"Unterstützung bei der Etablierung von datengesteuerten Marken"
Die Größe des globalen Online-Unterhaltungsmarktes wurde im Jahr 2023 auf 90,23 Milliarden US-Dollar geschätzt. Es wird erwartet, dass der Markt von 99,98 Milliarden US-Dollar im Jahr 2024 auf 261,23 Milliarden US-Dollar im Jahr 2032 wächst und im Prognosezeitraum eine jährliche Wachstumsrate von 12,76 % aufweist. p>
Live-Fernsehsendungen und Film-Streaming sorgen für Entspannung, Spannung und Vergnügen bei den Zuschauern. Online-Unterhaltungsseiten, darunter Amazon Prime Video & Web Services, Netflix und andere, entwickeln und implementieren Empfehlungssysteme und auf Large Language Models (LLM) basierende Algorithmen in ihren Plattformsystemdesigns, um die Aufmerksamkeit der Zuschauer durch personalisierte Live-Streaming-Shows zu steigern. Darüber hinaus nutzen diese Plattformen modernste Lösungen, um den Zuschauern ein verbessertes Erlebnis zu bieten. Beispielsweise nutzt Jili Online Gaming, ein in Kambodscha lizenzierter Casino-Softwareanbieter, modernste Virtual Reality (VR)- und Augmented Reality (AR)-Technologien, um Spieler in die lebendige, interaktive Welt zu entführen und ihnen ein interaktives Spielerlebnis zu bieten.
Während der COVID-19-Pandemie ermutigten Reisebeschränkungen im Freien die Verbraucher dazu, Freizeitaktivitäten in Innenräumen wie Videospielen, Fernsehen, körperlicher Betätigung und anderen nachzugehen. Dieser Aspekt führte zu höheren Verbraucherausgaben für Videospiel-Abonnementdienste und beschleunigte das Wachstum der Online-Unterhaltungsbranche während der Pandemie.
Aufkommen von Over-the-Top-Plattformen (OTT) zur Schaffung neuer Marktwachstumswege
Over-the-Top-Plattformen (OTT) bieten ein umfangreiches Angebot an digitalen Inhalten, von Dokumentarfilmen bis hin zu Fernsehsendungen. Die zunehmende Zahl von OTT-Plattformen, die On-Demand-Video-Streaming-Dienste anbieten, und die steigende Zahl von OTT-Abonnenten tragen positiv zum Wachstum des Marktes im Prognosezeitraum bei. Netflix, eine globale OTT-Plattform, meldete einen Anstieg der Zahl seiner OTT-Abonnenten um 11,47 % und erreichte bis 2021 210,78 Milliarden.
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Zunehmende Akzeptanz von Smart-Home-Geräten treibt das Marktwachstum voran
Die zunehmende Akzeptanz von Smart-Home-Geräten wie Fernsehern, Smartphones, Podcasting-Geräten, Smart-TVs, Projektoren und Monitoren dürfte die Verbraucherausgaben für Abonnementdienste im Zusammenhang mit digitaler Unterhaltung erhöhen und das Wachstum des Online-Unterhaltungsmarktes beschleunigen. Von 2017 bis 2023 verkaufte Samsung Electronics Co. Ltd., ein globaler Hersteller von Unterhaltungselektronik, weltweit 40 Millionen Einheiten seiner QLED-TV-Produktreihe. Allein im Jahr 2023 verkaufte das Unternehmen weltweit 8,31 Millionen Einheiten.
Steigerung der Werbeausgaben für digitale Medien zur Begünstigung der Dienstleistungsnachfrage
Steigende Ausgaben digitaler Plattformen für die wachsende Zahl digitaler Werbe- und Marketingkampagnen auf den Social-Media-Plattformen dürften das Bewusstsein der Verbraucher für interaktive Online-Unterhaltungsplattformen steigern und die Servicenachfrage in vielen Ländern weltweit steigern. Darüber hinaus begünstigt die Verlagerung der Verbraucherpräferenz von traditionellen Printmedien hin zu digitalen Medien, einschließlich Video, Audio und Dokumentation, das Wachstum des globalen Marktes. Nintendo Co. Ltd., ein japanischer Anbieter von Videospielprodukten und -dienstleistungen, meldete einen Anstieg seiner Werbeausgaben um 1,22 % und erreichte im Geschäftsjahr, das am 31. März 2023 endete, 714,10 Millionen US-Dollar.
