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Metaverse-Marktgröße, Anteil und Branchenanalyse, nach Komponente (Hardware, Software/Plattform und Dienste), nach Plattform (Desktop, Mobilgerät, Konsole und andere), nach Anwendung (Gaming, Gesundheitswesen, Bildung und Ausbildung, soziale Medien und Unterhaltung, Reisen und Tourismus, Immobilien, Bank- und Finanzwesen und andere) und regionale Prognose, 2026–2034

Letzte Aktualisierung: December 29, 2025 | Format: PDF | Bericht-ID: FBI106574

 

WICHTIGE MARKTEINBLICKE

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Die Größe des globalen Metaverse-Marktes wurde im Jahr 2025 auf 1.273,58 Milliarden US-Dollar geschätzt und wird voraussichtlich von US-Dollar an wachsen2.114,25Milliarden im Jahr 2026 auf USD10.808,57Bis zum Jahr 2034 wird es ein Volumen von 1,5 Milliarden US-Dollar erreichen, was im Prognosezeitraum einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 22,60 % entspricht. Nordamerika dominierte die Metaverse-Branche mit einem Marktanteil von 70,70 % im Jahr 2025.

Metaverse ist eine simulierte digitale Umgebung, die von ermöglicht wirdVirtuelle Realität (VR), Augmented Reality (AR), Blockchain, Mixed Reality und andere fortschrittliche Technologien. Diese Technologien konstruieren Bereiche, um ein exklusives Benutzererlebnis in der virtuellen Umgebung zu schaffen.

Dieser Bericht enthält Informationen zu immersiven 3D-Erlebnisplattformen und Virtual-Reality-basierten Diensten, die von Organisationen wie NVIDIA Corporation, Meta, Tencent Holdings Ltd. und Roblox Corporation bereitgestellt werden.

Dieses neuartige Konzept nutzt Blockchain auch zur Bereitstellung zahlreicher Dienste wie gesicherte Transaktionen, einfache Zugänglichkeit und digitale Governance. Darüber hinaus werden zunehmende Investitionen in in die Blockchain integrierte Dienste der virtuellen Welt das Wachstum des globalen Metaverse-Marktes stärken. Zum Beispiel,

  • InJanuar 2022Space Falcon, ein Gaming-Unternehmen, gab 4 Millionen US-Dollar aus, um sein konventionelles Gaming mit Blockchain-Technologie umzuwandeln. Darüber hinaus konzentrierte sich die Organisation auf die Entwicklung eines Metaversum-Raums mithilfe von Premium-NFTs und Blockchain-Technologie.

Darüber hinaus implementieren viele E-Commerce-Unternehmen digitale Weltdienste, um ihre Produkte in der virtuellen Welt zu präsentieren und so reale Erfahrungen zu sammeln. Außerdem investieren diese Unternehmen stark in diese Dienstleistungen und vergrößern dadurch den Markt. Zum Beispiel,

  • Im November 2021Nike, Inc., eine Schuh- und Bekleidungsmarke, hat sich mit der Roblox Corporation zusammengetan, um eine virtuelle Welt namens Nikeland zu erschaffen. Nikeland ermöglicht es, sich mit individuellen Avataren in Sneakers und Bekleidung der Marke Nike zu verkleiden.

Überblick über den globalen Metaverse-Markt

Marktgröße und Marktanteil:

  • Marktwert 2025: 1.273,58 Milliarden US-Dollar
  • Schätzwert 2026: USD2.114,25Milliarde
  • Prognosewert 2034: USD10.808,57Milliarde
  • CAGR (2026–2034): 22,60 %
  • Top-Region: Nordamerika – 70,70 % Marktanteil im Jahr 2025
  • Top-Segment: Gaming – angetrieben durch die Nachfrage nach VR/AR-fähigen Plattformen
  • Wachstumsstarke Plattform: Mobil – schnelle Akzeptanz bei Mobile-First-Benutzern

Wichtige Trends und Treiber:

