"Intelligente Strategien, die Ihr Wachstum beschleunigen"

Standortbasierte Unterhaltungsmarktgröße, Anteil und Branchenanalyse, nach Technologie (Projection Mapping und Cloud Merged Reality), nach Komponente (Hardware und Software), nach Veranstaltungsort (Spielhallen und Spielzentren, Themenparks, Escape Rooms und interaktive Theater und andere) und regionale Prognose, 2024 – 2032

Letzte Aktualisierung: December 02, 2024 | Format: PDF | Bericht-ID: FBI110163

 

WICHTIGE MARKTEINBLICKE

Der weltweite Markt für standortbasierte Unterhaltung wurde im Jahr 2023 auf 4,34 Milliarden US-Dollar geschätzt. Der Markt soll von 5,17 Milliarden US-Dollar im Jahr 2024 auf 23,34 Milliarden US-Dollar im Jahr 2032 wachsen und im Prognosezeitraum eine jährliche Wachstumsrate von 20,7 % aufweisen.< /p>

Location Based Entertainment (LBE) umfasst Unterhaltungserlebnisse, die an einen bestimmten physischen Standort gebunden sind, darunter Spielzentren, Spielhallen, Themenparks, Escape Rooms und andere. Der Markt gewinnt aufgrund der steigenden Nachfrage nach fesselnden, immersiven und interaktiven Erlebnissen bei jungen Generationen an Bedeutung. Laut Branchenexperten wird erwartet, dass bis 2025 70 % der Verbraucher ein spielerisches Erlebnis erleben werden. Auch die Einführung von AR/VR zu Unterhaltungszwecken treibt das Marktwachstum voran. Laut WorldMetrics gibt es weltweit rund 4.000 standortbasierte VR-Zentren. Darüber hinaus wird die Nachfrage nach Mixed-Reality-Attraktionen steigen und es wird erwartet, dass diese Attraktionen bis 2026 um etwa 18 % pro Jahr wachsen werden.

Themenparks, Spielezentren und andere ortsbezogene Unterhaltungsangebote standen während der COVID-19-Pandemie vor mehreren Herausforderungen, weshalb der Markt im Jahr 2020 negativ beeinflusst wurde. Um den Verlust auszugleichen, gründeten die Anbieter ortsbezogener Unterhaltungsangebote ein In-Home-Verbrauchererlebnis, das während des Lockdowns für kurzfristige Einnahmequellen sorgte. Beispielsweise lieferten Virtual Reality und Online-„Touren“ markenbezogene Erlebnisse, um isolierte Verbraucher zu begeistern. Um nach der Pandemie zu überleben, investierten die ortsbezogenen Unterhaltungsanbieter in berührungslose Technologie und Möglichkeiten zur physischen Distanzierung, um die Sicherheit zu maximieren und das Gästeerlebnis langfristig zu verbessern.

AUSWIRKUNGEN GENERATIVER KI


Die Einführung generativer KI-Tools zur Erstellung von Inhalten dürfte das Marktwachstum ankurbeln

Künstliche Intelligenz bietet Chancen für die Unterhaltungsindustrie und das Aufkommen generativer KI revolutioniert die Erstellung von Inhalten. Generative KI spielt eine wichtige Rolle bei der Beschleunigung der Inhaltserstellung, der Kostensenkung, der Steigerung der Effizienz sowie der Verbesserung von Kreativität, Personalisierung und Innovation. Der Fortschritt in der künstlichen Intelligenz hat Augmented Reality viel zugänglicher gemacht. Während sich künstliche Intelligenz (KI) auf menschenähnliche Intelligenz konzentriert, die Daten analysieren, Vorhersagen treffen, Probleme lösen und Lösungen bereitstellen kann, erweitert Augmented Reality (AR) reale Objekte auf einer virtuellen Plattform wie einem Headset und einem mobilen Gerät. für die Schaffung einer immersiven Umgebung. Illumix, ein Augmented-Reality-Technologie- und Medienunternehmen, hat Augmented-Reality-Technologie rund um ortsbezogene Unterhaltung und Erlebnisse entwickelt.

