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eSports-Marktgröße, Anteil und Branchenanalyse, nach Streaming-Typ (Live und On-Demand), nach Streaming-Einnahmen (Medienrechte, Werbung, Sponsoring, Tickets und Merchandise, Spiele-Publisher-Gebühren und andere), nach Gaming-Genre (Real-) Zeitstrategiespiele, Ego-Shooter-Spiele, Kampfspiele, Multiplayer-Online-Battle-Arena-Spiele, Massen-Multiplayer-Online-Rollenspiele und andere) und regionale Prognose, 2024–2032

Letzte Aktualisierung: December 02, 2024 | Format: PDF | Bericht-ID: FBI106820

 

WICHTIGE MARKTEINBLICKE

Die Größe des globalen E-Sport-Marktes wurde im Jahr 2023 auf 1,72 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll von 2,06 Milliarden US-Dollar im Jahr 2024 auf 9,29 Milliarden US-Dollar im Jahr 2032 wachsen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 20,7 % in der Prognose (2024–2032) entspricht. Nordamerika hatte im Jahr 2023 einen Marktwert von 0,50 Mrd. Der Markt profitiert von wachsenden Umsatzmöglichkeiten durch die verstärkte Beteiligung von Gamern, Veranstaltern, Influencern und Spieleentwicklern. Attraktive internationale Preisgelder und gute Verdienstmöglichkeiten haben eSports zu einer professionellen Berufswahl junger Menschen gemacht. Darüber hinaus haben Hochschulen und Universitäten damit begonnen, spezielle Programme anzubieten, um Gaming-Fähigkeiten bei Studenten zu entwickeln. Zum Beispiel


  • Im März 2023 gab die in den USA ansässige Syracuse University bekannt, dass sie bald einen neuen Studiengang für elektronische Sportarten anbieten wird. Mit diesem Programm möchte die Universität neue Exzellenz für kommende Tools und Trends bieten.


Der COVID-19-Ausbruch hat die Nachfrage nach Online-Spielen und Benutzerinteraktion mit Multiplayer-Spielen angekurbelt. Die Einnahmen der Gaming-Unternehmen stiegen in diesem Zeitraum deutlich an, da sich mehrere Personen zur Unterhaltung dem elektronischen Sport zuwandten. Da außerdem die soziale Distanzierung die Geschäfts- und Verbraucheraktivität erheblich einschränkte, boten Spiele eine attraktive Ablenkung für Menschen, die zu Hause nach sozialer Interaktion suchen.

eSports-Markttrends


Steigerung der Werbung über Gaming-Plattformen, um das Marktwachstum voranzutreiben

Dieser Markt erwirtschaftet seine Einnahmen mit Werbung, die sich an Zuschauer elektronischer Sportarten richtet, einschließlich Anzeigen, die während Live-Streams auf Online-Plattformen oder im elektronischen Sportfernsehen angezeigt werden. Aufgrund der steigenden Zuschauerzahlen auf Online-Plattformen wie YouTube und Twitch dürfte Werbung in den kommenden Jahren erhebliche Einnahmen auf dem eSports-Markt generieren. Nach Angaben der Sprecher der jeweiligen Unternehmen stieg die Zuschauerzahl von YouTube im Jahr 2022 um 6 Millionen, während Twitch im Jahr 2023 einen Streamer-Award für die gleichzeitige Zuschauerzahl gewann.

Mit der wachsenden Zahl von Streamern dürften daher auch werbebezogene Inhalte zunehmen, was wiederum zur Generierung von Einnahmen für den Markt beitragen wird. Zum Beispiel


  • Im Oktober 2022 veröffentlichte Nike, ein internationales Sportbekleidungsunternehmen, seinen ersten Werbespot auf einer E-Sport-Plattform.


Es wird daher erwartet, dass ein Anstieg der Werbung dazu beitragen wird, dass der E-Sport-Marktanteil im Prognosezeitraum wächst.

