"Unterstützung bei der Etablierung von datengesteuerten Marken"

Gaming-Marktgröße, Anteil und Analyse der Auswirkungen von COVID-19, nach Spieltyp (Shooter, Action, Sport, Rollenspiele und andere), nach Gerätetyp (PC/MMO, Tablet, Mobiltelefon und TV/Konsole), nach Ende -Benutzer (männlich und weiblich) und regionale Prognose, 2023–2030

Letzte Aktualisierung: November 04, 2024 | Format: PDF | Bericht-ID: FBI105730

 

WICHTIGE MARKTEINBLICKE

Die Größe des globalen Gaming-Marktes wurde im Jahr 2022 auf 249,55 Milliarden US-Dollar geschätzt und wird voraussichtlich von 281,77 Milliarden US-Dollar im Jahr 2023 auf 665,77 Milliarden US-Dollar im Jahr 2030 wachsen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 13,1 % im Prognosezeitraum (2023–2030) entspricht.

Große Menschen auf der ganzen Welt neigen dazu, Spiele als eine ihrer Hauptunterhaltungsquellen zu betrachten. Das Spielen von Videospielen baut Stress ab, vermittelt das Gefühl, in einem Team zu arbeiten und vermittelt den Spielern Erfolgserlebnisse. Solche Selbstzufriedenheit und Freude tragen dazu bei, mehr Anziehungskraft zu erzeugen. Darüber hinaus ist es ein wirksames Mittel, um verspielte Kinder zu beruhigen und ältere Erwachsene zu unterhalten, die über mehr Freizeit nachdenken. Darüber hinaus sind die weltweit steigenden Ausgaben für Home-Entertainment-Systeme der treibende Faktor für das Marktwachstum. Den von der Digital Entertainment Group (DEG) veröffentlichten Daten zufolge stiegen die US-Verbraucherausgaben für Home Entertainment jährlich um 8,4 % und erreichten im Januar 2020 25,2 Milliarden US-Dollar.

COVID-19-AUSWIRKUNGEN


COVID-19-Pandemie führte zu einem Anstieg der Produktnachfrage

Eine große Anzahl von Menschen war aufgrund der Vorsichtsmaßnahmen, die die Mehrheit der Menschen weltweit als Reaktion auf COVID-19 ergriffen hat, gezwungen, mehr Zeit zu Hause zu verbringen. Die Menschen erlebten infolge der Pandemie Sorgen, Ängste und Schrecken. Darüber hinaus waren gesellige Zusammenkünfte und Aktivitäten im Freien verboten. Alle diese Faktoren wirkten zusammen, um das Spielen anzukurbeln, was bekanntermaßen Linderung bei einer Reihe von psychischen Beschwerden bringt. Nach Angaben des Weltwirtschaftsforums stiegen die Gaming-Umsätze in den USA im September 2020 dramatisch um 37 % auf 3,3 Milliarden US-Dollar. Diese Faktoren unterstützten die Marktexpansion während der Pandemie.

NEUESTE TRENDS


Wachsende Beliebtheit von Gaming-Meisterschaften zur Unterstützung der Marktentwicklung

Call of Duty-, PUBG- und League of Legends-Videospiele erfreuen sich aufgrund ihres hochwertigen Grafikdesigns und Augmented Reality-basierte interaktive PC-Gaming-Funktionen. Die wachsende Beliebtheit der Teilnahme an Meisterschaftsturnieren im Rahmen von Online-Spielen wird wahrscheinlich zu einem Anstieg der Verbraucherausgaben für diese Spiele und damit zu einer Steigerung der Einnahmen der Branche weltweit führen. Nach Angaben von Esports verzeichnete die League of Legends Championship im Jahr 2020 eine Zuschauerzahl von 3,8 Millionen. Darüber hinaus hat das hohe Preisgeld, das die Videospielmeisterschaft bietet, mehr Menschen dazu ermutigt, ein Videospiel zu spielen, was ebenfalls einen Marktwachstumstrend darstellt. Beispielsweise erklärte Times Now News im August 2020, dass die PUBG Mobile Global Championship einen Preispool von 2 Millionen US-Dollar geboten habe.

