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Videospielmarktgröße, Marktanteil und COVID-19-Auswirkungsanalyse, nach Gerät (Smartphones, PC/Laptop und Konsolen), nach Altersgruppe (Generation X, Generation Y und Generation Z), nach Plattformtyp (online und offline), und regionale Prognose, 2022-2029

Letzte Aktualisierung: October 21, 2024 | Format: PDF | Bericht-ID: FBI102548

 

WICHTIGE MARKTEINBLICKE

Der weltweite Markt für Videospiele wurde im Jahr 2021 auf 188,73 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll von 199,74 Milliarden US-Dollar im Jahr 2022 auf 307,19 Milliarden US-Dollar im Jahr 2029 wachsen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 6,3 % im Prognosezeitraum entspricht. Basierend auf der Analyse verzeichnete der Weltmarkt im Jahr 2020 ein Wachstum von 24,21 % im Vergleich zu 2019. Die globale COVID-19-Pandemie war beispiellos und erschütternd, da Videospiele in allen Regionen im Vergleich zum Vorjahr eine höhere Nachfrage als erwartet verzeichneten. Pandemieniveau.

COVID-19 Abdeckung

Wir sind dabei, den Bericht zu uberarbeiten Markt für Videospiele in Bezug auf die COVID-19-Auswirkungen.

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Ein Videospiel ist eine Form interaktiver digitaler Unterhaltung, die eine Person auf Geräten wie Smartphones, PCs/Laptops und Konsolen spielen kann. Sie enthalten einzigartige Grafiken, computergenerierten (CG) Sound, Videoeffekte und Storytelling, um sie realistischer zu machen und das individuelle Vergnügen zu steigern. Schnelle technologische Entwicklungen in diesem Bereich, wie dreidimensionale Umgebungen, Grafiken und andere, um das Interaktivitätsniveau von Spielen zu erhöhen, haben das Marktwachstum weiter vorangetrieben.

Plattformen zum Spielen von Videospielen gibt es online und offline. Somit können Videospiele online über das Internet und offline ohne aktive Internetverbindung gespielt werden. Die Nachfrage nach Online-Spielen steigt aufgrund der zunehmenden Cloud-basierten Spieletechnologie, bei der Ressourcenpakete und andere erforderliche Dateien in der Cloud gespeichert werden und Einzelpersonen während des Spiels über das Internet darauf zugreifen können. Offline-Spiele sind auf allen Geräten verfügbar, werden jedoch normalerweise für PC/Laptops und Konsolen entwickelt. Benutzer können Ressourcenpakete und andere erforderliche Daten über tragbare Geräte wie CDs, USB-Sticks und andere herunterladen und installieren, für die normalerweise keine Internetverbindung erforderlich ist.

In den letzten Jahren gab es technologische Fortschritte bei Cloud-Gaming-Diensten wie Google Stadia und Steam Link macht es möglich, Spiele von überall auf der Welt zu spielen. Darüber hinaus hat die zunehmende schnelle Internetdurchdringung die Zugänglichkeit von Hochgeschwindigkeitsinternet verbessert. Dies wiederum hat die Verbraucherbasis erweitert, indem auch Gelegenheitsspieler hinzugezogen wurden, die nicht beabsichtigen, die für Spiele benötigte High-End-Hardware zu kaufen. Bei den meisten Online-Spielen sind mehrere Spieler beteiligt, während es sich bei den meisten Offline-Spielen um Einzelspieler handelt. Im Mehrspielermodus interagieren Menschen mit anderen Spielern und konkurrieren miteinander. Die zunehmende Verbreitung von Internet und Smartphones erleichtert die Marktverbreitung.

Die steigende Nachfrage nach Videospielen der Generation Z trägt ebenfalls zur Markterweiterung bei. Beispielsweise stellte RedMagic, die Smartphone-Marke, die für ihre Smartphones mit Lüfter bekannt ist, im Februar 2022 „7“ vor, die globale Variante ihres Flaggschiff-Gaming-Smartphones 2022. Das Flaggschiffmodell besteht aus einer 165-Hz-Aktualisierung, einem AMOLED-Display, einem Kühlsystem und einem Snapdragon 8 Gen 1 SoC.