Die Enterprise-AR-Plattform von Illumix wird zum Standard für große Veranstaltungsorte, darunter Musikfestivals, Sportstadien, Themenparks, Resorts und andere. Das Unternehmen hat das proprietäre Spatial Positioning System von Illumix eingeführt, das es ermöglicht, digitale Inhalte präzise und datenschutzkonform mit der realen Umgebung im Außen- und Innenbereich zu kombinieren und zu verschmelzen. Das Unternehmen nutzt generative KI, um die Kosten und den Zeitaufwand für die Erstellung eines 3D-Erlebnisses zu reduzieren und den gesamten AR-Bereich zu optimieren, indem es 3D-Animationen, Asset-Produktion und Erlebnisentwicklung schneller und kostengünstiger macht.

Standortbezogene Unterhaltungsmarkttrends


Wachsende Popularität der Extended Reality (XR)-Technologie treibt das Marktwachstum voran

Die Unterhaltungsbranche ist führend bei der Einführung von XR-Technologien, nutzt VR für Spiele und immersive Erlebnisse, integriert AR in ortsbezogene Unterhaltung und erkundet das Potenzial von XR für Live-Events und Performances. VR im Gaming hat neue Möglichkeiten für immersives Geschichtenerzählen und interaktive Erlebnisse geschaffen. Gleichzeitig wird AR verwendet, um digitale Elemente in physische Umgebungen zu integrieren und so den Unterhaltungswert verschiedener Attraktionen und Erlebnisse zu verbessern. Das Potenzial von XR bei Live-Auftritten und Veranstaltungen hat auch neue Möglichkeiten für den kreativen Ausdruck und die Einbindung des Publikums eröffnet. Der Einfluss von XR auf die Zukunft der Unterhaltung ist enorm und bietet neue Möglichkeiten für Kreativität, Geschichtenerzählen und Engagement.

XR-Technologie ermöglicht es Benutzern, virtuelle Umgebungen zu erkunden, mit digitalen Objekten zu interagieren und simulierte Erfahrungen zu machen, die die Grenze zwischen Realität und Fiktion verwischen. Von virtuellen Spielerlebnissen über interaktives Geschichtenerzählen bis hin zu Bildungssimulationen bietet die XR-Technologie Unterhaltungsstätten grenzenlose Möglichkeiten, ihren Besuchern unvergessliche und ansprechende Erlebnisse zu bieten. Die Attraktivität der XR-Technologie geht über traditionelle Unterhaltungsangebote hinaus und bietet Anwendungen in verschiedenen Branchen wie Einzelhandel, Gesundheitswesen, Bildung und Tourismus. Beispielsweise nutzen Einzelhändler Augmented Reality (AR)-Technologie, um immersive Einkaufserlebnisse zu schaffen, während Gesundheitsdienstleister VR-Simulationen für medizinische Schulungen und Therapien nutzen. Diese Vielseitigkeit der XR-Technologie eröffnet ortsgebundenen Unterhaltungsstätten neue Möglichkeiten, ihr Angebot zu diversifizieren und ein breiteres Publikum anzulocken.

Daher erhöhen die oben genannten Faktoren den Marktanteil der ortsbezogenen Unterhaltung.

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Wachstumsfaktoren für den standortbezogenen Unterhaltungsmarkt


Steigerung der Verbraucherausgaben für Unterhaltung, um das Marktwachstum anzukurbeln

Heutzutage suchen Verbraucher nach verschiedenen Unterhaltungsquellen und geben dafür immer mehr Geld aus. Da die Beliebtheit von AR/VR zunimmt, geben Verbraucher mehr Geld für Spiele in VR-Parks aus. Laut Branchenexperten erreichten die Verbraucherausgaben für Virtual-Reality-Inhalte im Jahr 2023 844 Millionen US-Dollar. Darüber hinaus nutzen Verbraucher Abonnements für Vergnügungsparks, die ihnen ein immersives Erlebnis bieten. Die Marktteilnehmer erstellen Inhalte, die für Kinder und Erwachsene geeignet sind, und konzentrieren sich darauf, ihren Nutzern hochwertige Inhalte über Escape Rooms, Spielzentren, Themenparks und andere Formen ortsbezogener Unterhaltung bereitzustellen.

Spieler gehen Partnerschaften und Kooperationen ein, um ihre Reichweite zu vergrößern und neue Zielgruppen anzulocken. Kooperationen können auf verschiedene Weise erfolgen, von Co-Branding-Erlebnissen bis hin zu gemeinsamen Marketingkampagnen. Beispielsweise kann ein ortsbezogener Unterhaltungsanbieter eine Partnerschaft mit einem Filmstudio eingehen, um eine thematische Attraktion basierend auf einer beliebten Filmreihe zu schaffen. Aufgrund der Vielfalt der Inhaltskategorien werden Verbraucher zwangsläufig alle ausprobieren und mehr für Unterhaltung ausgeben, um ein umfassendes Erlebnis zu bieten.