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Wachstumsfaktoren für den eSports-Markt


Steigende Popularität von Videospielen kurbelt das Marktwachstum an

Ständige technologische Fortschritte auf der ganzen Welt zwingen Menschen dazu, sich auf Smartphones, High-Tech-Geräte und das Internet zu verlassen. Da sich viele Menschen für das Spielen von Videospielen interessieren, haben Videospielunternehmen in den letzten Jahren ein wiederkehrendes Umsatzmodell eingeführt. Darüber hinaus nehmen Videospielturniere, Virtual-Reality-Produkte und Verbraucherausgaben für Videoinhalte enorm zu Wachstum weltweit aufgrund der Einführung fortschrittlicher Technologien.

Das Wachstum des eSport-Marktes wird durch beliebte neue eSport-Spiele wie Valorant, Mobile Legends: Bang Bang und League of Legends: Wild Rift vorangetrieben. Da sich die Technologie verbessert, wird eSports in Zukunft wahrscheinlich immer zugänglicher.

Der Aufstieg des E-Sports als Profikarriere aufgrund spannender internationaler Preispools, Einnahmen aus Streaming, individuellem Sponsoring und der zunehmenden Beliebtheit von Gaming-Turnieren beschleunigt die Entwicklung des Marktes. Darüber hinaus konzentrieren sich Unternehmen darauf, ihr Produktangebot für Sportler zu verbessern und den Zuschauern ein besseres Streaming-Erlebnis zu bieten.

Daher kurbelt die zunehmende Beliebtheit von Videospielen das Marktwachstum an.

BESCHRÄNKENDE FAKTOREN


Gesundheits- und Suchtbedenken bei elektronischen Sportarten behindern das Marktwachstum

Bei Spielern können Stoffwechselstörungen aufgrund von Computermonitoren mit Leuchtdioden sowie psychische Probleme im Zusammenhang mit Spielsucht und Störungen des Sozialverhaltens auftreten. Eine aktuelle Studie von Zwiebel über die gesundheitlichen Auswirkungen von E-Sport-Spielern ergab, dass es bei ihnen häufiger zu Muskel-Skelett-Verletzungen im Rücken, Nacken und an den oberen Extremitäten kommt. Darüber hinaus kann übermäßiges Verbringen vor einem Computermonitor zu Stoffwechselstörungen führen. Die meisten dieser Probleme sind auf einen sitzenden Lebensstil und eine schlechte Körperhaltung zurückzuführen, die bei diesen Spielern häufig vorkommen.

Darüber hinaus ist die Einführung von Stipendien für elektronische Sporthochschulen ein weiteres Problem, da junge Menschen ihren übermäßigen Einsatz von Spielen nun als die nächsten Stars des elektronischen Sports rechtfertigen können, auch wenn die Chancen, einer zu werden, in Wirklichkeit äußerst gering sind. Daher wird erwartet, dass die oben genannten Faktoren das Marktwachstum behindern.

eSports-Marktsegmentierungsanalyse


Durch Streaming-Typ-Analyse


Live-Streaming gewinnt durch die schnelle digitale Transformation an Dynamik

Je nach Streaming-Typ ist der Markt in Live- und Video-on-Demand unterteilt. Es wird erwartet, dass das Live-Segment im Prognosezeitraum den Markt dominieren wird. Der wachsende Fokus auf die Einbindung der Fans dürfte die Nachfrage nach elektronischen Live-Sportveranstaltungen ankurbeln. Außerdem wird erwartet, dass der Anstieg der Zahl der Smartphone-Benutzer die Nachfrage nach Live-Inhalten steigern wird elektronische Sportturniere.

Nach Umsatz-Streaming-Analyse


Medienrechte Segment wird aufgrund steigender Zuschauerzahlen wachsen

Basierend auf dem Revenue Streaming ist der Markt in Medienrechte, Werbung, Sponsoring, Tickets und Merchandise, Spiele-Publisher-Gebühren und andere segmentiert. Es wird erwartet, dass das Segment Medienrechte im Prognosezeitraum den größten Marktanteil erobern wird. Laut den PayPal-Erkenntnissen aus dem Jahr         2020 kauften 62 % der spanischen Zuschauer Produkte im Zusammenhang mit eSports, und daher investieren verschiedene Medienunternehmen in diese Sportarten.