Die steigende Verbraucherpräferenz für Multiplayer-Spiele führte weltweit zum Wachstum von E-Sport-Wettbewerben. E-Sport-Wettbewerbe ähneln Sportturnieren wie FIFA, NBA und anderen, an denen professionelle Spieler über Teams teilnehmen, die ein Land oder eine Region repräsentieren. Ego-Shooter-Spiele, Kampfspiele, Kartenspiele, Echtzeit-Strategiespiele und Multiplayer-Online-Battle-Arena-Spiele sind einige der Genres dieser Turniere. E-Sport-Spieler generieren Einnahmen auch durch Sponsoring, Werbung und Streaming. Beispielsweise gab MOGO Esports, ein in Indien ansässiges E-Sport-Unternehmen, im September 2022 seine Partnerschaft mit der Somaiya Vidyavihar University (SVU) bekannt, um seine erste E-Sport-Arena in Indien zu eröffnen. Das Unternehmen hat rund 98,72 Millionen US-Dollar in den Bau dieser neuen Arena investiert. Das Unternehmen plant, Studenten durch die Schaffung einer Plattform zu unterstützen, auf der sie sich für den Beruf des E-Sports entscheiden können.

NEUESTE TRENDS DES VIDEOSPIELMARKTS


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Der wachsende Trend zu kompetitiven Multiplayer-Spielen hat das Marktwachstum vorangetrieben

Der Markt hat einen exponentiellen Anstieg der Neigung von Einzelpersonen zu kompetitiven Multiplayer-Mobilspielen beobachtet. E-Sport ist zu einem globalen Phänomen geworden und Spiele wie Player Unknown's Battlegrounds (PUBG) und Call of Duty (COD) erfreuen sich großer Beliebtheit. Diese Spiele folgen einem Multiplayer-Spielformat und bieten Spielern die Möglichkeit, mit ihren Gegenspielern zu interagieren, was zu einem höheren Engagement beiträgt. Darüber hinaus bietet die Multiplayer-Form den Spielern ein Erfolgserlebnis, da sie in Echtzeit mit anderen Teilnehmern konkurrieren. In-Game-Käufe und Charakteranpassungsfunktionen tragen dazu bei, die Benutzerinteraktion noch weiter zu steigern.

Die Einführung von Battle-Royale-Spielen für Smartphones hat erheblich zur Markterweiterung beigetragen. Ein wesentlicher Faktor für die steigende Zahl von Gamern ist die rasant steigende Verbreitung von Smartphones. Die meisten auf dem Markt erhältlichen Smartphones verfügen über Prozessoren, die Spiele mit höherer Grafik und visuellen Effekten unterstützen. Darüber hinaus trägt die zunehmende Verbreitung von Hochgeschwindigkeitsinternet weltweit maßgeblich zum wachsenden Trend zu Online-Multiplayer-Spielen bei. Beispielsweise brachte Activision Blizzard Inc. im Oktober 2022 die neue Version seines gefeierten Spiels Overwatch, Overwatch 2, mit Free-to-Play- und Monetarisierungsoptionen auf den Markt, um der wachsenden Nachfrage nach Multiplayer-Spielen gerecht zu werden.

ANTRIEBSFAKTOREN


Der Anstieg der technologischen Fortschritte treibt das Wachstum des Videospielmarktes voran

Die zunehmende Integration von 3D, hochauflösenden Grafiken, Soundeffekten, Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) in Spielen hat sie grafisch fundierter und leistungsfähiger gemacht. Sie sind ansprechender und können somit die Aufmerksamkeit einer großen Verbraucherbasis auf sich ziehen. Videospiele sind hinsichtlich der Darstellung realistischer geworden. Hochwertige visuelle Effekte, Details und Soundeffekte lassen sie natürlicher aussehen.