Daher treiben steigende Verbraucherausgaben das Wachstum des Marktes für ortsbezogene Unterhaltung voran.

BESCHRÄNKENDE FAKTOREN


Hohe Kapitalinvestitionen können das Marktwachstum behindern

Viele Anbieter von standortbezogenen Unterhaltungsdiensten stehen vor der Herausforderung, mit der sich schnell verändernden Technologielandschaft auf dem Laufenden zu bleiben. Da Technologie ein wesentlicher Bestandteil des LBE-Erlebnisses ist, führen neue technologische Entwicklungen dazu, dass vorhandene Geräte und Technologien veraltet sind. Darüber hinaus erfordert die LBE erhebliche Kapitalinvestitionen, um auf dem Markt wettbewerbsfähig zu bleiben. Dies kann für kleine Unternehmen mit begrenzten Budgets eine Herausforderung darstellen. Darüber hinaus sind die Wartung der Ausrüstung und die Aktualisierung der Technologie für die Verbesserung des Kundenerlebnisses unerlässlich. Für einige LBEs kann dies jedoch teuer sein, und LBEs, die dies nicht tun, können dem Ruf des Unternehmens schaden. Daher wird erwartet, dass hohe Kapitalinvestitionen das Marktwachstum behindern.

Marktsegmentierungsanalyse für standortbasierte Unterhaltung


Durch Technologieanalyse


Positive Auswirkung der Nachfrage nach der Erstellung komplexer 3D-Umgebungen auf Projection Mapping, um das Segmentwachstum voranzutreiben

Aufgrund der Technologie ist der Markt in Projection Mapping und Cloud Merged Reality unterteilt.

Das Projection-Mapping-Segment war im Jahr 2023 führend auf dem Markt, da sich die Nachfrage nach der Erstellung komplexer virtueller 3D-Umgebungen und Visualisierungen, um Besuchern ein natürliches Erlebnis zu bieten, positiv auf das Projection-Mapping ausgewirkt hat. Mithilfe von Projektionsmapping-Techniken können Gäste im LBE ohne Einschränkungen die Projektion per Kopf-/Handgerät erleben. In Kombination mit Echtzeit-Tracking erkennt Projection Mapping die Bewegung und Position von Gästen auch bei hoher Geschwindigkeit und projiziert dann Inhalte um sie herum.

Es wird geschätzt, dass das Cloud Merged Reality (CMR)-Segment im Prognosezeitraum aufgrund der zunehmenden Akzeptanz von AR/VR für Unterhaltungszwecke die höchste CAGR verzeichnen wird, da die Technologie den Benutzern ein immersives Erlebnis bietet. Da CMR den Vorteil hat, Zeit zu sparen, wird es von mehreren großen technologiebasierten Unternehmen in großem Umfang eingesetzt. Darüber hinaus bietet die Technologie eine bessere Benutzerfreundlichkeit und weniger Datenverluste, was die Akzeptanz bei vielen Unternehmen in der Spiele- und Unterhaltungsbranche steigert.

Nach Komponentenanalyse


Beliebtheit von VR-Headsets treibt das Wachstum des Hardware-Segments voran

Nach Komponenten ist der Markt in Hardware und Software unterteilt.

Das Hardware-Segment dominierte den Markt im Jahr 2023, da die Nachfrage nach Hardware nach der Einführung von VR-Headsets deutlich anstieg. Im Kern erfordert LBE spezielle Geräte wie Headsets, Controller und Sensoren, die die Bewegungen des Benutzers verfolgen und in virtuelle Aktionen umsetzen können.

Es wird erwartet, dass das Softwaresegment im Prognosezeitraum die höchste CAGR aufweist, da Software dabei hilft, die LBE-Systeme weiterzuentwickeln und die Erstellung innovativer und immersiver Inhalte unterstützt, sodass Endkunden keine Endverbrauchsstandorte aufsuchen müssen. Die steigende Nachfrage nach hochwertigen immersiven Inhalten wie Spielen, Werbung, Videos, Programmen, Filmen und anderen mit unterschiedlichen Anwendungen kurbelt das Segmentwachstum an.

Nach Veranstaltungsortanalyse


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Segment der Spielhallen und Spielzentren wird durch hohe Investitionen großer Unternehmen in die Bereitstellung immersiver Erlebnisse angeführt

Nach Veranstaltungsort ist der Markt in Spielhallen und Spielzentren, Themenparks, Escape Rooms und interaktive Theater und andere unterteilt.