Höhere Abonnementkosten für Dienste können das Marktwachstum einschränken
Die höheren Preise von OTT-Abonnements und Online-Spielen schränken deren Nachfrage bei Haushaltskunden mit mittlerem Einkommen ein. Darüber hinaus können die höheren Kosten für In-Game-Module und die zunehmende Häufigkeit von Spielsucht und die damit verbundenen gesundheitlichen Folgen die Produktnachfrage bei Verbrauchern weltweit bremsen.
Höhere Ausgaben für In-App-Gaming-Käufe führen dazu, dass das Games-Segment den Markt anführt
Der Markt ist seiner Form nach in Video, Audio, Spiele und andere unterteilt. Die zunehmende Internetdurchdringung und die wachsende Bildschirmzeit der Nutzer steigern den Umsatz dieser Marktsegmente.
Das Spielesegment soll im Zeitraum 2024–2032 am schnellsten wachsen. Höhere Verbraucherausgaben für In-App-Gaming-Käufe, Pay-per-Downloads und Gaming-Abonnementdienste führten dazu, dass das Spielesegment im Jahr 2023 einen großen Marktanteil im Online-Entertainment ausweisen konnte Online-Spiele beschleunigen Segmentwachstum.
Es wird erwartet, dass das Videosegment im Zeitraum 2024–2032 das am zweitschnellsten wachsende Segment sein wird. Steigende Verbraucherausgaben für Video-on-Demand-Abonnementdienste zum Ansehen traditioneller und neuerer Filme, Fernsehsendungen und Dokumentationen treiben das Wachstum des Online-Unterhaltungsvideosegments voran.
Es wird erwartet, dass das Audiosegment im Zeitraum 2024–2032 das am drittschnellsten wachsende Segment sein wird. Die steigende Nachfrage nach Live-Dokumentar-Audioclips und steigende Verbraucherausgaben für Live-Musik-Streaming-Dienste beschleunigen das Segmentwachstum.
Das Segment „Andere“ wird im Prognosezeitraum langsamer wachsen als andere Segmente. Das wachsende Bewusstsein für die verschiedenen Unterhaltungsformen, einschließlich Internetradio und digitales Publizieren, steigert den Segmentumsatz anderer.
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TV-Segment dominiert aufgrund erheblicher Ausgaben für TV-Online-Streaming-Dienste
Nach Gerät ist der Markt in TV, Smartphones/Mobiltelefone, Desktop/Laptop und andere unterteilt.
Das TV-Segment dominierte den Markt aufgrund der höheren Verbraucherausgaben für Online-Streaming-Dienste für das Fernsehen. Darüber hinaus begünstigt die zunehmende Akzeptanz von Smart-TVs bei Haushalten mit höherem Einkommen das Wachstum des TV-Segments.
Das Segment Smartphones/Mobiltelefone wird von 2024 bis 2032 voraussichtlich erheblich wachsen. Die steigenden Verbraucherausgaben für Multiplayer-Mobilspiele treiben vor allem die Umsatzerlöse des Segments Smartphones/Mobiltelefone an.
Das Desktop-/Laptop-Segment wird im Zeitraum 2024–2032 am schnellsten wachsen. Dies ist auf die steigende Verbrauchernachfrage nach leistungsstarken, ergonomisch gestalteten Gaming-Laptops in vielen Ländern weltweit zurückzuführen.
Das Segment „Andere“ umfasst die Analyse verschiedener Online-Unterhaltungsgeräte, darunter Projektoren, Monitore und Podcasting-Geräte. Das Segment wird im Zeitraum 2024–2032 langsamer wachsen. Die wachsenden Unterhaltungsbedürfnisse der Verbraucher und Fortschritte bei der Entwicklung von Projektoren und Podcasting-Geräten begünstigen das Segmentwachstum.
Je nach Region ist der globale Markt für Online-Unterhaltung in Nordamerika, Europa, den asiatisch-pazifischen Raum, Südamerika sowie den Nahen Osten und Afrika unterteilt.