Aufgrund der Weiterentwicklung der Technologie von der 8-Bit-Auflösung zur 64-Bit-Auflösung konzentrieren sich die Entwickler auf die Entwicklung von Spielen mit realistischeren Grafiken. Die technologischen Fortschritte in der Spieleentwicklung waren kontinuierlich und rasant und haben zu einer Verlagerung hin zu Personalisierung und Benutzerzentrierung geführt. Diese Entwicklung in der Auflösungstechnologie sorgt für mehr Anziehungskraft und Sympathie bei den Benutzern und führt zu einem schnellen Fortschritt auf dem Markt. Die anständige Grafik von Videospielen lässt sich auf hochauflösenden Displays wie HD, FHD, UHD und 4K erleben. Die hochauflösenden Displays, die 720p und 1080p bieten, haben die Nachfrage nach realistischeren Spielen deutlich angeheizt. Beispielsweise kündigte Apple im Oktober 2022 seinen Plan an, Anfang nächsten Jahres sein neues externes 27-Zoll-Pro-Motion-Display auf den Markt zu bringen. Dieses externe Display ist 5K mit der ProMotion-Technologie von Apple, die die Bildwiederholfrequenz je nach Kontext anpasst und bis zu 120 Hz erreichen kann.

Darüber hinaus haben technologische Fortschritte bei Grafikprozessoreinheiten (GPU) für eine reibungslose Leistung gesorgt; Somit bietet eine Kombination aus technologisch fortschrittlicher GPU und Display ein perfektes Verhältnis von Leistung und Grafik. Beispielsweise kündigte Advanced Micro Devices (AMD), ein amerikanisches multinationales Halbleiterunternehmen, im November 2022 die Einführung seiner neuen Grafikkarte der nächsten Generation, „RDNA 3“, an. Mit der Einführung wollen wir der Konkurrenz einen Schritt voraus bleiben, da Nvidia, sein unmittelbarer Konkurrent und Hersteller von Hochgeschwindigkeits-GPUs, mit der Diskussion seines Plans zur Einführung der RTX 4090-GPU begonnen hat.

BESCHRÄNKENDE FAKTOREN


Zunehmende Gesundheitsprobleme und Bedenken im Zusammenhang mit Sucht bremsen das Marktwachstum

Länder auf der ganzen Welt waren besorgt über Sucht im Zusammenhang mit Spielen und der Förderung von Gewalt durch verschiedene Spiele, was zu einem Anstieg von Depressionen und aggressivem Verhalten führte in Kindern. Daher haben verschiedene Regierungen Spiele verboten, die Spieler geistig stören können. Darüber hinaus haben einige Länder die Zeit, die eine Person mit Spielen verbringt, begrenzt. Beispielsweise verhängte China im August 2021 ein Glücksspielverbot, das Nutzern unter 18 Jahren das Spielen von Online-Spielen an Wochentagen nicht erlaubt und das Spielen am Wochenende auf drei Stunden beschränkt. Diese Regelung schränkt das Marktwachstum und die Nutzerreichweite der Marktteilnehmer ein.

Datenschutzverletzungen und Cybersicherheitsbedrohungen aufgrund der rasanten Weiterentwicklung der Cloud-Gaming-Technologie haben dazu geführt, dass Regierungen ausgewählte Spiele oder Entwicklerfirmen verbieten, was sich negativ auf das Verbraucherverhalten auswirkt und die Marktverbreitung behindert. Beispielsweise verbot die indische Regierung im Juli 2022 Battle Ground Mobile India (BGMI) aufgrund von Bedenken hinsichtlich Datenschutzverletzungen und forderte den Play Store und den Apple Store auf, das Spiel zu entfernen.

Übermäßige Gewalt ist einer der Gründe für das Verbot von Videospielen in Ländern wie Brasilien, Venezuela, Südkorea und anderen. Entwickler müssen eine angepasste Version entwickeln, die auf staatlichen Zensurbeschränkungen basiert, was zu erhöhten Entwicklungs- und Wartungskosten führt. Beispielsweise wurde im August 2020 der neue Trailer von Call of Duty – Cold War zensiert, weil sein Inhalt von der Regierung nicht genehmigt wurde. Daher musste das Unternehmen später eine Kurzversion veröffentlichen.