Das Sponsoring-Segment, gefolgt von der Werbung, dürfte im Prognosezeitraum rasch an Dynamik gewinnen. In den letzten Jahren kam es zu einem stetigen Zuwachs an Zuschauern und Unterstützern, was zu neuen Wachstumschancen und höheren Investitionen führte. Die Investitionslandschaft hat sich aufgrund der vielfältigen Möglichkeiten, die das Ökosystem bietet, stark weiterentwickelt. Die Investitionen auf dem Markt werden hauptsächlich von konventionellen Risikokapitalgesellschaften, strategischen Investoren und Private Equity getätigt. Ebenso beinhalten verschiedene Gaming-Plattformen In-App-Werbung, um die Umsatzgenerierung zu steigern.

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Nach Gaming-Genre-Analyse


Ego-Shooter-Spiele dominieren aufgrund der großen Spielevielfalt den Markt

Basierend auf dem Spielgenre wird der Markt in Echtzeit-Strategiespiele, Ego-Shooter-Spiele, Kampfspiele, Multiplayer-Online-Battle-Arena-Spiele, Massen-Multiplayer-Online-Rollenspiele und andere unterteilt.

Es wird erwartet, dass das Segment der Ego-Shooter-Spiele im Prognosezeitraum einen dominanten Marktanteil halten wird. Verschiedene Spieleentwickler bieten eine große Auswahl an Ego-Shooter-Spielen an. Früher boten diese Spiele eine realistische 3D-Umgebung.

Auch im Kampfspielsegment wird ein deutliches Wachstum erwartet. Die zunehmende Beliebtheit dieser Spiele in virtuellen Videospielen trägt zum Wachstum des Marktes bei.

Das Segment der Multiplayer-Online-Battle-Arena-Spiele (MOBA) wird im Prognosezeitraum voraussichtlich eine starke Wachstumsrate verzeichnen, da diese Spiele ein breites Spektrum an wettbewerbsfähigen und lukrativen Genres bieten. MOBA-Spiele erleben neue Trends, wie etwa plattformübergreifendes Spielen, bei dem Spieler auf verschiedenen Geräten gegeneinander antreten können, und einen Anstieg mobiler MOBA-Spiele aufgrund der immensen Beliebtheit von Smartphones. Entwickler nutzen KI und maschinelles Lernen, um das Gameplay zu verbessern, und für ein noch intensiveres Erlebnis wird auch virtuelle Realität integriert. Es wird erwartet, dass diese Änderungen das Wachstum des eSports-Marktes ankurbeln werden.

REGIONALE EINBLICKE


Aufgrund der geografischen Lage ist der Markt in Nordamerika, Südamerika, Europa, den Nahen Osten und Afrika sowie den asiatisch-pazifischen Raum unterteilt. Sie sind weiter in Länder kategorisiert.

North America eSports Market Size, 2023 (USD Billion)

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Nordamerika hatte im Jahr 2023 den größten Marktanteil. Die Region verfügt über eine beträchtliche Anzahl von Online-Gamern, die das Marktwachstum voraussichtlich vorantreiben wird. Die führenden Organisationen in der Region sind Activision Blizzard, Inc., Riot Games, Inc., X1 Esports and Entertainment Ltd. und andere. Diese Unternehmen investieren stark in Forschungs- und Entwicklungsaktivitäten, um sich einen Wettbewerbsvorteil zu verschaffen und die Bedürfnisse der Verbraucher zu befriedigen.


  • Im Juli 2022 kündigte Twitch neue Sicherheitsfunktionen für seine Plattform an. Dazu gehörte, dass Streamer individuell festlegen können, wer sie „angreifen“ darf, und Listen gesperrter Konten mit anderen Zuschauern teilen können. Beide Features waren eine Reaktion auf die Welle von Hassangriffen, die im vergangenen Jahr marginalisierte Streamer getroffen hatte.


