"Intelligente Strategien, die Ihr Wachstum beschleunigen"

Metaverse-Marktgröße, Marktanteil und COVID-19-Auswirkungsanalyse, nach Komponente (Hardware, Software/Plattform und Dienste), nach Gerät (Desktop, Mobil, Konsole und andere), nach Anwendung (Online-Shopping, Spiele, soziale Medien, Inhalt). Kreation, Konferenzen und andere) und regionale Prognose, 2022-2029

Letzte Aktualisierung: November 04, 2024 | Format: PDF | Bericht-ID: FBI106574

 

WICHTIGE MARKTEINBLICKE

Die Größe des globalen Metaverse-Marktes wurde im Jahr 2021 auf 63,83 Mrd. USD geschätzt und soll von 100,27 Mrd. USD im Jahr 2022 auf 1.527,55 Mrd. USD im Jahr 2029 wachsen, was einer CAGR von 47,6 % im Prognosezeitraum entspricht. Basierend auf unserer Analyse verzeichnete der globale Metaverse-Markt im Jahr 2020 einen Anstieg von 0,7 % im Vergleich zu 2019. Die globale COVID-19-Pandemie war beispiellos und erschütternd, wobei die Nachfrage nach Metaverse in allen Regionen höher als erwartet war im Vergleich zu vorher. Pandemieniveaus.

Metaverse ist eine simulierte digitale Umgebung, die mit erweiterter Realität (AR), virtueller Realität (VR), gemischter Realität, Blockchain und anderen ausgestattet ist. Diese Technologien werden verwendet, um Bereiche für eine reichhaltige Benutzererfahrung des virtuellen Raums zu schaffen.

In den Arbeitsumfang haben wir Marktdienstleistungen aufgenommen, die von Unternehmen wie Tencent Holdings Ltd., NVIDIA Corporation, Meta (Facebook Inc.), Roblox Corporation und anderen angeboten werden. Die NVIDIA Corporation bietet NVIDIA Omniverse-Software und Virtual-Reality-basierte Grafikkarten-Hardware der RTX GeForce 30-Serie an. Außerdem bieten diese führenden Akteure Virtual Reality (VR)-basierte Dienste an und Plattformen für immersive 3D-Erlebnisse. Außerdem bietet die Microsoft Corporation Microsoft Mesh Meta-Plattformen an.

Das Konzept verwendet auch Blockchain-Technologie, um verschiedene Dienste bereitzustellen, wie z. B. digitale Verwaltung und Zugänglichkeit, gesicherte Transaktionen, einfache Zugänglichkeit und andere. Es wird erwartet, dass der Anstieg der Investitionen für in Blockchain integrierte Dienste der virtuellen digitalen Welt das globale Marktwachstum vorantreiben wird. Zum Beispiel


  • Im Januar 2022: Space Falcon, ein Blockchain-basiertes Gaming-Unternehmen, sammelte 4 Millionen US-Dollar, um traditionelles Gaming mit Blockchain-Technologie zu revolutionieren. Das Unternehmen zielte auch darauf ab, einen Metaverse-Raum mit Blockchain-Technologie und Premium-NFTs zu entwickeln.


Darüber hinaus nutzen mehrere E-Commerce-Akteure Dienste der digitalen Welt, um die Produkte in der virtuellen Welt zu präsentieren und Erfahrungen in der realen Welt zu sammeln. Auch führende Akteure auf dem Metaverse-Markt investieren in diese Dienste. Zum Beispiel


  • Im November 2021 arbeitete die Bekleidungs- und Schuhmarke Nike, Inc. mit der Roblox Corporation zusammen, um eine virtuelle Welt namens Nikeland zu schaffen. Nikeland ermöglicht es, sich mit entsprechenden Avataren in Kleidung und Turnschuhen der Marke Nike zu verkleiden.


