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Standortbasierte Unterhaltungsmarktgröße, Anteil und Branchenanalyse, nach Technologie (Projection Mapping und Cloud Merged Reality), nach Komponente (Hardware und Software), nach Veranstaltungsort (Spielhallen und Spielzentren, Themenparks, Escape Rooms und interaktive Theater und andere) und regionale Prognose, 2026–2034

Letzte Aktualisierung: January 19, 2026 | Format: PDF | Bericht-ID: FBI110163

 

Standortbasierte Unterhaltungsmarktgröße

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Die globale Marktgröße für ortsbezogene Unterhaltung wurde im Jahr 2025 auf 6,18 Milliarden US-Dollar geschätzt und wird voraussichtlich von 7,04 Milliarden US-Dollar im Jahr 2026 auf 31,71 Milliarden US-Dollar im Jahr 2034 wachsen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 19,90 % im Prognosezeitraum entspricht. Nordamerika dominierte den Weltmarkt mit einem Anteil von 2,41 % im Jahr 2025.

Location Based Entertainment (LBE) umfasst Unterhaltungserlebnisse, die an einen bestimmten physischen Standort gebunden sind, darunter Spielzentren, Spielhallen, Themenparks, Escape Rooms und andere. Der Markt gewinnt aufgrund der steigenden Nachfrage nach fesselnden, immersiven und interaktiven Erlebnissen bei jungen Generationen an Bedeutung. Laut Branchenexperten wird erwartet, dass bis 2025 70 % der Verbraucher ein spielerisches Erlebnis erleben werden. Auch die Einführung von AR/VR zu Unterhaltungszwecken treibt das Marktwachstum voran. Laut WorldMetrics gibt es weltweit rund 4.000 standortbasierte VR-Zentren. Darüber hinaus wird die Nachfrage nach Mixed-Reality-Attraktionen steigen und es wird erwartet, dass diese Attraktionen bis 2026 um etwa 18 % pro Jahr wachsen werden.

Themenparks, Spielzentren und andere ortsbezogene Unterhaltungsangebote standen während der COVID-19-Pandemie vor mehreren Herausforderungen, weshalb der Markt im Jahr 2020 negativ beeinflusst wurde. Um den Verlust auszugleichen, schufen die ortsbezogenen Unterhaltungsanbieter ein In-Home-Verbrauchererlebnis, das während des Lockdowns kurzfristige Einnahmequellen ermöglichte. Zum Beispiel,virtuelle Realitätund Online-„Touren“ lieferten Markenerlebnisse, um isolierte Verbraucher zu begeistern. Um nach der Pandemie zu überleben, investierten die ortsbezogenen Unterhaltungsanbieter in berührungslose Technologie und Möglichkeiten zur räumlichen Distanzierung, um die Sicherheit zu maximieren und das Gästeerlebnis langfristig zu verbessern.

Location Based Entertainment Market

AUSWIRKUNGEN GENERATIVER KI

Es wird erwartet, dass die Einführung generativer KI-Tools zur Erstellung von Inhalten das Marktwachstum ankurbeln wird

Künstliche Intelligenz bietet Chancen für die Unterhaltungsindustrie und das Aufkommen generativer KI revolutioniert die Erstellung von Inhalten. Generative KI spielt eine wichtige Rolle bei der Beschleunigung der Inhaltserstellung, der Kostensenkung, der Steigerung der Effizienz sowie der Verbesserung von Kreativität, Personalisierung und Innovation. Der Fortschritt in der künstlichen Intelligenz hat Augmented Reality viel zugänglicher gemacht. Während sich künstliche Intelligenz (KI) auf menschenähnliche Intelligenz konzentriert, die Daten analysieren, Vorhersagen treffen, Probleme lösen und Lösungen bereitstellen kann, erweitert Augmented Reality (AR) reale Objekte auf einer virtuellen Plattform, wie einem Headset und einem mobilen Gerät, um eine immersive Umgebung zu schaffen. Illumix, ein Augmented-Reality-Technologie- und Medienunternehmen, hat Augmented-Reality-Technologie rund um ortsbezogene Unterhaltung und Erlebnisse entwickelt.

Die Enterprise-AR-Plattform von Illumix wird zum Standard für große Veranstaltungsorte, darunter Musikfestivals, Sportstadien, Themenparks, Resorts und andere. Das Unternehmen hat das proprietäre Spatial Positioning System von Illumix eingeführt, das es ermöglicht, digitale Inhalte präzise und datenschutzkonform mit der realen Umgebung im Außen- und Innenbereich zu kombinieren und zu verschmelzen. Das Unternehmen verwendetgenerative KIum die Kosten und den Zeitaufwand für die Erstellung eines 3D-Erlebnisses zu reduzieren und den gesamten AR-Bereich zu optimieren, indem 3D-Animationen, Asset-Produktion und Erlebnisentwicklung schneller und kostengünstiger werden.