ANTRIEBSFAKTOREN


Neigung der Jugend zum Gaming begünstigt die Marktentwicklung

Die weltweite Jugendbevölkerung nutzt zunehmend Videospiele, um ihre Freizeit zu verbringen, was eine entscheidende Rolle bei der Ausweitung des Marktwachstums gespielt hat. Laut Daten der Entertainment Software Association (ESA) aus dem Jahr 2020 glauben 73 % der US-Eltern, dass Videospiele der Bildung ihrer Kinder zugute kommen, und 66 % fanden in der Familienspielzeit eine bessere Unterhaltung. Darüber hinaus beschleunigt die zunehmende Begeisterung junger Menschen für Indoor-Spiele und andere Freizeitaktivitäten wie Malen, Basteln und andere die Einnahmen auf dem globalen Gaming-Markt.

Steigerung der Neigung mobiler Nutzer zum Gaming, um die Produktnachfrage anzukurbeln

Aufgrund der zunehmenden Verbreitung von 4G-Konnektivität in Smartphones werden interaktive Social-Media-Spiele auf Mobilgeräten auf der ganzen Welt immer beliebter. Daher ziehen diese Spiele weltweit Spieler aus den unterschiedlichsten Bevölkerungsgruppen an. Beispielsweise wird in Daten des World Economic Forum.Org vom Mai 2020 erwähnt, dass rund 48 % der Videospielbranche auf mobile Spiele entfallen. Ebenso hat das boomende Mobilfunkabonnement die Nachfrage nach Handyspielen deutlich in die Höhe getrieben. Nach Angaben der International Telecommunication Union (ITU) erreichten im Jahr 2022 die durchschnittlichen weltweiten aktiven Breitband-Mobilfunkabonnements 87 pro 100 Lebensräume, verglichen mit 78 im Jahr 2020.

HEIMENDE FAKTOREN


Suchtprobleme durch intensives Spielen behindern das Marktwachstum

Die wachsende Zahl von Spielern, die intensiv Videospiele spielen, insbesondere bei Kindern, führt häufig zu einer Sucht. Dies behindert ihr Studium und führt zu sozialer Angst. Daher halten solche Aktivitäten Eltern davon ab, für ihre Kinder ein Spielsystem zu kaufen. Nach Angaben eines vertrauenswürdigen Suchthilfeunternehmens namens „The Recovery Village“ im April 2021 spielen weltweit über 2 Milliarden Menschen Videospiele und 1–10 % der Spieler leiden unter zwanghaften Suchtproblemen. Darüber hinaus kann die Abhängigkeit von Videospielen sogar zu psychischen Problemen führen, was dazu geführt hat, dass immer mehr Eltern davon abschrecken, das Produkt für ihre Kinder zu kaufen, was das Marktwachstum bremst.

SEGMENTIERUNG


Nach Spieltypanalyse


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Shooter Segment bleibt dank realistischer 3D-Grafik an der Spitze< /em>

Je nach Spieltyp ist der Markt in Shooter, Action, Sport, Rollenspiele und andere fragmentiert.

Es wird erwartet, dass das Shooter-Segment im prognostizierten Zeitraum einen starken Gaming-Marktanteil erobern wird. Dies liegt daran, dass die meisten Shooter-Spiele realistische 3D-Grafiken bieten, die oft mit herausfordernden taktischen Missionen, attraktiven Waffen und Multiplayer-Spielfunktionen einhergehen. Daher spielen diese eine entscheidende Rolle dabei, mehr Spieler für diese Art von Spielen zu begeistern.