Auswirkungen von COVID-19


Steigende Akzeptanz von Online-Glücksspielen durch Verbraucher zur Steigerung der Nachfrage nach Dienstleistungen

Die Auswirkungen von COVID-19 haben im Prognosezeitraum zu einer enormen Nachfrage nach Dienstleistungen geführt. Das überdurchschnittliche Wachstum ist in erster Linie auf die deutliche Beschleunigung von Online-Videospieldiensten und Video zurückzuführen Konferenzdienste. Der Metaverse-Markt verzeichnete im Jahr 2020 eine Wachstumsrate von 3,3 % im Vergleich zu 2,6 % im Jahr 2019. Dieses Wachstum ist auf einen Anstieg der Akzeptanz von Online-Videospielen und die steigende Präferenz der Verbraucher für den Online-Einkauf von Einzelhandelsprodukten zurückzuführen. Laut Newzoo Report erreichte das weltweite Gaming-Publikum für E-Sports im Jahr 2020 rund 495 Millionen, ein Anstieg um 11,7 %, und soll bis 2023 voraussichtlich 646 Millionen erreichen. Ein solcher Anstieg des Gaming-Publikums hat eine massive Nachfrage nach den Diensten geschaffen Markt.

Außerdem hat die Pandemie die Nachfrage nach Online-Shopping und die digitale virtuelle Welt zum Einkaufen für Kunden verschoben. Der vorherrschende Trend hat mehrere Unternehmen dazu veranlasst, in den Online-Markt einzusteigen. Mehrere führende Akteure haben während der Pandemie Investitionen abgeschlossen, indem sie verschiedene Geschäftsstrategien, Produkteinführungen und Partnerschaften übernommen haben. Zum Beispiel


  • Im November 2021 sammelte Niantic, Inc., die Virtual- und Augmented-Reality-Plattform, 300 Millionen US-Dollar von Coatue Pokémon GO Gaming Company. Das Unternehmen plant den Aufbau einer Echtzeit-Plattform für virtuelle Welten.

  • Im April 2021 erhielt Epic Games Inc. eine Finanzierung in Höhe von 1 Milliarde USD zur Unterstützung zukünftiger Möglichkeiten im Wachstum des Metaverse-Marktes. Die Finanzierungsrunde des Unternehmens beinhaltet eine strategische Investition in Höhe von 200 Millionen US-Dollar von den Sony Group Corporations.


Darüber hinaus sind die Einnahmen der führenden Akteure nach der Pandemie gestiegen, was zu einer steigenden Nachfrage nach Dienstleistungen geführt hat.

AKTUELLE TRENDS


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Steigende Verbraucherausgaben bei virtuellen Konzerten, Veranstaltungen und anderen treiben das Marktwachstum voran

Steigende Verbraucherausgaben für virtuelle Konzerte in den Medien und Entertainment-to-Broadcast-Events unterstützen das Marktwachstum. Laut India Brand Equity Foundation Organization (IBEF) erreichte der Medien- und Unterhaltungssektor im Jahr 2020 rund 19,00 Milliarden US-Dollar und soll bis 2023 voraussichtlich 25,9 Milliarden US-Dollar erreichen. Medien- und Unterhaltungsveranstaltungen und Konzerte werden auch in den digitalen Räumen durchgeführt Verwenden Sie VR-Headsets und Gadgets für AR-Technologien.

Außerdem könnten die steigende Nachfrage nach virtuellen Veranstaltungen und der Anstieg der Besucherzahlen bei Konzerten und Veranstaltungen die Größe des Metaverse-Marktes steigern. Laut dem Digital-Bericht des britischen Ministeriums für Kultur, Digital, Medien und Sport wachsen beispielsweise immersive Technologien wie AR und VR rasant und erreichten im Jahr 2020 rund 128,36 Milliarden US-Dollar >

treibende Faktoren


Zunehmende Akzeptanz fortschrittlicher VR-Geräte und Blockchain zur Beschleunigung des Wachstums

Die steigende Nachfrage nach fortschrittlichen VR-Geräten weltweit von kleinen, mittleren und großen Organisationen und einzelnen Verbrauchern fördert das Marktwachstum. Darüber hinaus ist die zunehmende Einführung neuer Technologien wie Künstliche Intelligenz (KI), Blockchain und Mixed Reality (MR) , in verschiedenen Anwendungen treibt das Marktwachstum voran. Zum Beispiel


  • Im Februar 2022: Decentraland, Metaverse mit Ethereum Blockchain, sammelte 1,2 Millionen USD mit einer Auktion und einem Marktplatz für fungible Token. Darüber hinaus erwarb Price Waterhouse Cooper Hong Kong auch LAND in Sandbox für 10.000 USD.