  • Verbraucherengagement: Steigende Nutzung von virtuellen Konzerten, Spielen und immersiven Events
  • Technische Innovation: Die Einführung von AR/VR, Blockchain und KI fördert digitale Erlebnisse der nächsten Generation
  • Transformation des Einzelhandels: E-Commerce-Marken nutzen Metaverse-Plattformen, um Einkaufsumgebungen zu simulieren
  • Software-Investitionen: Große Player wie NVIDIA und Meta finanzieren virtuelle Weltplattformen und digitale Zwillinge
  • COVID-19-Boost: Lockdowns haben das Wachstum bei Spielen, virtuellen Konferenzen und immersivem Handel vorangetrieben

Marktherausforderungen:

  • Sicherheitsbedenken: Cyberangriffe und Datenschutzprobleme in virtuellen Umgebungen verhindern die Einführung
  • Geringes Bewusstsein: Ein begrenztes öffentliches Verständnis der Servicevorteile und Governance-Tools verlangsamt die Akzeptanz
  • Regulatorische Unsicherheit: Globale Unterschiede in den Richtlinien für digitale Assets und Inhalte führen zu Compliance-Risiken

Marktchancen:

  • Virtuelle Schulung und Ausbildung: Metaverse-Plattformen für Weiterbildung und immersives Lernen im Klassenzimmer
  • Ausbau der Finanzdienstleistungen: Banken erforschen dezentrale Finanzierung (DeFi) und den Aufbau virtueller Filialen
  • Einführung im Gesundheitswesen: Metaverse-Integration in Telemedizin, Simulation und Ferndiagnose
  • Cloud- und KI-Wachstum: Die Nachfrage nach Echtzeit-Rendering und Personalisierung ermöglicht Infrastrukturinnovationen

AUSWIRKUNGEN VON COVID-19

Steigende Akzeptanz von Online-Gaming durch Verbraucher steigert die Nachfrage nach Videospiel- und Videokonferenzdiensten

Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie ließen die Nachfrage nach Videospielen und Videospielen sprunghaft ansteigenVideokonferenzenDienstleistungen. Der Weltmarkt verzeichnete im Jahr 2020 eine Wachstumsrate von 3,3 % im Vergleich zu 2,6 % im Jahr 2019. Dieses Wachstum ist auf einen Anstieg der Akzeptanz von Online-Videospielen und die steigende Präferenz der Verbraucher für den Online-Einkauf von Einzelhandelsprodukten zurückzuführen. Laut einem Bericht von Newzoo erreichte die weltweite Gaming-Bevölkerung im E-Sport im Jahr 2020 rund 495 Millionen, ein Anstieg um 11,7 %, und wird bis 2023 voraussichtlich 646 Millionen erreichen. Ein solcher Anstieg der Gaming-Bevölkerung hat zu einer enormen Nachfrage nach Dienstleistungen geführt.

Darüber hinaus steigerte die Pandemie die Nachfrage nach Online-Einkäufen und katalysierte die Entstehung einer virtuellen Einkaufswelt für Kunden. Dieser vorherrschende Trend ermutigte mehrere Unternehmen, in den Online-Shopping-Markt einzusteigen. Mehrere führende Akteure investierten während der Pandemie stark in fortschrittliche Technologien, indem sie verschiedene Geschäftsstrategien, Produkteinführungen und Partnerschaften einführten. Zum Beispiel,

  • InNovember 2021Niantic, Inc., ein Anbieter von AR- und VR-Plattformen, hat 300 Millionen US-Dollar von der Gaming-Organisation Coatue Pokémon GO eingesammelt, um eine virtuelle Echtzeitplattform zu schaffen.

Darüber hinaus wird erwartet, dass die Einnahmen der führenden Akteure nach der Pandemie steigen werden, was die Nachfrage nach Dienstleistungen steigern könnte.

Metaverse-Branchentrends

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Steigende Verbraucherausgaben für virtuelle Konzerte und Veranstaltungen treiben das Marktwachstum voran

Steigende Verbraucherausgaben für virtuelle Konzerte im gesamten Medien- und Unterhaltungssektor bis hin zur Übertragung von Veranstaltungen werden das Marktwachstum unterstützen. Nach Angaben der India Brand Equity Foundation Organization (IBEF) erreichte der Medien- und Unterhaltungssektor im Jahr 2020 eine Bewertung von rund 19 Milliarden US-Dollar und wird bis 2024 voraussichtlich 25,9 Milliarden US-Dollar erreichen. Medien- und Unterhaltungsveranstaltungen sowie Konzerte werden in verschiedenen digitalen Räumen durchgeführt, die VR-Headsets und AR-Gadgets nutzen.