Andererseits erleben auch Segmente wie Rollenspiele, Sport, Action und andere eine deutliche Markterweiterung, da diese Spielgenres in der Lage sind, die Wünsche einer bestimmten Zielgruppe, von Sportlern bis zu Frauen, zu erfüllen , Kinder und sogar die ältere Bevölkerung. Die zunehmende Beliebtheit von Game Worlds und anderen Bildungskursen, in denen studentische Videospieler über die Ausbildung in Naturwissenschaften, Technik, Ingenieurwesen und Mathematik (MINT) unterrichtet werden, unterstützt vor allem das Segmentwachstum der Anderen.

Nach Gerätetypanalyse 


Mobiltelefone halten aufgrund der steigenden Smartphone-Penetration den dominanten Marktanteil< /em>

Nach Gerätetyp ist der Markt in PC/MMO, Tablet, Mobiltelefon und TV/Konsole unterteilt. Es wird erwartet, dass Mobiltelefone aufgrund des zunehmenden Smartphone-Besitzes dominieren werden. Der Fokus vieler Spieleentwickler liegt auf der Entwicklung von Spielen, insbesondere für mobile Geräte, was große Auswirkungen auf die Branche hat.

Aber auch PC/MMO, iPad und TV/Konsole erfreuen sich großer Beliebtheit. Ernsthafte Gamer entscheiden sich häufig für die meisten dieser Geräte, da sie mit hochauflösenden Spielen, die leistungsstarke Prozessoren, Grafikkarten und RAM erfordern, besser zurechtkommen.

Nach Endbenutzeranalyse 


Männlich Segment zur Führung aufgrund der Verfügbarkeit einer breiten Palette an Spielen 

Nach Endverbraucher ist der Markt in Männer und Frauen unterteilt. Es wird geschätzt, dass das männliche Segment aufgrund der großen Anzahl verfügbarer Spiele wie Action, Sport, Rennen und andere, die eher auf Männer als auf Frauen ausgerichtet sind, ein größerer Markt ist. Daher trägt dies erheblich zur männlichen Dominanz in der Branche bei.

Aber auch das weibliche Segment nimmt zunehmend zu, da immer mehr Frauen von Online-Game-Streaming-Plattformen wie Twitch beeinflusst werden, wo sie treue Fans gewinnen können, die bereit sind, ihre Kanäle finanziell zu unterstützen.

REGIONALE EINBLICKE


Der asiatisch-pazifische Raum ist ein dominierender Marktanteilseigner in diesem Markt, der im Jahr 2022 eine Größe von 114,87 Milliarden US-Dollar erreichen wird. Video

Europa wird aufgrund der florierenden Entwicklung des E-Sports voraussichtlich ein erhebliches Wachstum verzeichnen, was dazu beiträgt, mehr Menschen für Videospiele zu begeistern. Nach Angaben der European Gaming and Betting Association (EGBA) erreichten die Einnahmen aus E-Sport-Glücksspielen in Europa im Jahr 2021 0,1 Milliarden US-Dollar. Darüber hinaus wird die staatliche Initiative zur Unterstützung der Entwicklung neuerer Online-Spiele die Nachfrage der Verbraucher weltweit ankurbeln. Im November 2022 investierte der Verband der deutschen Games-Industrie 20,0 Millionen US-Dollar in die Entwicklung der deutschen Gaming-Branche.

Es wird geschätzt, dass Nordamerika über eine starke Präsenz auf dem Markt verfügt. Die wachsende Beliebtheit von Videospielen bei älteren Erwachsenen hat die Produktnachfrage in die Höhe getrieben. Nach Angaben der Entertainment Software Association (ESA) waren im Jahr 2022 in den USA 40 % der Gamer 35 Jahre und älter. Außerdem tragen die meisten Kinder in dieser Region ihre Smart-Geräte bei sich, was die Nutzung des Produkts stark steigert.