Außerdem stützen steigende Investitionen im Einzelhandel und E-Commerce und die zunehmende Einführung von Plattformen zur Präsentation von Produkten in der virtuellen Umgebung das Marktwachstum. Laut dem Bericht der Konferenz der Vereinten Nationen für Handel und Entwicklung (UNCTAD) erreichte der weltweite E-Commerce-Umsatz 26,7 Billionen US-Dollar, was einem Anstieg von 16 % auf 19 % im Jahr 2020 entspricht. Ein solcher Anstieg der E-Commerce-Umsätze auf der ganzen Welt hat zu einer große Chance für das Wachstum des Marktes im Prognosezeitraum.

EINSCHRÄNKENDE FAKTOREN


Mangelndes Bewusstsein für Service- und Sicherheitsoptionen, um Wachstum zu behindern

Der Metaverse-Markt ist mehreren Herausforderungen ausgesetzt, wie Sicherheitsbedenken, mangelndes Bewusstsein, staatliche Regeln und Vorschriften und andere. Außerdem haben große führende Akteure aufgrund von Cyberangriffen in der Umgebung einen Verlust von Milliarden von Dollar hinnehmen müssen. Eine Zunahme von Cyberangriffen und Umgebungen mit hochsensiblen Problemen können das Marktwachstum behindern.

SEGMENTIERUNG


Nach Komponentenanalyse


Steigende Entwicklung von Advanced Software Aids-Marktwachstum

Der Metaverse-Markt ist nach Komponenten in Hardware, Software/Plattform und Dienste unterteilt. Der Software-/Plattformmarkt wird aufgrund der Entwicklung fortschrittlicher Software und Plattformen durch führende Akteure voraussichtlich mit der höchsten CAGR wachsen. Zum Beispiel


  • Im Januar 2022: NVIDIA Corporation brachte fortschrittliche Software für den Künstler auf den Markt. Das Unternehmen plant, eine kostenlose erweiterte Version der Omniverse-Software zu verteilen, um virtuelle Welten für einzelne Künstler zu erstellen. Das Unternehmen plante, Firmen- und Privatkunden jährlich 9.000 USD in Rechnung zu stellen.


Außerdem wächst das Dienstleistungssegment aufgrund der zunehmenden Akzeptanz der Dienste durch E-Commerce-Marken ebenfalls in moderatem Tempo. Zum Beispiel


  • Im Mai 2021 stellte die Spieleplattform der Roblox Corporation der Einzelhandels- und E-Commerce-Marke Gucci Garden Dienste zur Verfügung, um ihre Markenbekanntheit bei jungen Verbrauchern aufzubauen. Die Roblox Corporation erstellte eine virtuelle Nachbildung der Kleidung und Schuhe der Marke Gucci in der realen Welt.


Analyse nach Gerät


Der weltweite Anstieg des Online-Gaming soll das Wachstum des Desktop-Segments vorantreiben

Basierend auf dem Gerät ist der Metaverse-Markt in Desktop, Mobil, Konsole und andere unterteilt. Unter diesen eroberte das Desktop-Segment im Jahr 2021 aufgrund der zunehmenden Akzeptanz durch Online-Spiele den größten Metaverse-Marktanteil. Steigende Videospiele-Einnahmen und ein Anstieg der Anzahl von Videospielzuschauern auf der ganzen Welt treiben die Marktwachstum. Laut dem WePC-Bericht gab es im Jahr 2021 weltweit mehr als 2,5 Milliarden Zuschauer von Videospielen. Eine solche Zunahme des Videospielpublikums hat zu einer massiven Nachfrage nach Desktop-Geräten zum Erleben von Virtual-Reality-Spielen geführt.