Darüber hinaus könnten die steigende Nachfrage nach virtuellen Veranstaltungen und die steigenden Besucherzahlen bei Konzerten und Veranstaltungen den Marktanteil steigern. Zum Beispiel,

  • Laut dem Bericht des britischen Ministeriums für Digital, Kultur, Medien und Sport verzeichneten immersive Technologien wie VR und AR ein schnelles Wachstum und erzielten im Jahr 2020 einen Umsatz von 128,36 Milliarden US-Dollar.

Wichtige Markttreiber

Steigende Einführung fortschrittlicher VR-Geräte und Blockchain zur Beschleunigung des Marktwachstums

Die steigende Nachfrage nach fortschrittlichen VR-Geräten weltweit von kleinen, mittleren und großen Organisationen sowie einzelnen Verbrauchern wird das Marktwachstum fördern. Darüber hinaus ist die zunehmende Einführung neuer Technologien, wie zKünstliche Intelligenz (KI), Blockchain und Mixed Reality (MR) in verschiedenen Anwendungen treiben das Marktwachstum voran.

Darüber hinaus wird erwartet, dass steigende Investitionen in den Einzelhandels- und E-Commerce-Sektoren und die zunehmende Einführung von Plattformen zur Präsentation von Produkten in der virtuellen Umgebung das Marktwachstum ankurbeln werden. Laut dem Bericht der Konferenz der Vereinten Nationen für Handel und Entwicklung (UNCTAD) erreichten die weltweiten E-Commerce-Umsätze 26,7 Billionen US-Dollar und stiegen von 16 % auf 19 % im Jahr 2020. Es wird prognostiziert, dass ein solcher Anstieg der E-Commerce-Umsätze rund um den Globus im Prognosezeitraum lukrative Chancen für das Marktwachstum schaffen wird.

Wichtige Marktbeschränkungen

Mangelndes Bewusstsein für Service- und Sicherheitsoptionen, die das Marktwachstum behindern

Der Markt ist mehreren Herausforderungen ausgesetzt, wie z. B. Sicherheitsbedenken, mangelndem Bewusstsein, staatlichen Regeln und Vorschriften und anderen. Darüber hinaus haben führende Branchenakteure durch Cyberangriffe in der virtuellen Umgebung Verluste in Milliardenhöhe erlitten. Dieser Faktor kann zusammen mit Problemen mit der hohen Sensibilität in der virtuellen Umgebung die Marktexpansion behindern.

WICHTIGE MARKTSEGMENTIERUNG

Durch Komponentenanalyse

Steigende Entwicklung fortschrittlicher Software/Plattform unterstützt das Marktwachstum

Basierend auf den Komponenten wird der Markt in Hardware, Software/Plattform und Dienste unterteilt. Aufgrund der Entwicklung fortschrittlicher Software und Plattformen durch führende Akteure wird das Software-/Plattformsegment im Jahr 2026 voraussichtlich einen Anteil von 48,39 % verzeichnen. Zum Beispiel,

  • InJanuar 2022,Die NVIDIA Corporation hat Software für 3D-Animatoren und Entwickler veröffentlicht. Das Unternehmen konzentrierte sich auf den Vertrieb einer kostenlosen, erweiterten Version seiner Omniverse-Software, um virtuelle Welten für einzelne Künstler zu erstellen. Die Organisation plante, Privat- und Firmenkunden jährlich 9.000 US-Dollar in Rechnung zu stellen.