SEGMENTIERUNG DES VIDEOSPIELMARKTS


Nach Geräteanalyse


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Die zunehmende Verbreitung von Smartphones wird das Marktwachstum weiter unterstützen

Nach Gerät ist der Markt in Smartphones, PC/Laptop und Konsolen unterteilt. Das PC-/Laptop-Segment verzeichnet aufgrund der Zunahme von PC-Gaming und Spielekonsolen Trends bei der Generation Y, wobei Smartphones den höchsten Marktanteil haben. Die weltweite Einführung von Smartphones, gepaart mit immer leistungsfähigeren 5G-Netzwerken und cloudbasierter Infrastruktur, hat die Zahl der Gamer im mobilen Gaming erhöht. Darüber hinaus gehören mobile Geräte mittlerweile zu den meisten Aspekten der täglichen Routine eines Menschen, und die Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeitsinternet hat Smartphones zu einer wichtigen Unterhaltungsquelle gemacht. Darüber hinaus hat der technologische Fortschritt bei Smartphones die Spielgewohnheiten völlig verändert. Der Mobile-Gaming-Sektor verzeichnet einen exponentiellen Aufstieg, der zu neuen Marktchancen führt.

Beispielsweise kündigte der indische Premierminister Narendra Modi im Oktober 2022 in der 6. Ausgabe des Jahres die Einführung von 5G-Diensten in Indien an India Mobile Congress (IMC) 2022. Im Oktober 2022 kündigte Reliance Jio an, dass sein 5G-Dienst in vier Städten verfügbar sein würde, und Bharti Airtel kündigte an, dass sein 5G-Dienst erstmals in acht Städten verfügbar sein würde.

Entwickler haben neue Spiele, kostenlose Muster und mobile Versionen ihrer Bestseller auf den Markt gebracht, um die wachsende Verbraucherbasis anzulocken. Smartphones bieten den Komfort, von überall und jederzeit zu spielen. Darüber hinaus wird die höhere Zugänglichkeit die Nachfrage nach Online-Spielen weiter ankurbeln. Darüber hinaus trägt die höhere Erschwinglichkeit von Smartphones erheblich zum Marktwachstum bei.

Zum Beispiel brachte Apex Legends, ein von Respawn Entertainment entwickeltes kostenloses Battle-Royale-Helden-Shooter-Spiel, im Mai 2022 seine mobile Version auf Android und iOS auf den Markt, um seine Reichweite zu vergrößern und die umfangreiche Verbraucherbasis anzusprechen.

Smartphones haben einen rasanten technologischen Fortschritt erlebt und sich in den letzten zehn Jahren verändert, was lukrativere Möglichkeiten mit sich bringen wird. Darüber hinaus haben sich Augmented Reality und Virtual Reality schneller entwickelt und sind leicht verfügbar, was zum Marktwachstum beiträgt.

Zum Beispiel kündigte Xiaomis Redmi im August 2022 an, bald das am meisten spekulierte Gaming-Smartphone auf den Markt zu bringen, das mit dem neuesten MediaTek-Prozessor Dimensity 1200 ausgestattet sein wird.

Analyse nach Altersgruppen


Eine stärkere Neigung der Generation Z zu Online-Spielen wird das Marktwachstum ankurbeln

Nach Altersgruppen ist der Markt weiter in Generation X, Generation Y und Generation Z unterteilt. Generation Y und Generation Z haben den höchsten Bevölkerungsanteil. Allerdings hat die Generation Z den dominierenden Marktanteil. Die Generation Z wuchs in einem hochentwickelten technologischen Umfeld mit Fortschritten bei Smartphones und Laptops in dieser Zeit auf. Damit sind sie technikaffiner als ihre Vorgänger. Obwohl die Generation Y digitaler ist, da sie die Innovationen und Fortschritte, einschließlich der Einführung des World Wide Web, miterlebt hat, tendiert sie eher zu Konsolen und anderen Spielstimmungen, da zwischen 1970 und 2010 große Konsolen auf den Markt kamen.

Im Gegensatz dazu tendiert die Generation Z eher zu Smartphones als Spielgerät, dem dominierenden Segment auf dem Markt. Beispielsweise brachte Game Jolt, die Social-Media-Plattform für Gamer und Entwickler der Generation Z, im März 2022 ihre erste mobile Anwendung für Android und iOS auf den Markt. Somit leistet die Generation Z aufgrund ihrer Neugier auf technologische Innovationen und Upgrades einen wichtigen Beitrag.