Darüber hinaus wird erwartet, dass der Mobilfunk im Prognosezeitraum mit der höchsten CAGR wachsen wird. Dies wird in erster Linie der steigenden Umsatzgenerierung durch das Publikum für mobile Spiele zugeschrieben.

Nach Anwendungsanalyse


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Steigende Akzeptanz von Spielen und Live-Video-Streaming zur Förderung des Wachstums

Je nach Anwendung wird der Metaverse-Markt in Online-Shopping, Spiele, soziale Netzwerke, Inhaltserstellung, Konferenzen und andere unterteilt. Unter diesen wird erwartet, dass Gaming-Anwendungen den größten Anteil am Markt einnehmen werden, da Gaming und Live Video-Streaming rund um den Globus. Laut dem Newzoo-Bericht im Jahr 2021 erwirtschaftete der globale Gaming-Markt im Jahr 2021 einen Umsatz von 175,8 Milliarden US-Dollar und soll bis 2024 voraussichtlich 200 Milliarden US-Dollar erreichen Erleben Sie eine virtuelle Gaming-Welt.

REGIONALE EINBLICKE


North America Metaverse Market Size, 2021 (USD Billion)

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Der Metaverse-Markt ist in Nordamerika, Europa und den Rest der Welt unterteilt. Die Regionen sind weiter in Länder kategorisiert.

Nordamerika wird aufgrund seiner steigenden Investitionen in Plattformen durch führende Akteure wie Meta, Roblox Corporation, NVIDIA Corporation und andere voraussichtlich den größten Anteil am Metaverse-Markt halten. Zum Beispiel


  • Im Oktober 2021: Magic Leap, Inc. beschaffte 500 Millionen US-Dollar mit einer Bewertung von 2 Milliarden US-Dollar. Die Investition konzentrierte sich auf die Entwicklung fortschrittlicher Augmented Reality (AR)-Lösungen.

  • Im September 2021: Meta, das in den USA ansässige Unternehmen für soziale Medien und Technologie, investierte 50 Millionen USD in die weltweite Forschung und Entwicklung der Plattform.


Europa wird im Prognosezeitraum voraussichtlich mit der höchsten CAGR wachsen. Dies ist in erster Linie auf die steigende Anzahl von Zuschauern auf Social-Media-Plattformen und im Gaming-Segment zurückzuführen. Der europäische Metaverse-Markt wird von der wachsenden Online-Glücksspielbranche in großen europäischen Ländern wie Frankreich, Italien, Großbritannien, Deutschland und anderen angetrieben. Laut MejoresApuestas.com stieg das Gaming-Publikum in Europa im Jahr 2021 auf 329,5 Millionen und soll bis 2023 voraussichtlich 351,0 Millionen erreichen. Außerdem setzen die Finanzdienstleister Meta-Plattformen ein, um effizient zusammenzuarbeiten.

Darüber hinaus wächst der Rest der Welt, einschließlich des asiatisch-pazifischen Raums, des Nahen Ostens und Afrikas sowie Lateinamerikas, im Prognosezeitraum in moderatem Tempo. Dies ist in erster Linie auf die zunehmende Entwicklung der Plattformen und Dienste in den Ländern des asiatisch-pazifischen Raums, einschließlich China, Japan und Indien, zurückzuführen. Zum Beispiel

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  • Im Januar 2022 führte Tencent Holdings Ltd Metaverse-Dienste ein, um japanische Unternehmen zu unterstützen. Die virtuelle Welt des Unternehmens nutzt das Cloud-Computing von Tencent Holdings Ltd., das virtuelle Menschen-Avatare mit japanischer Sprachfähigkeit bietet. Der Service des Unternehmens spielt eine wichtige Rolle als Shop-Mitarbeiter für Japans E-Commerce-Websites und Wetterkanäle.