Auch das Dienstleistungssegment wächst aufgrund der zunehmenden Akzeptanz von Metaverse-Diensten durch E-Commerce-Marken moderat. Zum Beispiel,

  • InMai 2021, Roblox Corporation, aGamingPlattform, bot seine Dienste der E-Commerce- und Einzelhandelsmarke Gucci Garden an, um die Markenbekanntheit bei jungen Kunden zu steigern. Darüber hinaus hat Roblox eine virtuelle Neuauflage der Schuhe und Bekleidung von Gucci geschaffen.

Durch Plattformanalyse

Steigende Nachfrage nach Online-Gaming treibt die Akzeptanz von Desktops voran

Basierend auf der Plattform ist der Markt in Desktop, Mobilgeräte, Konsolen und andere unterteilt. Das Desktop-Segment eroberte mit einem Anteil von den größten Markt45,70 %im Jahr 2026 aufgrund der zunehmenden Akzeptanz des Geräts bei Online-Gamern. Steigende Einnahmen aus Videospielen und die steigende Zahl von Videospielern auf der ganzen Welt treiben das Wachstum des Marktes voran. Laut WePC-Bericht gab es im Jahr 2021 weltweit mehr als 2,5 Milliarden Videospieler. Dieses Szenario hat zu einer enormen Nachfrage nach Desktops für das Erleben von Virtual-Reality-Spielen geführt. 

Darüber hinaus wird erwartet, dass das Mobilfunksegment im Prognosezeitraum die höchste CAGR verzeichnen wird. Dieses Wachstum ist in erster Linie auf einen starken Anstieg der Umsatzgenerierungskapazität der Unternehmen durch mobile Gamer zurückzuführen.

Durch Anwendungsanalyse

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Steigende Akzeptanz von Gaming und Live-Video-Streaming treibt das Marktwachstum voran

Je nach Anwendung wird der Markt in Gaming, Gesundheitswesen, Bildung und Ausbildung, soziale Medien und Unterhaltung, Reisen und Tourismus, Immobilien, Bank- und Finanzwesen und andere. Unter diesen dürfte das Gaming-Segment mit einem Marktanteil von 23,38 % im Jahr 2026 den größten Anteil halten, was auf die rasante Verbreitung von Gaming und Live zurückzuführen istVideo-StreamingDienstleistungen auf der ganzen Welt. Laut einem Newzoo-Bericht aus dem Jahr 2021 verzeichnete der globale Gaming-Markt im Jahr 2021 einen Umsatz von 175,8 Milliarden US-Dollar und wird bis 2024 voraussichtlich 200 Milliarden US-Dollar erreichen. Gamer auf der ganzen Welt nutzen in großem Umfang fortschrittliche Technologien wie VR- und AR-Gadgets sowie digitale Weltdienste, um eine virtuelle Welt des Spielens zu erleben.

WICHTIGE REGIONALE ERKENNTNISSE

North America Metaverse Market Size, 2025 (USD Billion)

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Der Markt ist in Nordamerika, Europa und den Rest der Welt unterteilt. Die Regionen sind weiter in Länder kategorisiert.

Es wird erwartet, dass Nordamerika aufgrund steigender Investitionen in Metaverse-Plattformen den größten Metaverse-Marktanteil halten wird. Nordamerika dominierte im Jahr 2025 den Weltmarkt mit einer Marktgröße von USD900.13Milliarden, von führenden Akteuren wie Meta, Roblox Corporation, NVIDIA Corporation und anderen. Der US-Markt wird bis 2026 voraussichtlich 1.173,83 Milliarden US-Dollar erreichen.

  • Im September 2021 investierte Meta, ein in den USA ansässiges Technologie- und Social-Media-Unternehmen, rund 50 Millionen US-Dollar in die weltweite Forschung und Entwicklung seiner Plattform.

Es wird erwartet, dass der europäische Metaverse-Markt im Prognosezeitraum die höchste CAGR verzeichnen wird. Dies wird auf die steigende Zahl von Nutzern und Gamern von Social-Media-Plattformen zurückgeführt. Das Wachstum des regionalen Marktes wird auch durch den Aufstieg der Online-Gaming-Branche in wichtigen Ländern wie Frankreich, Italien, Großbritannien, Deutschland und anderen vorangetrieben. Laut MejoresApuestas.com stieg die Zahl der Gamer in Europa im Jahr 2021 auf 329,5 Millionen. Bis 2023 soll diese Zahl 351 Millionen erreichen. Außerdem setzen viele Finanzdienstleister Metaverse-Plattformen ein, um effizient zusammenzuarbeiten. Der britische Markt wird bis 2026 voraussichtlich 73,66 Milliarden US-Dollar erreichen, während der deutsche Markt bis 2026 voraussichtlich 88,57 Milliarden US-Dollar erreichen wird.