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Der asiatisch-pazifische Raum dürfte im Prognosezeitraum die höchste CAGR verzeichnen. Länder wie China, Japan und Indien dürften angesichts der schnellen Umstellung auf digitale Plattformen für Unterhaltung durch Sportveranstaltungen eine starke Nachfrage verzeichnen. Ebenso ist Südkorea angesichts der steigenden Zahl von Gaming-Zuschauern ein potenzieller Markt für die Marktteilnehmer, um ihr Geschäft auszubauen. Die enormen Möglichkeiten für die Gaming- und Unterhaltungsbranche im asiatisch-pazifischen Raum haben die Nachfrage nach elektronischem Sport stark ansteigen lassen.

Das Vorhandensein eines starken Sportmarktes in allen europäischen Ländern wird voraussichtlich lukrative Marktexpansionsmöglichkeiten für Anbieter elektronischer Sportplattformen schaffen. Viele Fans suchen nach neuen Gaming-Plattformen. Aufgrund des wachsenden Gaming-Publikums und der höheren Kapitalrendite investieren verschiedene Interessengruppen ebenfalls erheblich in diesen Markt in Europa.

In Südamerika gibt es eine bedeutende Bevölkerung, die sich für Sport interessiert. Es wird erwartet, dass dies die Marktexpansion vorantreiben wird. Angesichts der enormen Wachstumschancen in der Region investieren verschiedene Marken und Sportunternehmen in südamerikanischen Ländern. Beispielsweise haben Unternehmen wie Cooler Master und Logitech mit argentinischen Sportorganisationen zusammengearbeitet. Diese Initiativen werden das Marktwachstum ankurbeln.

Die Regierung des Nahen Ostens und Afrikas investiert in Sport, um die Sportindustrie als Unterhaltung für die Menschen zu stärken. Beispielsweise hat sich die Regierung Saudi-Arabiens dazu verpflichtet, 3,3 Milliarden US-Dollar in die Glücksspielbranche zu investieren. Daher wird erwartet, dass die wachsende Gaming-Branche die Expansionsmöglichkeiten für den elektronischen Sport im Nahen Osten und in Afrika erhöhen wird. Ebenso hat die Pandemie die Nachfrage nach interner Unterhaltung, die über diese Plattformen bedient wurde, in die Höhe getrieben. Somit wuchs das potenzielle Wachstum dieser Plattformen in MEA erheblich, als verschiedene Investoren in den Markt eintraten. Zum Beispiel

Liste der wichtigsten Unternehmen im eSports-Markt


Hauptakteure legen Wert auf innovative elektronische Sportplattformen, um ihre Marktpositionen zu stärken

Der Markt besteht aus einem lebendigen Startup-Ökosystem. Von vielen Startups wird erwartet, dass sie ihre Geschäftsprozesse erneuern und Sportanalyselösungen für Endbenutzer entwickeln. Es wird erwartet, dass ein solches Ökosystem einen starken Wettbewerb schafft und die bestehenden Unternehmen dazu veranlasst, kontinuierlich neue technologische Fortschritte umzusetzen und ihre Produktangebote zu aktualisieren. Daher wird erwartet, dass der zunehmende Wettbewerb mehr Möglichkeiten für die Marktteilnehmer schafft und die Marktgröße vergrößert.

Liste der profilierten Schlüsselunternehmen:



  • Twitch Interactive, Inc. (USA)
  • Activision Blizzard, Inc. (USA)

  • Tencent Holdings Limited (China)

  • Riot Games, Inc. (USA)

  • Gfinity plc (Großbritannien)

  • X1 Esports and Entertainment Ltd. (USA)

  • Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited) (Indien)

  • Koffein (USA)

  • DLive Entertainment Pte. Ltd. (USA)

  • Sony Corporation (Japan)


WICHTIGSTE ENTWICKLUNGEN DER INDUSTRIE:



  • April 2023: Videobearbeitungs-SaaS-Anbieter VideoVerse gab die Übernahme von Reely.ai bekannt, einem KI-basierten Content-Ersteller, um seine Fähigkeiten bei der Bereitstellung KI-gestützter Inhalte für seine Kunden zu erweitern.