WICHTIGE AKTEURE DER BRANCHE


Hauptakteure entwickeln und erweitern ihre Dienstleistungsangebote weltweit

Schlüsselunternehmen investieren in fortschrittliche Technologien wie KI, Cloud und maschinelles Lernen, um die Leistungsfähigkeit ihrer Dienste zu verbessern. Außerdem sind die Hauptakteure auf dem Metaverse-Markt an der Umsetzung verschiedener Strategien wie Fusionen, Übernahmen, Kooperationen und Partnerschaften beteiligt, um ihre Marktpräsenz auszubauen. Zum Beispiel


  • Im Januar 2022: Alibaba Cloud hat die fortschrittliche Edge Cloud-Kollaborationsplattform Luoxi eingeführt, die Metaverse in tragbaren Geräten kombiniert. Foxconn Company stellt dieses Wearable Device her. Alibaba Cloud, das Zhejiang University Higher Research Institute, die DAMO Academy und das Shanghai AI Lab haben gemeinsam die Cloud-Kollaborationsplattform Luoxi Edge eingeführt. Die Plattform besteht aus Technologie für Modelltraining, Kommunikation und Bereitstellungsfunktionen.

  • Im Oktober 2021: Magic Leap und VMware haben zusammengearbeitet, um den Workspace ONE XR Virtual Reality Hub von VMWare mit der neuesten Version von Magic Leap 2 zu unterstützen. Diese Zusammenarbeit nutzt den Android-basierten Managed Device-Modus zur Unterstützung von Magic Leap 2 VR-Geräten für Unternehmensanwendungen.

  • Im November 2021: Tokens.com, ein in Kanada ansässiges Unternehmen für dezentralisierte Finanzen (De-Fi), erwarb einen Teil des virtuellen Landes auf Decentraland. Decentraland ist eine auf Blockchain-Technologie basierende Metaverse-Umgebung, die Kryptowährung für den Erwerb von Marktplätzen für Immobilienvermögen ausgibt. Das Unternehmen erhielt eine Investition von 2,4 Millionen USD für kundenspezifische Avatare und die Interaktion mit anderen Mitgliedern im Raum. Das Unternehmen hat mithilfe der Blockchain-Technologie den größten Kauf für digitale Immobilienvermögenswerte getätigt.


Liste der wichtigsten profilierten Unternehmen:



  • Tencent Holdings Ltd. (China)

  • NVIDIA Corporation (USA)

  • Meta (Facebook Inc.) (USA)

  • Roblox Corporation (USA)

  • Microsoft Corporation (USA)

  • Globant (Luxemburg)

  • Queppelin (Indien)

  • Alibaba Cloud (USA)

  • Netease Inc. (China)

  • Magic Leap, Inc. (USA)


WICHTIGE ENTWICKLUNGEN IN DER BRANCHE:



  • Januar 2022: Die Microsoft Corporation erwarb Activision Blizzard, Inc., ein Unternehmen für interaktive Unterhaltung und Spieleentwicklung. Diese Übernahme beschleunigte das Wachstum des Gaming-Geschäfts der Microsoft Corporation in PC-, Mobil-, Konsolen- und Cloud-Umgebungen. Mit der Übernahme sollte auch die Technologie erweitert werden.

  • November 2021: Die Microsoft Corporation hat Metaverse Mesh für Microsoft Teams eingeführt. Es kombiniert Mixed- und Virtual-Reality-Funktionen, damit Menschen von verschiedenen physischen Standorten aus zusammenkommen können. Es bietet eine gemeinsame und kollaborative holografische Erfahrung für die Microsoft Teams-App, bei der Personen an virtuellen Meetings teilnehmen, Chats senden und zusammenarbeiten können, um Dokumente zu teilen und mehr.