Für den Rest der Welt, einschließlich Asien-Pazifik, Naher Osten und Afrika sowie Lateinamerika, wird im Prognosezeitraum ein moderates Wachstum erwartet. Das Wachstum des Metaverse-Marktes im asiatisch-pazifischen Raum ist auf die Entwicklung der Plattformen und Dienste in China, Japan und Indien zurückzuführen. Zum Beispiel,

  • InJanuar 2022, Tencent veröffentlichte Metaverse-Dienste, um japanische Organisationen zu unterstützen. Diese Organisationen würden Tencents nutzenCloud-ComputingLösungen durch den Einsatz virtueller menschlicher Avatare, die mit japanischen Sprachfunktionen ausgestattet sind. Die Unterstützung von Tencent würde als Shop-Mitarbeiter für Japans Wetterkanäle und E-Commerce-Websites eine entscheidende Rolle spielen.

WICHTIGSTE INDUSTRIE-AKTEURE

Wichtige Akteure entwickeln und erweitern ihre Serviceangebote weltweit

Große Unternehmen auf dem Markt investieren in fortschrittliche Technologien wie Cloud, KI und ML, um die Qualität ihrer Dienste zu verbessern. Außerdem sind diese Akteure an der Umsetzung verschiedener strategischer Taktiken wie Übernahmen, Kooperationen, Fusionen und Partnerschaften beteiligt, um ihre Marktpräsenz auszubauen. 

Liste der profilierten Schlüsselunternehmen:

WICHTIGSTE ENTWICKLUNGEN IN DER BRANCHE:

  • Januar 2023:Die Internationale Organisation für öffentlich-private Zusammenarbeit in Genf, auch bekannt als World Economic Forum (WEF), arbeitete mit Microsoft und Accenture zusammen, um ein Global Collaboration Village aufzubauen. Diese Metaverse-Plattform konzentriert sich auf die Förderung der virtuellen Multi-Stakeholder-Zusammenarbeit.
  • Dezember 2022:Meta erwähnte, dass es 2,5 Millionen US-Dollar zur Unterstützung der europäischen akademischen Forschung zur Entdeckung von Möglichkeiten und Problemen im Metaversum beitragen würde. Mit Hilfe dieser Finanzierung würden Forscher aus sieben Ländern Europas untersuchen, wie sich metaverse Technologien auf Sicherheit, Privatsphäre, Inklusivität und die Zukunft der Beschäftigung auswirken.
  • September 2022:Meta Platforms hat mit dem indischen IT-Ministerium zusammengearbeitet, um das XR-Startup-Programm zu veröffentlichen, um Fortschritte in sich entwickelnden Technologien wie virtuellen und digitalen Technologien zu entwickelnAugmented Reality. Diese Initiative konzentrierte sich auf die Förderung des technologischen Fortschritts in kleineren Städten.
  • Januar 2022:Sandbox hat sich mit der Warner Music Group zusammengetan, um die erste Welt zum Thema Musik in das Sandbox-Metaversum einzuführen. Mit dieser Strategie würde die Warner Music Group (WMG) ihren ersten Schritt in den NFT- und Metaverse-Bereich machen.
  • April 2021:Epic Games Inc. erhielt Mittel im Wert von 1 Milliarde US-Dollar, um das Marktwachstum in Zukunft zu unterstützen. Die Finanzierungsrunde des Unternehmens umfasst eine strategische Investition der Sony Group Corporation in Höhe von 200 Millionen US-Dollar.

