"Intelligente Strategien, die Ihr Wachstum beschleunigen"

Virtual Reality (VR) im Gaming-Markt: Größe, Marktanteil und Branchenanalyse, nach Typ (Hardware, Software und Inhalte), nach Vertriebskanal (online und offline), nach Plattform (Tethered VR, Standalone VR und Mobile VR) und Regionale Prognose 2024 – 2032

Letzte Aktualisierung: October 21, 2024 | Format: PDF | Bericht-ID: FBI100271

 

Inhaltsverzeichnis:

  1. Einführung
    1. Definition, nach Segment
    2. Forschungsmethodik/-ansatz
    3. Datenquellen
  2. Zusammenfassung
  3. Marktdynamik
    1. Makro- und mikroökonomische Indikatoren
    2. Treiber, Einschränkungen, Chancen und Trends
    3. Auswirkungen generativer KI
  4. Wettbewerbslandschaft
    1. Geschäftsstrategien, die von wichtigen Akteuren übernommen wurden
    2. Konsolidierte SWOT-Analyse der Hauptakteure
    3. Globale Virtual Reality (VR) in Gaming-Hauptakteuren, Marktanteilseinblicke und -analysen, 2023
  5. Globale Virtual Reality (VR) in Gaming-Marktgrößenschätzungen und -prognosen, nach Segmenten, 2019 – 2032
    1. Wichtige Erkenntnisse
    2. Nach Typ (USD)
      1. Hardware
        1. Kopfmontierte Displays
        2. Spielkonsolen
        3. Zubehör (Controller usw.)
      2. Software
      3. Inhalt
    3. Nach Vertriebskanal (USD)
      1. Online
      2. Offline
    4. Nach Plattform (USD)
      1. Tethered VR
      2. Eigenständige VR
      3. Mobile VR
    5. Nach Region (USD)
      1. Nordamerika
      2. Südamerika
      3. Europa
      4. Naher Osten und Afrika
      5. Asien-Pazifik
  6. Nordamerika Virtual Reality (VR) im Gaming-Markt, Größenschätzungen und Prognosen, nach Segmenten, 2019 – 2032
    1. Wichtige Erkenntnisse
    2. Nach Typ (USD)
      1. Hardware
        1. Kopfmontierte Displays
        2. Spielkonsolen
        3. Zubehör (Controller usw.)
      2. Software
      3. Inhalt
    3. Nach Vertriebskanal (USD)
      1. Online
      2. Offline
    4. Nach Plattform (USD)
      1. Tethered VR
      2. Eigenständige VR
      3. Mobile VR
    5. Nach Land (USD)
      1. USA
      2. Kanada
      3. Mexiko
  7. Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße von Virtual Reality (VR) in Südamerika, nach Segmenten, 2019 – 2032
    1. Wichtige Erkenntnisse
    2. Nach Typ (USD)
      1. Hardware
        1. Kopfmontierte Displays
        2. Spielkonsolen
        3. Zubehör (Controller usw.)
      2. Software
      3. Inhalt
    3. Nach Vertriebskanal (USD)
      1. Online
      2. Offline
    4. Nach Plattform (USD)
      1. Tethered VR
      2. Eigenständige VR
      3. Mobile VR
    5. Nach Land (USD)
      1. Brasilien
      2. Argentinien
      3. Restliches Südamerika
  8. Europa Virtual Reality (VR) im Gaming-Markt, Größenschätzungen und Prognosen, nach Segmenten, 2019 – 2032
    1. Wichtige Erkenntnisse
    2. Nach Typ (USD)
      1. Hardware
        1. Kopfmontierte Displays
        2. Spielkonsolen
        3. Zubehör (Controller usw.)
      2. Software
      3. Inhalt
    3. Nach Vertriebskanal (USD)
      1. Online
      2. Offline
    4. Nach Plattform (USD)
      1. Tethered VR
      2. Eigenständige VR
      3. Mobile VR
    5. Nach Land (USD)
      1. Großbritannien
      2. Deutschland
      3. Frankreich
      4. Italien
      5. Spanien
      6. Russland
      7. Benelux
      8. Nordische Länder
      9. Restliches Europa
  9. Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße von Virtual Reality (VR) im Nahen Osten und Afrika, nach Segmenten, 2019 – 2032
    1. Wichtige Erkenntnisse
    2. Nach Typ (USD)
      1. Hardware
        1. Kopfmontierte Displays
        2. Spielkonsolen
        3. Zubehör (Controller usw.)
      2. Software