ABDECKUNG BERICHTEN


Eine infografische Darstellung von Metaverse-Markt

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Der Metaverse-Marktbericht hebt führende Regionen hervor, um den Benutzer besser zu verstehen. Darüber hinaus bietet der Bericht Einblicke in die neuesten Branchen-, Aktien-, Wachstums-, Trend-, Forschungs-, Überblicks- und Metaverse-Markttrends und analysiert Technologien, die in rasantem Tempo auf globaler Ebene eingesetzt werden. Es hebt außerdem einige der wachstumsfördernden Faktoren und Hemmnisse hervor und hilft dem Leser, sich eingehende Kenntnisse über den Markt anzueignen. Der Bericht enthält auch eine Übersicht und Branchenanalyse.

UMFANG UND SEGMENTIERUNG DES BERICHTS






















































  ATTRIBUT


  DETAILS


Studienzeitraum


2018–2029


Basisjahr


2021


Geschätztes Jahr


2022


Prognosezeitraum


2022–2029


Historischer Zeitraum


2018-2020


Einheit


Wert (Mrd. USD)


Segmentierung


Nach Komponente, Gerät, Anwendung und Region


Nach Komponente



  • Hardware

  • Software/Plattform

  • Dienste



Nach Gerät



  • Desktop

  • Mobil

  • Konsole

  • Andere



Nach Anwendung



  • Online-Shopping

  • Spiele

  • Soziale Medien

  • Inhaltserstellung

  • Konferenzen

  • Andere



Nach Region



  • Nordamerika (nach Komponente, Gerät, Anwendung, Land)

    • USA (Auf Antrag)

    • Kanada (auf Antrag)

    • Mexiko (auf Antrag)





  • Europa (nach Komponente, Gerät, Anwendung, Land)

    • Großbritannien (Auf Antrag)

    • Deutschland (auf Antrag)

    • Frankreich (auf Antrag)

    • Italien (nach Antrag)

    • Spanien (nach Antrag)

    • Russland (auf Antrag)

    • Benelux (nach Antrag)

    • Nordisch (nach Anwendung)

    • Übriges Europa





  • Rest der Welt

    • Naher Osten und Afrika

    • Asien-Pazifik

    • Südamerika





HÄUFIG GESTELLTE FRAGEN

Die Größe des globalen Metaverse-Marktes wird bis 2029 auf 1.527,55 Mrd. USD geschätzt.

Im Jahr 2021 wurde der Markt auf 63,83 Mrd. USD geschätzt.

Der Markt wird voraussichtlich mit einer CAGR von 47,6 % wachsen.

Die Software/Plattform hatte 2021 den größten Marktanteil und wächst im Prognosezeitraum mit der höchsten CAGR.

Nordamerika wird voraussichtlich den höchsten Marktanteil halten.

Europa wird voraussichtlich mit der höchsten CAGR wachsen.

Nordamerika wird voraussichtlich einen bedeutenden Marktanteil halten. Der Markt in dieser Region wurde im Jahr 2021 auf 45,97 Mrd. USD geschätzt.

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Nachstehend finden Sie eine Liste von Unternehmen, die untersucht werden, um die Marktgröße abzuschätzen und/oder das Marktökosystem zu verstehen 

Diese Liste bedeutet nicht unbedingt, dass alle unten aufgeführten Unternehmen in dem Bericht profiliert sind. Der Bericht enthält nur Profile der 10 besten Spieler, basierend auf Umsatz/Marktanteil.

Metaverse-Markt

  1. Meta (Facebook Inc.) (Profil im Bericht)
  2. Dezentral
  3. Alibaba Cloud (Profil im Bericht)
  4. Globant (Profil im Bericht)
  5. Animoca Brands Corporation Limited
  6. Hyperlink-InfoSystem
  7. NVIDIA Corporation (Profil im Bericht)
  8. Queppelin (Profil im Bericht)
  9. Shamlatech
  10. Magic Leap, Inc. (Profil im Bericht)
  11. LeewayHertz
  12. Tencent Holdings Ltd (Profil im Bericht)
  13. Oyelabs
  14. Appinventiv
  15. Microsoft Corporation (Profil im Bericht)
  16. Roblox Corporation (Profil im Bericht)
  17. PixelPlex
  18. Netease Inc. (Profil im Bericht)
  • 2018-2029
  • 2021
  • 2018-2020
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