgrund von Lockdowns zu Hause eingesperrt waren, wurde die Nutzung von Online-Unterhaltung eingeschränkt und Bildungsplattformen nahmen zu, was nach und nach zum Marktwachstum im Jahr 2021 beitrug.  

Segmentierung
















Nach Typ


Nach Endbenutzer


Nach Geografie



  • Interaktiv

  • Nicht interaktiv




  • Kinder

  • Erwachsene




  • Nordamerika (USA, Kanada und Mexiko)

  • Europa (Deutschland, Frankreich, Spanien, Italien, Großbritannien, Russland und übriges Europa)

  • Asien-Pazifik (Indien, China, Japan, Australien und der übrige asiatisch-pazifische Raum)

  • Naher Osten und Afrika (VAE, Südafrika und übriger Naher Osten und Afrika)

  • Südamerika (Brasilien, Argentinien und übriges Südamerika)



Wichtige Erkenntnisse


Der Bericht deckt die folgenden wichtigen Erkenntnisse ab:


  • Überblick über die gesamte Unterhaltungsdienstleistungsbranche

  • Lieferkettenanalyse

  • Branchen-SWOT-Analyse

  • Porters Fünf-Kräfte-Analyse

  • Neueste technologische Fortschritte


Analyse nach Typ


Je nach Typ ist der globale Edutainment-Markt in interaktive und nicht interaktive Segmente unterteilt. Das interaktive Segment hielt im Jahr 2023 den größten Marktanteil, da es den Benutzer einbezieht und sein Erlebnis verbessert. Darüber hinaus sind integrative Edutainment-Dienste, einschließlich sozialer Medien, Videospiele, Anwendungen und virtuelle Realität, leistungsstarke Lernwerkzeuge, die es Benutzern ermöglichen, aktiver zu werden und zu kontrollieren, was sie lernen, was das Interesse der Verbraucher an ihnen erhöht.

Analyse durch Endbenutzer


Der globale Markt ist je nach Endverbraucher in Kinder und Erwachsene unterteilt. Das Kindersegment war Marktführer und profitierte vom hohen Interesse der Kinder am Lernen und Lernen durch Unterhaltung und Spiel. Darüber hinaus legen Eltern Wert auf Ausgaben für Bildungsdienstleistungen, die das Wissen ihrer Kinder erweitern und ihre sozialen und kognitiven Fähigkeiten verbessern. Darüber hinaus steigt auch das Interesse der Erwachsenen an Edutainment, da es leicht zugänglich ist und eine unabhängige Lernerfahrung bietet, was in naher Zukunft das Wachstum des Erwachsenensegments vorantreiben wird.   

Regionale Analyse


Umfangreiche Einblicke in den Markt gewinnen, Anfrage zur Anpassung


Der globale Markt ist geografisch in Nordamerika, Europa, den asiatisch-pazifischen Raum, Südamerika sowie den Nahen Osten und Afrika unterteilt. Es wird erwartet, dass Nordamerika im Prognosezeitraum den globalen Edutainment-Markt dominieren wird, begünstigt durch die zunehmende Einführung fortschrittlicher digitaler Technologien für Unterhaltungs- und Bildungszwecke in Ländern wie den USA und Kanada. Daher priorisieren zahlreiche namhafte Unternehmen die Expansion in den Markt und unterstützen die regionale Expansion. Beispielsweise kündigte KidZania, ein in Mexiko ansässiges Unternehmen für Kinder-Edutainmentzentren, im Mai 2019 Pläne zur Eröffnung neuer Zentren in US-Städten an, darunter Frisco, Chicago, New York und Los Angeles.

Der asiatisch-pazifische Raum ist einer der bedeutendsten Edutainment-Märkte, der durch ein wachsendes Bewusstsein für Bildung und innovative Methoden der Wissensvermittlung angetrieben wird. Infolgedessen werden in der gesamten Region mehrere neue Edutainment-Zentren entwickelt, die das Marktwachstum beschleunigen. Beispielsweise stellte Galaxy Macau, ein in Macau ansässiges Resort, im April 2024 sein Edutainment-Center Galaxy Kidz vor, das sich innerhalb des Resorts befindet und Kindern verschiedene Aktivitäten und Einrichtungen rund um Wissenschaft und Natur bietet.

Hauptakteure abgedeckt


Der Bericht enthält die Profile wichtiger Akteure wie Kidzania, Kidz Holding S.A.L, Plabo, KinderCity, Mattel Play Town, Pororo Park, Little Explorers, Midwam Edutainment LLC, Jam Origin, Edsys, Curiocity und Idea Crate Edutainment Company .

Wichtige Branchenentwicklungen



  • Mai 2024: ROYBI INC., das in den USA ansässige innovative EdTech-Unternehmen, stellte seine Edutainment-Anwendung RoybiVerse auf LG Electronics Smart Televisions vor. Die Anwendung ist darauf ausgelegt, die Lernerfahrung des Benutzers zu personalisieren und bietet verschiedene Arten ansprechender Spiele und interaktiver Geschichten.

  • Januar 2022: Timezone, ein in Singapur ansässiges Unterhaltungsunternehmen, eröffnete Play 'N' Learn, sein neues Edutainment-Zentrum in Phoenix Marketcity, Bengaluru, Indien. Experten haben das Zentrum so konzipiert, dass es Kindern ein mehrdimensionales Lernerlebnis bietet und ihre grundlegenden motorischen Fähigkeiten verbessert.


  • Laufend
  • 2023
  • 2019-2022
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