      3. Inhalt
    3. Nach Vertriebskanal (USD)
      1. Online
      2. Offline
    4. Nach Plattform (USD)
      1. Tethered VR
      2. Eigenständige VR
      3. Mobile VR
    5. Nach Land (USD)
      1. Türkei
      2. Israel
      3. GCC
      4. Nordafrika
      5. Südafrika
      6. Restlicher Naher Osten und Afrika
  10. Asien-Pazifik-Virtual Reality (VR) im Gaming-Markt, Größenschätzungen und Prognosen, nach Segmenten, 2019 – 2032
    1. Wichtige Erkenntnisse
    2. Nach Typ (USD)
      1. Hardware
        1. Kopfmontierte Displays
        2. Spielkonsolen
        3. Zubehör (Controller usw.)
      2. Software
      3. Inhalt
    3. Nach Vertriebskanal (USD)
      1. Online
      2. Offline
    4. Nach Plattform (USD)
      1. Tethered VR
      2. Eigenständige VR
      3. Mobile VR
    5. Nach Land (USD)
      1. China
      2. Japan
      3. Indien
      4. Südkorea
      5. ASEAN
      6. Ozeanien
      7. Restlicher Asien-Pazifik-Raum
  11. Unternehmensprofile für Top-10-Spieler (Basierend auf Datenverfügbarkeit im öffentlichen Bereich und/oder auf kostenpflichtigen Datenbanken)
    1. Meta Platforms, Inc.
      1. Übersicht
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptquartier
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Wichtige Details sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Neueste Entwicklungen
    2. Sony Corporation
      1. Übersicht
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptquartier
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Wichtige Details sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Neueste Entwicklungen
    3. Ventil Corporation
      1. Übersicht
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptquartier
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Wichtige Details sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Neueste Entwicklungen
    4. Unity Technologies
      1. Übersicht
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptquartier
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Wichtige Details sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Neueste Entwicklungen
    5. PICO Immersive Pte.ltd (Bytedance)
      1. Übersicht
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptquartier
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Wichtige Details sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Neueste Entwicklungen
    6. Apple, Inc.
      1. Übersicht
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptquartier
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Wichtige Details sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Neueste Entwicklungen
    7. Alphabet, Inc.
      1. Übersicht
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptquartier
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Wichtige Details sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Neueste Entwicklungen
    8. NVIDIA Corporation
      1. Übersicht
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptquartier
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Wichtige Details sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Neueste Entwicklungen
    9. Microsoft Corporation
      1. Übersicht
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptquartier
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Wichtige Details sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Neueste Entwicklungen
    10. Epic Games, Inc.
      1. Übersicht
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptquartier
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Wichtige Details sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Neueste Entwicklungen
  12. Wichtige Erkenntnisse

