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Marktgröße, Marktanteil und COVID-19-Auswirkungsanalyse für virtuelle Realität in Indien, nach Komponente (Hardware, Software und Inhalt), nach Gerätetyp (Head Mounted Display, VR-Simulator, VR-Brille, Laufbänder und haptische Handschuhe und andere), nach Branche (Spiele, Unterhaltung, Automobil, Einzelhandel, Gesundheitswesen, Bildung, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Fertigung und andere), 2023–2030

Letzte Aktualisierung: September 09, 2024 | Format: PDF | Bericht-ID: FBI107618

 

WICHTIGE MARKTEINBLICKE

Indiens Virtual-Reality-Markt wird im Prognosezeitraum voraussichtlich um durchschnittlich 35,3 % wachsen.

Virtuelle Realität hat in Indien in den letzten Jahren an Popularität gewonnen, um die Effizienz und Produktivität zu verbessern. Diese Technologie wird häufig in den Bereichen Spiele, Unterhaltung, Bildung, Einzelhandel und Schulung eingesetzt. Darüber hinaus hat der umfangreiche Einsatz von VR-Headsets im Verbrauchersegment aufgrund der niedrigeren Kosten für Wearables zugenommen und den Markt angekurbelt.

NEUESTE TRENDS


Zunehmende Nutzung von VR durch medizinisches Fachpersonal, um den Markt anzukurbeln

VR-Lösungen ermöglichen sowohl Patienten als auch medizinischem Fachpersonal die Interaktion in simulierten Umgebungen, die auf die medizinische Ausbildung zugeschnitten sind, einschließlich simulativem Operationstraining für Rehabilitation oder Schmerzbehandlung. VR wird in Indien zur Therapie und Unterstützung von Menschen mit psychischen Erkrankungen wie Depressionen und PTBS eingesetzt. Mithilfe der VR-Expositionstherapie werden Patienten dabei unterstützt, ihre Ängste und Befürchtungen zu überwinden, und auf der virtuellen Realität basierende Entspannungs- und Medikationstechniken werden eingesetzt, um Stress abzubauen und das allgemeine Wohlbefinden zu verbessern. Zum Beispiel


  • Cognihab, ein Anbieter von Virtual-Reality-Lösungen im Gesundheitswesen, hat positive Reaktionen bei der Unterstützung von Patienten bei der Bewältigung von Schmerzen gezeigt und wurde von führenden indischen medizinischen Einrichtungen angenommen um eine verbesserte Patientenerfahrung zu ermöglichen.


ANTRIEBSFAKTOREN


Vorteile von VR im Bildungsbereich zur Steigerung des Marktwachstums

VR wird in Indien als Werkzeug für die Bildung eingesetzt und bietet Schülern ein immersiveres und interaktiveres Lernerlebnis. Dieser Faktor trifft insbesondere auf die Naturwissenschaften, die Geschichte und die Geographie zu. Die Schüler legen mehr Wert auf aktives Lernen, was verhindert, dass sie abgelenkt werden. Darüber hinaus können simulierte Umgebungen ein komplexes Modell vollständig darstellen, sodass Schüler eine bessere Lernerfahrung erleben können, die in einem herkömmlichen oder sogar Online-Lernsystem nicht möglich ist. Zum Beispiel


    Das
  • indische Startup TechXR Innovations hat einen erschwinglichen XR-Controller entwickelt, der der Schlüssel zum Metaverse< ist /a> für Bürger in Indien. Das Gerät kann eine wesentliche Rolle dabei spielen, Technologie für Studenten aus ländlichen Gebieten erschwinglich und zugänglich zu machen.


EINHÄNGENDE FAKTOREN


Technische Herausforderungen und Verbraucherbewusstsein behindern den Markt

Die VR-Technologie steckt noch in den Kinderschuhen und es müssen mehrere technische Herausforderungen bewältigt werden, bevor VR in Indien zum Mainstream werden kann. Dazu gehören Probleme im Zusammenhang mit VR-Krankheit, niedrig aufgelösten Displays und dem Mangel an realistischem haptischem Feedback. Diese Faktoren werden das Marktwachstum behindern.