Nach Plattformtypanalyse


Die schnelle Verbreitung des Internets hat das Marktwachstum vorangetrieben

Nach Plattformtyp ist der Markt in Online und Offline unterteilt. Das Online-Segment hat den höchsten Marktanteil und verzeichnete in den letzten Jahren aufgrund mehrerer Faktoren, wie technologische Fortschritte, schnelle Internetdurchdringung und Entwicklung in der Smartphone-Branche mit der Einführung neuer Gaming-Smartphones, einen rasanten Fortschritt. Das Online-Segment besteht aus verschiedenen Genres wie First-Person-Shooter (FPS)-Spielen, Echtzeit-Strategiespielen (RTS), Massively Multiplayer Online (MMO)-Spielen, Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)-Spielen, Battle Royale-Spielen und anderen . Beispielsweise kündigte Tencent im Juni 2022 die Einführung seiner XR-Abteilung an, um sein Benchmark VR-Produkt weiterzuentwickeln.

Die schnelle Internetdurchdringung hat das Internet für die Mehrheit der Bevölkerung zugänglich gemacht. Die Durchdringung war auf die Digitalisierung in Entwicklungsländern zurückzuführen, die das Wachstum von Online-Spielen vorangetrieben hat. Beispielsweise kündigte der Satelliten-Internetanbieter Hughes Communications India im September 2022 den Start von Indiens erstem Hochdurchsatz-Satelliten-Breitbanddienst (HTS) an, der von der Indian Space Research Organization (ISRO) betrieben wird. Daher hat die rasante Entwicklung der Internet-Technologie die Hersteller dazu veranlasst, mehr Multiplayer-Spiele zu entwickeln, um der wachsenden Nachfrage gerecht zu werden.

REGIONALE EINBLICKE IN DEN VIDEOSPIELMARKT


Asia Pacific Video Games Market Size, 2021 (USD Billion)

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Die Region ist weiter in Nordamerika, Europa, den asiatisch-pazifischen Raum, Südamerika sowie den Nahen Osten und Afrika unterteilt.

Die Region Asien-Pazifik trägt maßgeblich zum Marktwachstum bei und besteht aus Ländern wie China, Indien, Japan, Australien und anderen. Die meisten Marktteilnehmer haben ihren Hauptsitz in China und die zunehmende Verbreitung von Internet und Smartphones in Ländern wie China und Indien war ein wesentlicher Faktor für das Marktwachstum. Da die Zahl der Internet- und Smartphone-Nutzer erheblich zugenommen hat, haben sich Entwickler auf Multiplayer-Spiele wie COD, PUBG und andere konzentriert, um der wachsenden Verbraucherbasis gerecht zu werden. Beispielsweise kündigten die Entwickler Mayhem Studios und SuperGaming im Mai 2022 den Plan an, zwei neue, in Indien hergestellte Battle-Royal-Online-Multiplayer-Spiele auf den Markt zu bringen: Underworld Gang Wars und Indus Battle Royale.

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Darüber hinaus hat die Verfügbarkeit von Social-Media-Plattformen wie Twitch und YouTube es Spielern ermöglicht, über Spiele hinaus Kontakte zu knüpfen, was weiter zur Ausweitung der Marktreichweite beigetragen hat. Die wachsenden technologischen Fortschritte bei Konsolen und anderen Geräten haben Nordamerika zu einem bedeutenden Marktfaktor gemacht. Die Gaming-Community hat in Nordamerika aufgrund der neuesten Fortschritte in der Gerätetechnologie und der einfachen Verfügbarkeit des Internets einen exponentiellen Aufstieg erlebt. Beispielsweise brachte Sony im November 2020 seine neue Konsole Play Station 5 in den USA auf den Markt. Die Konsole wurde gegenüber ihrem Nachfolger in Bezug auf Design und Technologie verbessert.

COVID-19-AUSWIRKUNGEN


Produktnachfrage aufgrund der Einführung strenger Lockdowns gestiegen

Die globale Gesundheit und wirtschaftliche Stabilität wurden im Dezember 2019 durch das Auftreten des neuartigen Stamms von COVID-19 erheblich beeinträchtigt. Darüber hinaus erklärte die Weltgesundheitsorganisation (WHO) im März 2020 COVID-19 zur Pandemie. Regierungen auf der ganzen Welt haben verschiedene Regeln und Vorschriften erlassen, um die Ausbreitung von COVID-19 einzudämmen. Es wurden soziale Distanzierungsnormen und strenge Sperren verhängt. Darüber hinaus waren Büros, Schulen und andere Aktivitäten, die zu gesellschaftlichen Zusammenkünften führen könnten, verboten.