Liste der Tabellen

Tabelle 1: Schätzungen und Prognosen zur globalen Marktgröße von Virtual Reality (VR) im Gaming, 2019–2032

Tabelle 2: Schätzungen und Prognosen zur Größe des globalen Marktes für virtuelle Realität (VR) im Gaming, nach Typ, 2019–2032

Tabelle 3: Schätzungen und Prognosen zur globalen Marktgröße von Virtual Reality (VR) im Gaming, nach Vertriebskanal, 2019–2032

Tabelle 4: Schätzungen und Prognosen zur globalen Marktgröße von Virtual Reality (VR) im Gaming, nach Plattform, 2019–2032

Tabelle 5: Schätzungen und Prognosen zur globalen Virtual Reality (VR) im Gaming-Markt, nach Regionen, 2019–2032

Tabelle 6: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße von Virtual Reality (VR) in Nordamerika, 2019–2032

Tabelle 7: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße von Virtual Reality (VR) in Nordamerika, nach Typ, 2019–2032

Tabelle 8: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße von Virtual Reality (VR) in Nordamerika, nach Vertriebskanal, 2019–2032

Tabelle 9: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße von Virtual Reality (VR) in Nordamerika, nach Plattform, 2019–2032

Tabelle 10: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße von Virtual Reality (VR) in Nordamerika, nach Land, 2019–2032

Tabelle 11: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße von Virtual Reality (VR) in Südamerika, 2019–2032

Tabelle 12: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße von Virtual Reality (VR) in Südamerika, nach Typ, 2019–2032

Tabelle 13: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße von Virtual Reality (VR) in Südamerika, nach Vertriebskanal, 2019–2032

Tabelle 14: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße von Virtual Reality (VR) in Südamerika, nach Plattform, 2019–2032

Tabelle 15: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße von Virtual Reality (VR) in Südamerika, nach Land, 2019–2032

Tabelle 16: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße von Virtual Reality (VR) in Europa, 2019–2032

Tabelle 17: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße von Virtual Reality (VR) in Europa, nach Typ, 2019–2032

Tabelle 18: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße von Virtual Reality (VR) in Europa, nach Vertriebskanal, 2019–2032

Tabelle 19: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße von Virtual Reality (VR) in Europa, nach Plattform, 2019–2032

Tabelle 20: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße von Virtual Reality (VR) in Europa, nach Land, 2019–2032

Tabelle 21: Größenschätzungen und Prognosen für Virtual Reality (VR) im Gaming-Markt im Nahen Osten und Afrika, 2019–2032

Tabelle 22: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße von Virtual Reality (VR) im Gaming-Markt im Nahen Osten und Afrika, nach Typ, 2019–2032

Tabelle 23: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße von Virtual Reality (VR) im Gaming-Markt im Nahen Osten und Afrika, nach Vertriebskanal, 2019–2032

Tabelle 24: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße von Virtual Reality (VR) im Gaming-Markt im Nahen Osten und Afrika, nach Plattform, 2019–2032

Tabelle 25: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße von Virtual Reality (VR) im Gaming-Markt im Nahen Osten und in Afrika, nach Land, 2019–2032

Tabelle 26: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße von Virtual Reality (VR) im asiatisch-pazifischen Raum, 2019–2032

Tabelle 27: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße von Virtual Reality (VR) im asiatisch-pazifischen Raum, nach Typ, 2019–2032

Tabelle 28: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße von Virtual Reality (VR) im asiatisch-pazifischen Raum, nach Vertriebskanal, 2019–2032

Tabelle 29: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße von Virtual Reality (VR) im asiatisch-pazifischen Raum, nach Plattform, 2019–2032

Tabelle 30: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße von Virtual Reality (VR) im asiatisch-pazifischen Raum, nach Land, 2019–2032

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Globaler Umsatzanteil von Virtual Reality (VR) im Gaming-Markt (%), 2023 und 2032

Abbildung 2: Globaler Umsatzanteil von Virtual Reality (VR) im Gaming-Markt (%), nach Typ, 2023 und 2032

Abbildung 3: Globaler Umsatzanteil von Virtual Reality (VR) im Gaming-Markt (%), nach Vertriebskanal, 2023 und 2032

Abbildung 4: Globaler Umsatzanteil von Virtual Reality (VR) im Gaming-Markt (%), nach Plattform, 2023 und 2032

Abbildung 5: Globaler Umsatzanteil von Virtual Reality (VR) im Gaming-Markt (%), nach Regionen, 2023 und 2032

Abbildung 6: Umsatzanteil von Virtual Reality (VR) im Gaming-Markt in Nordamerika (%), 2023 und 2032