North America Online Entertainment Market Size, 2023 (USD Billion)
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Im Jahr 2023 hatte Nordamerika einen Wert von 41,17 Milliarden US-Dollar und wies einen großen Marktanteil auf. Steigende abonnementbasierte Videozuschauerzahlen in Kanada und den USA treiben das Wachstum des regionalen Marktes voran. Nach Angaben der Motion Pictures Organization ist die durchschnittliche Zeit, die in den USA für Abonnementvideos aufgewendet wird, von 36,7 Minuten/Tag im Jahr 2017 auf 79,8 Minuten/Tag im Jahr 2021 gestiegen. Darüber hinaus treibt die zunehmende Beliebtheit von Online-Casinospielen bei Jugendlichen die Servicenachfrage in Mexiko und Kanada.
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Der Markt im asiatisch-pazifischen Raum wird im Zeitraum 2024–2032 am schnellsten wachsen. Die zunehmende Vorliebe indischer und chinesischer Verbraucher für das Ansehen von Fernsehsendungen und Videos mit kultureller Unterhaltung schafft neue Marktwachstumschancen in der Region. Die wachsende Begeisterung südkoreanischer und anderer asiatischer Jugendlicher für südkoreanische Dramen begünstigt das regionale Wachstum.
Europas Marktexpansion wird durch die steigende Nachfrage nach werbefinanzierten Abonnementplänen und die kontinuierliche Einführung von Online-Plattformen vorangetrieben. Diese Plattformen bieten erschwingliche Pläne zur Unterstützung des Serviceumsatzes in Deutschland, Großbritannien und Italien. Beispielsweise aktualisierte Netflix im November 2022 seine werbefinanzierten Abonnementpläne in Großbritannien. Disney+ folgte diesem Beispiel und plant auch die Einführung von Werbeplänen in Großbritannien, Deutschland, Italien, Spanien, Frankreich und den nordischen Ländern.
Die steigende Zahl von Internetnutzern und das wachsende Bewusstsein für die verschiedenen digitalen Unterhaltungsplattformen wie Shahid, OSN, BluTV und andere treiben das Marktwachstum im Nahen Osten und in Afrika voran. Nach Angaben der Weltbankgruppe ist der Anteil der Internetnutzer an der Gesamtbevölkerung im Nahen Osten und in Nordafrika von 73 % im Jahr 2020 auf 77 % im Jahr 2021 gestiegen.
Steigende Smartphone-Akzeptanzraten in Brasilien, Kolumbien und Chile steigern die Verbraucherausgaben für digitale Unterhaltungsdienste in Südamerika. Laut Global Systems for Mobile Communication (GSMA) ist die Smartphone-Einführungsrate als Prozentsatz der Gesamtbevölkerung in Kolumbien von 63 % im Jahr 2020 auf 67 % im Jahr 2021 gestiegen. Bis 2025 soll die Akzeptanzrate auf bis zu 82 % steigen .
Unternehmen konzentrieren sich auf die Erweiterung ihrer Einzelhandelspräsenz, um sich einen Wettbewerbsvorteil zu verschaffen
Die führenden Marktteilnehmer wie Netflix, The Walt Disney Company, Sony Group Corporation und andere konzentrieren sich auf den Aufbau von Partnerschaften mit Anbietern von Technologielösungen, um das Unterhaltungserlebnis der Kunden zu verbessern und das Dienstleistungsproduktportfolio zu stärken. Beispielsweise hat Netflix im September 2023 eine Partnerschaftsvereinbarung mit SK Telecom und SK Broadband geschlossen, um südkoreanischen Kunden erschwingliche Abonnements und personalisierte Optionen zur Auswahl von Unterhaltungsinhalten anzubieten.
Der Bericht analysiert den Markt eingehend und hebt entscheidende Aspekte hervor, wie z. B. bekannte Unternehmen, Serviceformen, Umsatzmodelle und marktanalysebezogene Bereiche für Unterhaltungsgeräte. Darüber hinaus stellt der Bericht wichtige Trends und die Wettbewerbslandschaft dar und beleuchtet wichtige Branchenentwicklungen. Zusätzlich zu den zuvor genannten Aspekten umfasst der Marktbericht für digitale Unterhaltung mehrere Faktoren, die zum Marktwachstum beitragen.
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ATTRIBUT | DETAILS |
Studienzeitraum | 2019–2032 |
Basisjahr | 2023 |
Geschätztes Jahr | 2024 |
Prognosezeitraum | 2024–2032 |
Historischer Zeitraum | 2019–2022 |
Wachstumsrate | CAGR von 12,76 % von 2024–2032 |
Einheit | Wert (Milliarden USD) |
Segmentierung | Nach Formular
Nach Gerät
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