WICHTIGSTE INDUSTRIE-AKTEURE


In Bezug auf die Wettbewerbslandschaft spiegelt der Marktanteil der virtuellen Realität in Indien die Präsenz aufstrebender und etablierter Unternehmen mit Sitz in Indien wider. Darüber hinaus hat das Ziel höherer Investitionen in diese Lösungen und staatlicher Unterstützung es den Organisationen ermöglicht, exklusive virtuelle Realität Erfahrungen.

LISTE DER WICHTIGSTEN UNTERNEHMEN IM PROFIL:



  • Simulanis Solutions Private Limited (Indien)

  • Google LLC (Alphabet Inc.) (USA)

  • Microsoft Corporation (USA)
  • Immertive Pvt. Ltd. (Indien)

  • Absentia Virtual Reality Pvt Ltd. (Indien)

  • Smartvizs Pvt. Ltd. (Indien)

  • Xenium Digital (Indien)

  • Sony Interactive Entertainment LLC (Japan)
  • Samsung Electronics Co., Ltd. (Südkorea)

  • Nvidia Corporation (USA)

WICHTIGSTE INDUSTRIEENTWICKLUNGEN: 



  • April 2022 – Herr Narendra Modi, der Premierminister Indiens, hat Pradhan Mantri Sangrahalay in Neu-Delhi eingeführt. Tagbin, ein indisches Startup, und andere Technologiepartner digitalisierten das Museum zu voraussichtlichen Kosten von 40 Millionen US-Dollar durch den Einsatz von Technologien wie Augmented Reality (AR)/VR.

  • Februar 2022 – Reliance Jio gab 15 Millionen US-Dollar für TWO aus, ein im Silicon Valley ansässiges Startup, das auf den AR/VR-Sektor abzielt.


BERICHTSBEREICH


Umfangreiche Einblicke in den Markt gewinnen, Anfrage zur Anpassung


Die Forschung zum indischen Markt umfasst entscheidende Bereiche, um ein besseres Wissen über die Branche zu erlangen. Darüber hinaus bietet die Forschung Einblicke in die neuesten Markttrends und Analysen weltweit eingesetzter Technologien. Darüber hinaus werden die Wachstumsbeschränkungen und -elemente hervorgehoben, sodass der Leser den Markt verstehen kann.

Berichtsumfang und Segmentierung
















































  ATTRIBUT


  DETAILS


Studienzeitraum


2019–2030


Basisjahr


2022


Geschätztes Jahr


2023


Prognosezeitraum


2023–2030


Historischer Zeitraum


2019–2021


Wachstumsrate


CAGR von 35,3 % von 2023 bis 2030


Einheit


Wert (Milliarden USD)


Segmentierung


Nach Komponente


  • Hardware

  • Software

  • Inhalt



Nach Gerätetyp


  • Head Mounted Devices (HMD)

  • VR-Simulator

  • VR-Brille

  • Laufbänder und haptische Handschuhe

  • Andere (Controller, Karton usw.)



Nach Branche


  • Gaming

  • Unterhaltung

  • Automobil

  • Einzelhandel

  • Gesundheitswesen

  • Bildung

  • Luft- und Raumfahrt & Verteidigung

  • Fertigung

  • Andere (Immobilien, Reisen und Tourismus usw.)



HÄUFIG GESTELLTE FRAGEN

Mit einem CAGR von 35,3 % wird der Markt im Prognosezeitraum 2023–2030 ein stetiges Wachstum aufweisen.

Vorteile von VR im Bildungswesen zur Ankurbelung des Marktwachstums.

Simulanis Solutions Private Limited, Google LLC (Alphabet Inc.), Microsoft Corporation, Immertive Pvt. Ltd., Absentia Virtual Reality Pvt Ltd., Smartvizs Pvt. Ltd., Xenium Digital, Sony Interactive Entertainment LLC, Samsung Electronics Co., Ltd. und Nvidia Corporation sind die Hauptakteure auf dem Markt.

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