Südamerika verzeichnet ein erhebliches Wachstum des Marktes, was auf das rasante Wachstum der Internetnutzer in der Region zurückzuführen ist. Dies begünstigt die Beliebtheit von Online-Spielen in der südamerikanischen Bevölkerung. Nach Angaben der brasilianischen Regierung erreichte die Zahl der Haushalte mit Internetanschluss in Brasilien im Jahr 2021 90 % aller Haushalte, gegenüber 84 % im Jahr 2019.

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Es wurde festgestellt, dass die Region Naher Osten und Afrika eine beträchtliche Marktpräsenz aufweist. Das boomende Wachstum der Smartphone-Penetration trägt dazu bei, dass die Zahl der Menschen, die Handyspiele spielen, steigt. Daher trägt dies dazu bei, die Verbrauchsrate zu beschleunigen. Laut dem von der GSM Association veröffentlichten Mobile Economy-Bericht erreichte die Smartphone-Nutzung in Subsahara-Afrika im Jahr 2021 64 % der Gesamtbevölkerung der Region. Dem Bericht zufolge soll dieser Anteil bis 2025 auf 75 % steigen.

WICHTIGSTE INDUSTRIE-AKTEURE


Hauptakteure zeigen eine wachsende Neigung zur virtuellen Realität

Die Hauptakteure des Marktes konzentrieren sich zunehmend mehr auf die Entwicklung eines Virtual-Reality-Gaming-Systems. Es wird erwartet, dass sich solche Systeme in den kommenden Jahren positiv auf das Wachstum des Gaming-Marktes auswirken werden, da sie ein realistischeres Spielerlebnis bieten. Beispielsweise teilte Sony im Februar 2020 Pläne zur Einführung eines Virtual-Reality-Headsets für die PlayStation 5 mit Darüber hinaus arbeiten wichtige Unternehmen ständig daran, die Anzeige und Grafik von Videospielen für verschiedene Geräte zu verbessern.

LISTE DER WICHTIGSTEN UNTERNEHMEN IM PROFIL:



  • Microsoft Corporation ( USA)

  • Nintendo Co., Ltd (Japan)

  • Rovio Entertainment Corporation (Finnland)

  • Nvidia Corporation (USA)

  • Valve Corporation (USA)

  • PlayJam Ltd (Großbritannien)

  • Electronic Arts Inc (USA)

  • Sony Group Corporation (Japan)

  • Bandai Namco Holdings Inc. (Japan)

  • Tencent Holdings Ltd. (China)

  • Activision Blizzard, Inc. (USA)


WICHTIGE INDUSTRIEENTWICKLUNGEN:



  • Juli 2022 – Sony Corporation, ein japanischer Elektronikriese, investierte 3,6 Milliarden US-Dollar in die Übernahme von Bungie, Inc., einem Videospielunternehmen, um mit seinem Rivalen Microsoft Corporation in den USA, Großbritannien und anderen Ländern zu konkurrieren. und südkoreanische Märkte.

  • Januar 2022 – Microsoft Corporation investierte 68,7 Milliarden US-Dollar, um Activision Blizzard, Inc., ein amerikanisches Videospielunternehmen, zu übernehmen und seine globale Präsenz in der Cloud-Gaming-Branche auszubauen.

  • Januar 2022 – Savvy Gaming Group, ein saudi-arabisches Gaming-Unternehmen, investierte 1,08 Milliarden US-Dollar, um ESL Gaming Co. zu übernehmen und mit der E-Sport-Plattform FACEIT zu fusionieren.

  • Mai 2022 – Take-Two Interactive Software, Inc. investierte 12,7 Milliarden US-Dollar, um Zynga, das FarmVille-Franchise des Social-Game-Entwicklers, zu übernehmen und seine Präsenz bei kostenlosen Handyspielen auszubauen.
  • November 2020: Microsoft Corporation kündigte die Markteinführung der Xbox-Videospielkonsole der nächsten Generation an. Das Flaggschiff würde zusammen mit seinem günstigeren Gegenstück Xbox Series S auf den Markt kommen.