Das Segment Spielhallen und Spielzentren dominierte den Markt im Jahr 2023, da die wichtigsten Marktteilnehmer stark investieren, um ihren Verbrauchern in Spielhallen und Spielzentren immersive Erlebnisse zu bieten, da die zu Hause verwendeten VR-Headsets keine immersive High-Fidelity-Erfahrung bieten Inhalt.

Das Segment der Themenparks wird im Prognosezeitraum voraussichtlich mit der höchsten CAGR wachsen, da das Konzept des themenzentrierten Erlebnisses immer beliebter wird und zunehmend AR/VR-basierte immersive Technologie in Themenparks zur Gewinnung potenzieller Kunden eingesetzt wird ' Aufmerksamkeit. Diese Themenparks können den Verbrauchern unvergessliche Erlebnisse aus dem wirklichen Leben bieten.

REGIONALE EINBLICKE


Der Markt wird in allen Regionen analysiert, darunter Südamerika, Nordamerika, Europa, der asiatisch-pazifische Raum sowie der Nahe Osten und Afrika. Diese Regionen werden weiter in große Nationen kategorisiert.

North America Location Based Entertainment Market Size, 2023 (USD Billion)

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Nordamerika erzielte im Jahr 2023 aufgrund der zunehmenden Einführung fortschrittlicher Technologien in der Unterhaltungsindustrie und der wachsenden Zahl von Themenparks den höchsten Umsatz. Laut GoUSA.in gibt es in den USA rund 400 Vergnügungsparks. Laut IGI Global glauben rund 70 % der Amerikaner, dass sie sich durch die Teilnahme an einer Live-Veranstaltung oder einem Live-Erlebnis stärker mit anderen Menschen, ihrer Gemeinschaft und der Welt im Allgemeinen verbunden fühlen. Daher entscheiden sich rund 78 % dafür, ihr Geld für Live-Erlebnisse auszugeben . Daher treiben steigende Verbraucherausgaben für Live-Erlebnisse das Marktwachstum in der Region voran.

Es wird geschätzt, dass der asiatisch-pazifische Raum im Prognosezeitraum aufgrund der veränderten Verbraucherpräferenz für Unterhaltung die höchste CAGR aufweisen wird. Darüber hinaus gibt es in der Region die Präsenz verschiedener VR/AR-Hardware- und Softwareanbieter, was einer der Gründe für das Marktwachstum ist. Die Akteure in der Region erweitern ihre globale Reichweite durch die Eröffnung standortbezogener Unterhaltungszentren auf der ganzen Welt. Beispielsweise eröffnete Skonec Entertainment, ein in Südkorea ansässiges ortsbezogenes Unterhaltungsunternehmen, im Dezember 2019 einen VR Square in Los Angeles, um seine Präsenz in der Region Nordamerika auszubauen. Darüber hinaus eröffnete ein chinesisches Film- und Fernsehstudio im Januar 2021 einen filminspirierten Abenteuerpark in China. Solche Entwicklungsstrategien der Unternehmen treiben das Marktwachstum in der Region voran.

Es wird geschätzt, dass Europa in den kommenden Jahren aufgrund der raschen Urbanisierung, einer Zunahme des internationalen Tourismus und eines Anstiegs des verfügbaren Einkommens ein erhebliches Wachstum verzeichnen wird.

Südamerika sowie der Nahe Osten und Afrika verzeichnen ein stetiges Wachstum, da der Einsatz von Technologien, einschließlich AR/VR, in der Unterhaltungsbranche zunimmt, um potenzielle Kunden anzulocken.

WICHTIGSTE INDUSTRIEAKTEURE


Große Player konzentrieren sich auf die Entwicklung fortschrittlicher Produkte, um ihre Marktpositionen zu stärken

Wichtige Akteure auf dem Markt für ortsbezogene Unterhaltung nehmen fortschrittliche Technologien, einschließlich AR/VR, in ihr Produktportfolio auf. Damit wollen Unternehmen ihre Dienstleistungen transformieren und ihre Kunden besser bedienen. Sie konzentrieren sich auch auf die Erweiterung ihres bestehenden Produktportfolios, um flexible Lösungen mit einzigartigen Eigenschaften bereitzustellen. Darüber hinaus gehen diese Organisationen proaktiv Kooperationen, Fusionen und Übernahmen sowie Partnerschaften ein, um ihr Produktangebot zu stärken.