Dies zwang die Menschen dazu, mehr Zeit zu Hause zu verbringen, was die Nachfrage nach Videospielen steigerte. Die Marktnachfrage schwankte jedoch weiterhin je nach Schwere der Pandemie und staatlichen Vorschriften für soziale Aktivitäten.

Beispielsweise entwickelte Nintendo Co., Ltd., ein japanisches multinationales Videospielunternehmen, im August 2020 Videospiele und Konsolen. Das Unternehmen kündigte einen Anstieg des Quartalsgewinns um das Fünffache an, der auf die steigende Nachfrage nach seinem Switch-Gerät zurückzuführen sei. Das Unternehmen erwähnte außerdem, dass der Pandemie-Start „Animal Crossing“ im ersten Quartal 10,6 Millionen Einheiten verkauft habe, womit sich der Gesamtabsatz seit dem Start im März auf 22,4 Millionen belaufe.

Die Pandemie hat sich positiv auf die Verbreitung von Smartphones ausgewirkt, was wiederum die Nachfrage nach Multiplayer-Spielen ankurbelte. Somit hatte die Pandemie insgesamt positive Auswirkungen auf das Wachstum des Videospielmarktes.

WICHTIGSTE INDUSTRIE-AKTEURE


Akteure auf dem globalen Markt konzentrieren sich auf Innovationen und Produktentwicklungen, die auf die Bedürfnisse der Kunden zugeschnitten sind, sowie auf fortschrittliche technologische Anpassungen. Hersteller und Entwickler bringen neue Spiele und Events auf den Markt, um der wachsenden Nachfrage gerecht zu werden. Darüber hinaus haben neue technologische Innovationen wie Augmented und Virtual Reality den Wettbewerb verschärft. Die Hersteller konzentrierten sich auf die Entwicklung von Gaming-Smartphones, Gaming-PCs/Laptops und Konsolen mit High-Definition-Technologie und High-End-GPU, die weiter zum Wachstum der Gaming-Umsätze der Gaming-Unternehmen beitragen sollen. Beispielsweise brachte ASUS, ein multinationales Unternehmen für Computerhardware und Unterhaltungselektronik, im Juli 2022 in Indien mehrere Gaming-Laptops auf den Markt, die mit den schnellen und leistungsstarken Ryzen 6000H-Prozessoren von AMD ausgestattet sind. Das ROG Zephyrus G15 ist mit dem AMD Ryzen 9 6900HS-Prozessor mit 8 Kernen und 16 Threads ausgestattet. Darüber hinaus ist ROG Zephyrus mit Grafikkarten wie NVIDIA GeForce RTX 3080 kompatibel.

LISTE DER WICHTIGSTEN UNTERNEHMEN IM PROFIL:



  • Sony Group Corporation (Japan)

  • Microsoft (USA) )

  • Nintendo (Japan)
  • Tencent (China)

  • Activision Blizzard (USA)

  • Elektronische Kunst (USA)

  • Epic Games (USA)

  • Take-Two Interactive (USA)

  • Ubisoft (Frankreich)

  • Bandai Namco Holdings Inc. (Japan)


WICHTIGE INDUSTRIEENTWICKLUNGEN:



  • Im Juli 2022 erweiterte Asus seine ROG-Reihe von Gaming-Smartphones mit der Einführung des neuen ROG Phone 6 und ROG Phone 6 Pro. Das Telefon ist mit dem neuesten System-on-Chip Snapdragon 8+ Gen 1, IPX4-Einstufung, einem AMOLED-Bildschirm mit einer Bildwiederholfrequenz von 165 Hz, bis zu 18 GB RAM und 512 GB integriertem Speicher ausgestattet.

  • Im März 2022 brachte OnePlus sein neues Flaggschiff-Telefon auf den Markt, das OnePlus 10 Pro, mit erweiterten Funktionen wie 150 W SuperVOOC-Schnellladung, HyperBoost Gaming Engine und anderen speziell für Gamer.

  • Im Oktober 2022 brachte Samsung den neuen gebogenen 55-Zoll-Gaming-Monitor Odyssey Ark auf den Markt. Das neue Spiel verfügt über erweiterte Funktionen wie eine Bildwiederholfrequenz von 165 Hz, 4K-Auflösung, 1 ms Reaktionszeit, AMD FreeSync Premium Pro und den Cockpit-Modus , und Ark Dial.