BERICHTSBEREICH


Eine infografische Darstellung von Glücksspielmarkt

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Der Marktforschungsbericht bietet eine detaillierte Analyse der Branche und konzentriert sich auf kritische Aspekte wie große Unternehmen, Endbenutzer und führende Produkttypen. Darüber hinaus bietet der Bericht Einblicke in die aktuellen Markttrends und beleuchtet wichtige Branchenentwicklungen. Zusätzlich zu den oben genannten Faktoren umfasst der Bericht mehrere Faktoren, die zum Marktwachstum der letzten Jahre beigetragen haben.

Berichtsumfang und Segmentierung






















































  ATTRIBUT


  DETAILS


Studienzeitraum


2019–2030


Basisjahr


2022


Geschätztes Jahr


2023


Prognosezeitraum


2023–2030


Historischer Zeitraum


2019–2021


Wachstumsrate


CAGR von 13,1 % von 2023 bis 2030


Einheit


Wert (Milliarden USD)


Nach Spieltyp



  • Schütze

  • Aktion

  • Sport

  • Rollenspiele

  • Andere



Nach Gerätetyp



  • PC/MMO

  • Tablet

  • Mobiltelefon

  • Fernseher/Konsole



Nach Endbenutzer



  • Männlich

  • Weiblich



Segmentierung


Nordamerika (nach Spieltyp, Gerätetyp, Endbenutzer und nach Land)


  • USA (Nach Spieltyp)

  • Kanada (nach Spieltyp)

  • Mexiko (nach Spieltyp)


Europa (nach Spieltyp, Gerätetyp, Endbenutzer und nach Land)


  • Deutschland (nach Spieltyp)

  • Frankreich (nach Spieltyp)

  • Italien (nach Spieltyp)

  • Spanien (nach Spieltyp)

  • Großbritannien (Nach Spieltyp)

  • Restliches Europa (nach Spieltyp)


Asien-Pazifik (nach Spieltyp, Gerätetyp, Endbenutzer und nach Land)


  • China (nach Spieltyp)

  • Indien (nach Spieltyp)

  • Japan (nach Spieltyp)

  • Südkorea (nach Spieltyp)

  • Australien (nach Spieltyp)

  • Restlicher Asien-Pazifik-Raum (nach Spieltyp)


Südamerika (nach Spieltyp, Gerätetyp, Endbenutzer und nach Land)


  • Brasilien (nach Spieltyp)



  • Argentinien (nach Spieltyp)

  • Restliches Südamerika (nach Spieltyp)


Naher Osten und Afrika (nach Spieltyp, Gerätetyp, Endbenutzer und nach Land)


  • Südafrika (nach Spieltyp)



  • VAE (nach Spieltyp)

  • Restlicher Naher Osten und Afrika (nach Spieltyp)



 

HÄUFIG GESTELLTE FRAGEN

Fortune Business Insights gibt an, dass die Marktgröße im Jahr 2022 249,55 Milliarden US-Dollar betrug und bis 2030 voraussichtlich 665,77 Milliarden US-Dollar erreichen wird.

Im Jahr 2022 lag der Marktwert im asiatisch-pazifischen Raum bei 114,87 Milliarden US-Dollar.

Mit einem CAGR von 13,1 % wird der Markt im Prognosezeitraum (2023–2030) ein moderates Wachstum aufweisen.

Das Mobiltelefonsegment ist im Prognosezeitraum das führende Segment in diesem Markt.

Die zunehmende Neigung junger Menschen zu Videospielen treibt das Marktwachstum voran.

Rovio Entertainment Corporation, Nvidia Corporation und Valve Corporation sind einige der Hauptakteure auf dem Markt.

Der asiatisch-pazifische Raum dominierte den Marktanteil im Jahr 2022.

Es wird erwartet, dass die wachsende Zahl von Menschen, die ein intelligentes Gerät besitzen, die Akzeptanz des Marktes vorantreiben wird.

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