  • April 2023: NODWIN Gaming gab die Übernahme von 51 % der Anteile von Branded, einem singapurischen Live-Medienunternehmen, bekannt. Durch diese Akquisition möchte das Unternehmen sein Gaming- und E-Sport-Netzwerk mit internationalen Sponsoren erweitern.

  • Februar 2023: Nvidia und Microsoft gaben eine Partnerschaft bekannt, um Xbox-PC-Spiele auf die Cloud-Gaming-Plattform NVIDIA GeForce Now zu bringen. Diese Partnerschaft ermöglichte es Microsoft, mehr Cloud-Spiele von Activision Blizzard-Titeln zu erhalten, die auf NVIDIA GeForce gestreamt werden.

  • Februar 2023: Vodafone Idea ist eine strategische Partnerschaft mit Gamerji eingegangen, um im E-Sport-Bereich zu expandieren. Die Unternehmen bieten Spielgenres wie Cricket, Action-Rollenspiele, Kampfspiele und mehr an.

  • Januar 2023: Xbox Canada gab seine Zusammenarbeit mit Piadia bekannt, einem von Frauen geführten Unternehmen, um sein Produktangebot durch die Bereitstellung einer frauenzentrierten elektronischen Sport- und Spieleplattform zu erweitern. Die Unternehmen konzentrieren sich darauf, die Lücke in der Gleichstellung der Geschlechter zu schließen, indem sie einen sicheren Ort für Kontakte bieten.

  • Juni 2022: Sony Corporation übernimmt Repeat.gg, einen Plattformanbieter für elektronische Sportturniere, um seine Präsenz auf PlayStation zu erweitern. Die neue Erweiterung sollte die Begeisterung und den Wettbewerb der Spieler fördern.


BERICHTSBEREICH


Eine infografische Darstellung von eSports-Markt

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Der Marktforschungsbericht umfasst die Untersuchung wichtiger Regionen auf der ganzen Welt, um ein besseres Wissen über die Branche zu erhalten. Darüber hinaus bietet der Bericht Einblicke in die neuesten Branchentrends und eine Analyse von Technologien, die sich auf globaler Ebene schnell durchsetzen. Darüber hinaus werden die wachstumsfördernden Treiber und Einschränkungen hervorgehoben, sodass der Leser ein umfassendes Verständnis des Marktes erhält.

BERICHTSUMFANG UND SEGMENTIERUNG










































ATTRIBUT


DETAILS


Studienzeitraum


2019–2032


Basisjahr


2023


Geschätztes Jahr


2024


Prognosezeitraum


2024–2032


Historischer Zeitraum


2019–2022


Wachstumsrate


CAGR von 20,7 % von 2024 bis 2032


Einheit


Wert (Milliarden USD)


Segmentierung


Nach Streaming-Typ


  • Live

  • Video-on-Demand


Nach Umsatz-Streaming


  • Medienrechte

  • Werbung

  • Sponsoring

  • Tickets und Merchandise

  • Gebühren für Spiele-Publisher

  • Andere (In-App-Käufe und andere)


Nach Gaming-Genre


  • Echtzeit-Strategiespiele

  • Ego-Shooter-Spiele

  • Kampfspiele

  • Mehrspieler-Online-Battle-Arena-Spiele

  • Massen-Multiplayer-Online-Rollenspiele

  • Andere (Renn- und eSport-Simulatoren und andere)


Nach Region


  • Nordamerika (nach Streaming-Typ, nach Umsatz-Streaming, nach Gaming-Genre und nach Land)


    • USA (Umsatz-Streaming)

    • Kanada (Revenue Streaming)

    • Mexiko (Revenue Streaming)


  • Südamerika (nach Streaming-Typ, nach Umsatz-Streaming, nach Gaming-Genre und nach Land)