Liste der besten standortbasierten Unterhaltungsunternehmen:


Hardware-/Softwareanbieter


  • Meta (USA)

  • HTC Vive Tech Corporation (Taiwan)

  • Samsung Electronics (Südkorea)

  • Sony Interactive Entertainment Limited (USA)

  • Wikitude (Österreich)


Standortbezogene Unterhaltungsanbieter


  • Neurogaming (Niederlande)

  • Exit Reality (USA)

  • Spaces Inc. (USA)

  • Void, LLC. (USA)

  • Hologate (Deutschland)


WICHTIGSTE ENTWICKLUNGEN DER INDUSTRIE:



  • November 2023: Sony Pictures kündigte die Eröffnung von Wonderverse an, einem immersiven Unterhaltungsziel im Großraum Chicago. Die Attraktion Wonderverse ist von Fernsehsendungen, Filmen und Videospielen von Sony inspiriert, darunter Zombieland, 21 Jump Street, Bad Boys, Ghostbusters und andere. 

  • April 2023: Netflix gab bekannt, dass es bei KidZania in Japan ein ortsbezogenes Unterhaltungserlebnis startet. Das Thema dieses LBE basiert auf der kommenden Zeichentrickserie von Netflix mit dem Namen Rilakkuma’s Theme Park Adventure.  

  • April 2023: Samsung Electronics ist eine Partnerschaft mit Google und Qualcomm eingegangen, um ein Ökosystem für erweiterte Realität zu entwickeln.

  • März 2023: Merlin Entertainments, ein globales ortsbasiertes Unterhaltungsunternehmen, kündigte die Eröffnung eines zweiten Peppa Pig-Themenparks in Nordtexas im Jahr 2024 an.  

  • Januar 2023: Walt Disney und Apple, Inc. gingen eine Zusammenarbeit ein, um eine VR-Content-Plattform für Apples Headsets zu entwickeln. Apple, Inc. hat sein Headset in Zusammenarbeit mit der Sony Group Corporation entwickelt.


BERICHTSBEREICH


Der Bericht bietet eine detaillierte Analyse des Marktes und konzentriert sich auf Schlüsselaspekte wie bekannte Unternehmen, Produkttypen und führende Anwendungen des Produkts. Darüber hinaus bietet es Einblicke in die Markttrends und beleuchtet die Wettbewerbslandschaft. Zusätzlich zu den oben genannten Faktoren umfasst der Bericht mehrere Faktoren, die zum Wachstum des Marktes in den letzten Jahren beigetragen haben.

Umfangreiche Einblicke in den Markt gewinnen, Anfrage zur Anpassung


Umfang und Segmentierung des Berichts










































ATTRIBUT


DETAILS


Studienzeitraum


2019–2032


Basisjahr


2023


Geschätztes Jahr


2024


Prognosezeitraum


2024–2032


Historischer Zeitraum


2019–2022


Wachstumsrate


CAGR von 20,7 % von 2024 bis 2032


Einheit


Wert (Milliarden USD)


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Segmentierung


Nach Technologie


  • Projektionsmapping (2D, 3D & 4D)

  • Cloud Merged Reality (AR/VR)


Nach Komponente


  • Hardware

  • Software


Nach Veranstaltungsort


  • Spielhallen und Spielzentren

  • Themenparks

  • Escape Rooms und interaktive Theater

  • Andere


Nach Region


  • Nordamerika (nach Technologie, Komponente, Veranstaltungsort und Land)

    • USA

    • Kanada

    • Mexiko



  • Südamerika (nach Technologie, Komponente, Veranstaltungsort und Land)

    • Brasilien

    • Argentinien

    • Restliches Südamerika



  • Europa (nach Technologie, Komponente, Veranstaltungsort und Land)

    • Deutschland

    • Frankreich

    • Italien

    • Österreich

    • Niederlande

    • Restliches Europa



  • Naher Osten und Afrika (nach Technologie, Komponente, Veranstaltungsort und Land)

    • Türkei

    • Israel

    • GCC

    • Südafrika

    • Restlicher Naher Osten und Afrika



  •  Asien-Pazifik (nach Technologie, Komponente, Veranstaltungsort und Land)

    • China

    • Japan

    • Indien

    • Südkorea

    • Taiwan

    • ASEAN

    • Restlicher Asien-Pazifik-Raum





  • 2019-2032
  • 2023
  • 2019-2022
  • 120

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