"Unterstützung bei der Etablierung von datengesteuerten Marken"
Spiele und Puzzles erfreuen sich im Laufe der Jahre einem stetigen Wachstum, da sie dazu beitragen, die Benutzer zu unterhalten, zu erziehen und Langeweile zu lindern. Seine Fähigkeit, das Gedächtnis zu schärfen, die Augen- und Handkoordination zu trainieren und die Fähigkeit zur Problemlösung zu verbessern, trägt zur Steigerung des Marktwachstums bei. Die wachsende Zahl von Familien mit doppeltem Einkommen, die über die Möglichkeit verfügen, mehr für Spiel- und Unterhaltungsprodukte, einschließlich Spiele und Puzzles, auszugeben, hat zu einem Anstieg der Nachfrage geführt. Laut den vom United States Bureau of Labor Statistics herausgegebenen Daten wird der Anteil der Haushalte mit doppeltem Einkommen in Amerika im Jahr 2019 auf 64,2 Prozent geschätzt.
Die zunehmende Einschulung von Kindern in die Grundschule, die zu einer zunehmenden Nutzung des Produkts für Bildungszwecke führte, wirkt als treibender Faktor für das Marktwachstum. Nach Angaben der World Bank.Org beispielsweise lag die Einschulungsquote im Grundschulbereich im Jahr 2018 weltweit bei 89,41 Prozent. Darüber hinaus wirkt sich die zunehmende Beliebtheit der Verwendung des Produkts zu Klebezwecken bei verschiedenen Arten von Zusammenkünften wie Geburtstagsfeiern, Camping, Jugendtreffen und anderen positiv auf die Anziehungskraft aus.
Dennoch stellt die Beliebtheit der Nutzung technischer Geräte wie Smartphones, Tablets, Laptops und andere einen hemmenden Faktor für das Marktwachstum dar.
Key Market Driver -
The increasing enrollment of children to primary education act as a driving factor for the market growth.
Key Market Restraint -
The popularity usage of technological devices is acting as a restraining factor for the market growth.
Mattel, Inc., Ravensburger AG, Hasbro, Inc., Ceaco, Inc., Buffalo Games und andere sind die wichtigsten Unternehmen auf dem Spiele- und Puzzlemarkt.
Der Spiele- und Puzzlemarkt ist nach Lizenzierung, Typ, Vertriebskanal und Geografie unterteilt.
Auf der Grundlage der Lizenzierung wird der Markt in lizenzierte und nicht lizenzierte Märkte unterteilt. Es wird geschätzt, dass nicht lizenzierte Produkte am dominierenden Anbieter sind, da es eine breitere Palette ähnlicher Produkte oder Spiele zu angemessenen Kosten gibt. Ebenso steigerte das Segment, das sich an Kunden aller Wirtschaftszweige richtet, seine Nachfrage.
Je nach Typ ist der Markt in Spiele und Puzzles unterteilt. Es wird erwartet, dass Spiele aufgrund der attraktiven Themen und Designs, die den Nutzern ein immersiveres Erlebnis bieten als Rätsel, das führende Segment sein werden, was zu einer Steigerung der Präferenzquote beiträgt.
Nach Vertriebskanälen ist der Markt in E-Commerce und stationäre Geschäfte unterteilt. Der stationäre Handel wird voraussichtlich der wichtigste Markt sein, da er den Kunden ein Gefühl der Sicherheit in Bezug auf die Authentizität und Qualität des Produkts vermittelt.
Auf der Grundlage der Region ist der Markt in Nordamerika, Europa, den asiatisch-pazifischen Raum, Südamerika sowie den Nahen Osten und Afrika unterteilt.
Es wird geschätzt, dass Nordamerika einen dominanten Anteil hat und dies auch im Prognosezeitraum 2021–2028 so bleiben wird. Das zunehmende Wachstum von Freizeitparks, die den Konsum des Produkts für ihre Spielaktivität oder Belohnung vorantreiben, wirkt als treibender Faktor für das Marktwachstum. Laut den Daten der Themed Entertainment Association verzeichneten die Top 20 der nordamerikanischen Themenparks im Jahr 2018 beispielsweise einen Besucheranstieg von 4 Prozent, was 6,1 Millionen Besuchen entspricht. Darüber hinaus tragen die Puzzle-Meisterschaften dieser Region, wie die North America Jigsaw Puzzle Championship, die US Puzzle and Sudoku Championship und andere, die immer mehr Menschen dazu inspirieren, sich mit Puzzlespielen zu beschäftigen, dazu bei, Anklang zu finden.
Es wird geschätzt, dass der asiatisch-pazifische Raum einen entscheidenden Einfluss auf den Markt für Spiele und Puzzles haben wird, da der allmähliche Rückgang der Jugendarbeitslosigkeit zu einem Anstieg der Ausgaben für Unterhaltungsprodukte führte. Laut den von der Internationalen Arbeitsorganisation im März 2020 veröffentlichten Daten wurde beispielsweise geschätzt, dass die Jugendarbeitslosenquote im asiatisch-pazifischen Raum im Jahr 2018 im Vergleich zum Vorjahr um 0,1 Prozent gesunken ist. Darüber hinaus wirken sich die inländischen Marken der Region wie Awals Creations India, Plaza Japan, Brothers Box Factory China und andere, die den lokalen Verbrauchern Produkte zu angemessenen Kosten anbieten, positiv auf die steigende Nachfrage aus.
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