    • Brasilien (Revenue Streaming)

    • Argentinien (Revenue Streaming)

    • Restliches Südamerika


  • Europa (nach Streaming-Typ, nach Umsatz-Streaming, nach Gaming-Genre und nach Land)


    • Großbritannien (Umsatz-Streaming)

    • Deutschland (Revenue Streaming)

    • Frankreich (Revenue Streaming)

    • Italien (Revenue Streaming)

    • Spanien (Revenue Streaming)

    • Russland (Revenue Streaming)

    • Benelux (Revenue Streaming)

    • Nordics (Revenue Streaming)

    • Restliches Europa


  • Naher Osten und Afrika (nach Streaming-Typ, nach Umsatz-Streaming, nach Gaming-Genre und nach Land)


    • Türkei (Revenue Streaming)

    • Israel (Revenue Streaming)

    • GCC (Revenue Streaming)

    • Südafrika (Revenue Streaming)

    • Nordafrika (Revenue Streaming)

    • Restlicher Naher Osten und Afrika


  • Asien-Pazifik (nach Streaming-Typ, nach Umsatz-Streaming, nach Gaming-Genre und nach Land)


    • China (Revenue Streaming)

    • Indien (Revenue Streaming)

    • Japan (Revenue Streaming)

    • Südkorea (Revenue Streaming)

    • ASEAN (Revenue Streaming)

    • Ozeanien (Revenue Streaming)

    • Restlicher Asien-Pazifik-Raum




HÄUFIG GESTELLTE FRAGEN

Der Markt soll bis 2029 5,48 Milliarden USD erreichen.

Im Jahr 2021 lag der Markt bei 1,22 Mrd. USD.

Der Markt wird im Prognosezeitraum (2022-2029) voraussichtlich mit einer CAGR von 21,0 % wachsen.

Beim Umsatz-Streaming ist das Segment der Multiplayer-Online-Battle-Arena-Spiele das am schnellsten wachsende Umsatz-Streaming-Segment.

Steigende Popularität von Videospielen soll das Marktwachstum ankurbeln.

Twitch Interactive, Inc., Activision Blizzard, Inc., Tencent Holdings Limited, Riot Games, Inc., Gfinity plc, Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited), X1 Esports and Entertainment Ltd., Caffeine, DLive Entertainment Pte. Ltd. und die Sony Group Corporation sind die Top-Player auf dem Markt.

Nordamerika wird voraussichtlich den höchsten Marktanteil halten.

Nach Streaming-Typ wird erwartet, dass das On-Demand-Segment mit der höchsten CAGR wachsen wird.

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Nachfolgend finden Sie eine Liste der untersuchten Unternehmen, um die Marktgröße abzuschätzen und/oder das Marktökosystem zu verstehen

Diese Liste bedeutet nicht unbedingt, dass alle unten aufgeführten Unternehmen im Bericht vorgestellt werden. Der Bericht enthält nur Profile der Top-10-Spieler basierend auf Umsatz/Marktanteil. Bitte beachten Sie Kapitel 11 der ToC

  1. Twitch Interactive, Inc.
  2. Activision Blizzard, Inc.
  3. Tencent Holdings Limited
  4. Riot Games, Inc.
  5. Gfinity plc
  6. X1 Esports and Entertainment Ltd.
  7. Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited)
  8. Koffein
  9. DLive Entertainment Pte. Ltd.
  10. Sony Group Corporation
  11. Tagesbewegung
  12. GOODGAME STUDIOS
  13. dujetzt
  14. glimpse.me
  15. FACEIT
  16. Logitech Services S.A. (streamlabs)
  17. Mitternacht
  18. Network Next, Inc.
  19. PandaScore
  20. BoomTV
  21. Community-Gaming
  22. Psyonix LLC
  23. Rooter Sports Technologies Pvt. Ltd.
  24. BoomTV
  25. AfreecaTV Corp.

 

  • 2019-2032
  • 2023
  • 2019-2022
  • 150

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