Abbildung 7: Umsatzanteil von Virtual Reality (VR) im Gaming-Markt in Nordamerika (%), nach Typ, 2023 und 2032

Abbildung 8: Umsatzanteil von Virtual Reality (VR) am Gaming-Markt in Nordamerika (%), nach Vertriebskanal, 2023 und 2032

Abbildung 9: Umsatzanteil von Virtual Reality (VR) am Gaming-Markt in Nordamerika (%), nach Plattform, 2023 und 2032

Abbildung 10: Umsatzanteil von Virtual Reality (VR) am Gaming-Markt in Nordamerika (%), nach Land, 2023 und 2032

Abbildung 11: Umsatzanteil der virtuellen Realität (VR) in Südamerika am Gaming-Markt (%), 2023 und 2032

Abbildung 12: Umsatzanteil von Virtual Reality (VR) im Gaming-Markt in Südamerika (%), nach Typ, 2023 und 2032

Abbildung 13: Umsatzanteil der virtuellen Realität (VR) in Südamerika am Gaming-Markt (%), nach Vertriebskanal, 2023 und 2032

Abbildung 14: Umsatzanteil von Virtual Reality (VR) in Südamerika am Gaming-Markt (%), nach Plattform, 2023 und 2032

Abbildung 15: Umsatzanteil von Virtual Reality (VR) am Gaming-Markt in Südamerika (%), nach Land, 2023 und 2032

Abbildung 16: Umsatzanteil von Virtual Reality (VR) am Gaming-Markt in Europa (%), 2023 und 2032

Abbildung 17: Umsatzanteil von Virtual Reality (VR) am Gaming-Markt in Europa (%), nach Typ, 2023 und 2032

Abbildung 18: Umsatzanteil von Virtual Reality (VR) am Gaming-Markt in Europa (%), nach Vertriebskanal, 2023 und 2032

Abbildung 19: Umsatzanteil von Virtual Reality (VR) am Gaming-Markt in Europa (%), nach Plattform, 2023 und 2032

Abbildung 20: Umsatzanteil von Virtual Reality (VR) am Gaming-Markt in Europa (%), nach Land, 2023 und 2032

Abbildung 21: Umsatzanteil von Virtual Reality (VR) im Gaming-Markt im Nahen Osten und Afrika (%), 2023 und 2032

Abbildung 22: Umsatzanteil von Virtual Reality (VR) im Gaming-Markt im Nahen Osten und Afrika (%), nach Typ, 2023 und 2032

Abbildung 23: Umsatzanteil von Virtual Reality (VR) im Gaming-Markt im Nahen Osten und Afrika (%), nach Vertriebskanal, 2023 und 2032

Abbildung 24: Umsatzanteil von Virtual Reality (VR) im Gaming-Markt im Nahen Osten und Afrika (%), nach Plattform, 2023 und 2032

Abbildung 25: Umsatzanteil von Virtual Reality (VR) im Gaming-Markt im Nahen Osten und in Afrika (%), nach Land, 2023 und 2032

Abbildung 26: Umsatzanteil von Virtual Reality (VR) im asiatisch-pazifischen Raum im Gaming-Markt (%), 2023 und 2032

Abbildung 27: Umsatzanteil von Virtual Reality (VR) im Gaming-Markt im asiatisch-pazifischen Raum (%), nach Typ, 2023 und 2032

Abbildung 28: Umsatzanteil von Virtual Reality (VR) im asiatisch-pazifischen Raum am Gaming-Markt (%), nach Vertriebskanal, 2023 und 2032

Abbildung 29: Umsatzanteil von Virtual Reality (VR) im asiatisch-pazifischen Raum am Gaming-Markt (%), nach Plattform, 2023 und 2032

Abbildung 30: Umsatzanteil von Virtual Reality (VR) im asiatisch-pazifischen Raum am Gaming-Markt (%), nach Land, 2023 und 2032

Abbildung 31: Globale virtuelle Realität (VR) im Gaming-Marktanteil/Ranking (%), 2023

  • 2019-2032
  • 2023
  • 2019-2022
  • 150

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