  • Im August 2022 erweiterte Philips sein Gaming-Monitor-Sortiment mit der Einführung seiner neuen Flaggschiff-Gaming-Monitore 27M1N3200ZA und 24M1N3200ZA in Indien.

  • Im Dezember 2022 gab Nintendo den Starttermin seiner bekannten Franchise Fire Emblem bekannt. Das neue Fire Emblem Engage wird im Januar 2023 mit Upgrades und Weiterentwicklungen der Charaktere und neuen Funktionen veröffentlicht, die das Spiel spannender machen sollen.


Berichterstattung über den Markt für Videospiele


Eine infografische Darstellung von Markt für Videospiele

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Der Forschungsbericht analysiert den Markt eingehend und beleuchtet entscheidende Aspekte wie namhafte Unternehmen, Wettbewerbslandschaft, Produkttypen, Kategorien und Vertriebskanäle. Darüber hinaus bietet der Bericht Einblicke in die Trends der Videospielbranche und beleuchtet wichtige Branchenentwicklungen. Zusätzlich zu den zuvor genannten Aspekten umfasst der Bericht mehrere Faktoren, die zum Wachstum des Marktes beitragen.

Umfang und Segmentierung des VIDEOSPIELMARKT-Berichts














































  ATTRIBUT


  DETAILS


Studienzeitraum


2018–2029


Basisjahr


2021


Prognosezeitraum


2022–2029


Historischer Zeitraum


2018–2020


Einheit


Wert (Milliarden USD)


Nach Gerät



  • Smartphones

  • PC/Laptop

  • Konsolen



Nach Altersgruppe



  • Generation X

  • Generation Y

  • Generation Z



Nach Plattformtyp



  • Online

  • Offline




  • Nach Region



Nordamerika (nach Gerät, Altersgruppe, Plattform und Land)


  • USA (Nach Gerät)

  • Kanada (nach Gerät)

  • Mexiko (nach Gerät)


Europa (nach Gerät, Altersgruppe, Plattform und Land)


  • Deutschland (nach Gerät)

  • Großbritannien (Nach Gerät)

  • Frankreich (nach Gerät)

  • Italien (nach Gerät)

  • Spanien (nach Gerät)

  • Restliches Europa (nach Gerät)


Asien-Pazifik (nach Gerät, Altersgruppe, Plattform und Land)


  • China (nach Gerät)

  • Indien (nach Gerät)

  • Japan (nach Gerät)

  • Australien (nach Gerät)

  • Restlicher Asien-Pazifik-Raum (nach Gerät)


Südamerika (nach Gerät, Altersgruppe, Plattform und Land).


  • Brasilien (nach Gerät)

  • Argentinien (nach Gerät)

  • Restliches Südamerika (nach Gerät)


Naher Osten und Afrika (nach Gerät, Altersgruppe, Plattform und Land)


  • Südafrika (nach Gerät)

  • VAE (nach Gerät)

  • Restlicher Naher Osten und Afrika (nach Gerät)



HÄUFIG GESTELLTE FRAGEN

Fortune Business Insights sagt, dass der globale Markt im Jahr 2021 auf 188,73 Milliarden US-Dollar geschätzt wurde und bis 2029 voraussichtlich 307,19 Milliarden US-Dollar erreichen wird.

Im Jahr 2021 lag der globale Marktwert bei 188,73 Milliarden US-Dollar.

Mit einer CAGR von 6,3 % wird der Weltmarkt im Prognosezeitraum (2022-2029) ein stetiges Wachstum aufweisen.

Nach Geräten wird erwartet, dass das Smartphone-Segment den Markt während des gesamten Prognosezeitraums (2022-2029) dominieren wird.

Die zunehmende Durchdringung von Smartphones und Highspeed-Internet treibt das Marktwachstum im Prognosezeitraum (2022-2029) voran

Die Sony Group Corporation, Microsoft, Nintendo, Activision Blizzard und Tencent sind die weltweit führenden Unternehmen.

Der asiatisch-pazifische Raum dominierte 2021 den Weltmarkt.

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