BERICHTSBEREICH

Der Bericht hebt führende Regionen hervor, um ein besseres Verständnis des Marktes zu ermöglichen. Darüber hinaus bietet der Bericht Einblicke in die neuesten Marktentwicklungen, Marktanteile, Wachstum, Trends, Forschung, Übersicht und Analysen der auf globaler Ebene eingesetzten Technologien. Darüber hinaus werden einige der treibenden Faktoren und Einschränkungen hervorgehoben, sodass der Leser umfassende Kenntnisse über den Markt erlangen kann.

BERICHTSUMFANG UND SEGMENTIERUNG

  ATTRIBUT

 DETAILS

Studienzeit

2021-2034

Basisjahr

2025

Prognosezeitraum

2026-2034

Historische Periode

2021-2034

Einheit

Wert (Milliarden USD)

Wachstumsrate

CAGR von 22,60 % von 2026 bis 2034

Segmentierung

Nach Komponente, Plattform, Anwendung und Region

Nach Komponente

  • Hardware
  • Software/Plattform
  • Dienstleistungen

Nach Plattform

  • Desktop
  • Mobile
  • Konsole
  • Andere

Auf Antrag

  • Spielen
  • Gesundheitspflege
  • Schul-und Berufsbildung
  • Soziale Medien und Unterhaltung
  • Reisen und Tourismus
  • Immobilie
  • Bank- und Finanzwesen
  • Andere (Remote-Arbeiten)

Nach Region

  • Nordamerika (nach Komponente, Plattform, Anwendung, Land)
    • UNS.
    • Kanada
    • Mexiko
  • Europa (nach Komponente, Plattform, Anwendung, Land)
    • VEREINIGTES KÖNIGREICH.
    • Deutschland
    • Frankreich
    • Italien
    • Spanien
    • Russland
    • Benelux
    • Nordische Länder
    • Restliches Europa
  • Rest der Welt (nach Komponente, Plattform, Anwendung, Land)
    • Asien-Pazifik
    • Südamerika
    • Naher Osten und Afrika


Häufig gestellte Fragen

Der Markt soll bis 2034 ein Volumen von 10.808,57 Milliarden US-Dollar erreichen.

Im Jahr 2025 hatte der Markt einen Wert von 1.273,58 Milliarden US-Dollar.

Der Markt wird im Prognosezeitraum 2026–2034 voraussichtlich eine jährliche Wachstumsrate von 22,60 % verzeichnen.

Das Software-/Plattformsegment hatte im Jahr 2025 den größten Marktanteil und wird im Prognosezeitraum voraussichtlich die höchste CAGR verzeichnen.

Nordamerika wird voraussichtlich den größten Marktanteil halten.

Der Rest der Welt wird voraussichtlich die höchste CAGR verzeichnen.

Es wird erwartet, dass Nordamerika einen bedeutenden Marktanteil halten wird. Der Markt in dieser Region wurde im Jahr 2025 auf 900,13 Milliarden US-Dollar geschätzt.

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Nachfolgend finden Sie eine Liste der untersuchten Unternehmen, um die Marktgröße abzuschätzen und/oder das Marktökosystem zu verstehen 

Diese Liste bedeutet nicht unbedingt, dass alle unten aufgeführten Unternehmen im Bericht vorgestellt werden. Der Bericht enthält nur Profile der Top-10-Spieler basierend auf Umsatz/Marktanteil. 

Metaverse-Markt

  1. Meta (Facebook Inc.)(Profil im Bericht)
  2. Decentraland
  3. Alibaba Cloud(Profil im Bericht)
  4. Globant(Profil im Bericht)
  5. Animoca Brands Corporation Limited
  6. Hyperlink-InfoSystem
  7. NVIDIA Corporation(Profil im Bericht)
  8. Queppelin(Profil im Bericht)
  9. Shamlatech
  10. Magic Leap, Inc.(Profil im Bericht)
  11. SpielraumHertz
  12. Tencent Holdings Ltd(Profil im Bericht)
  13. Oyelabs
  14. Appinventiv
  15. Microsoft Corporation(Profil im Bericht)
  16. Roblox Corporation(Profil im Bericht)
  17. PixelPlex
  18. Netease Inc.(Profil im Bericht)
  • 2021-2034
  • 2025
  • 2021-2024
  • 140
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