Standortbezogene Unterhaltungsmarkttrends

Wachsende Popularität der Extended Reality (XR)-Technologie treibt das Marktwachstum voran

Die Unterhaltungsbranche ist führend bei der Einführung von XR-Technologien, nutzt VR für Spiele und immersive Erlebnisse, integriert AR in ortsbezogene Unterhaltung und erkundet das Potenzial von XR für Live-Events und Performances. VR im Gaming hat neue Möglichkeiten für immersives Geschichtenerzählen und interaktive Erlebnisse geschaffen. Gleichzeitig wird AR verwendet, um digitale Elemente in physische Umgebungen zu integrieren und so den Unterhaltungswert verschiedener Attraktionen und Erlebnisse zu verbessern. Das Potenzial von XR bei Live-Auftritten und Veranstaltungen hat auch neue Möglichkeiten für den kreativen Ausdruck und die Einbindung des Publikums eröffnet. Der Einfluss von XR auf die Zukunft der Unterhaltung ist enorm und bietet neue Möglichkeiten für Kreativität, Geschichtenerzählen und Engagement.

Die XR-Technologie ermöglicht es Benutzern, virtuelle Umgebungen zu erkunden, mit digitalen Objekten zu interagieren und simulierte Erfahrungen zu machen, die die Grenze zwischen Realität und Fiktion verwischen. Von virtuellen Spielerlebnissen über interaktives Geschichtenerzählen bis hin zu Bildungssimulationen bietet die XR-Technologie Unterhaltungsstätten grenzenlose Möglichkeiten, ihren Besuchern unvergessliche und ansprechende Erlebnisse zu bieten. Die Attraktivität der XR-Technologie geht über traditionelle Unterhaltungsangebote hinaus und bietet Anwendungen in verschiedenen Branchen wie Einzelhandel, Gesundheitswesen, Bildung und Tourismus. Beispielsweise nutzen Einzelhändler die HebelwirkungAugmented Reality (AR)Technologie zur Schaffung immersiver Einkaufserlebnisse, während Gesundheitsdienstleister VR-Simulationen für medizinische Ausbildung und Therapie nutzen. Diese Vielseitigkeit der XR-Technologie eröffnet ortsgebundenen Unterhaltungsstätten neue Möglichkeiten, ihr Angebot zu diversifizieren und ein breiteres Publikum anzulocken.

Daher erhöhen die oben genannten Faktoren den Marktanteil der ortsbezogenen Unterhaltung.

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Wachstumsfaktoren für den standortbezogenen Unterhaltungsmarkt

Steigende Verbraucherausgaben für Unterhaltung zur Ankurbelung des Marktwachstums

Heutzutage suchen Verbraucher nach verschiedenen Unterhaltungsquellen und geben dafür immer mehr Geld aus. Da die Beliebtheit von AR/VR zunimmt, geben Verbraucher mehr Geld für Spiele in VR-Parks aus. Laut Branchenexperten erreichten die Verbraucherausgaben für Virtual-Reality-Inhalte im Jahr 2023 844 Millionen US-Dollar. Darüber hinaus nutzen Verbraucher Abonnements für Vergnügungsparks, die ihnen ein immersives Erlebnis bieten. Die Marktteilnehmer erstellen Inhalte, die für Kinder und Erwachsene geeignet sind, und konzentrieren sich darauf, ihren Nutzern hochwertige Inhalte über Escape Rooms, Spielzentren, Themenparks und andere Formen ortsbezogener Unterhaltung bereitzustellen.

Spieler gehen Partnerschaften und Kooperationen ein, um ihre Reichweite zu vergrößern und neue Zielgruppen anzulocken. Kooperationen können auf verschiedene Weise erfolgen, von Co-Branding-Erlebnissen bis hin zu gemeinsamen Marketingkampagnen. Beispielsweise kann ein ortsbezogener Unterhaltungsanbieter eine Partnerschaft mit einem Filmstudio eingehen, um eine thematische Attraktion basierend auf einer beliebten Filmreihe zu schaffen. Aufgrund der Vielfalt der Inhaltskategorien werden Verbraucher zwangsläufig alle ausprobieren und mehr für Unterhaltung ausgeben, um ein immersives Erlebnis zu erhalten.

Daher treiben steigende Verbraucherausgaben das Wachstum des Marktes für ortsbezogene Unterhaltung voran.

EINHALTENDE FAKTOREN

Hohe Kapitalinvestitionen können das Marktwachstum behindern

Viele der standortbezogenen Unterhaltungsdienstleister stehen vor der Herausforderung, mit der sich schnell verändernden Technologielandschaft auf dem Laufenden zu bleiben. Da Technologie ein wesentlicher Bestandteil des LBE-Erlebnisses ist, führen neue technologische Entwicklungen dazu, dass vorhandene Geräte und Technologien veraltet sind. Darüber hinaus erfordert die LBE erhebliche Kapitalinvestitionen, um auf dem Markt wettbewerbsfähig zu bleiben. Dies kann für kleine Unternehmen mit begrenzten Budgets eine Herausforderung darstellen. Darüber hinaus sind die Wartung der Ausrüstung und die Aktualisierung der Technologie für die Verbesserung des Kundenerlebnisses unerlässlich. Für einige LBEs kann dies jedoch teuer sein, und LBEs, die dies nicht tun, können dem Ruf des Unternehmens schaden. Daher wird erwartet, dass hohe Kapitalinvestitionen das Marktwachstum behindern.

Marktsegmentierungsanalyse für standortbasierte Unterhaltung

Durch Technologieanalyse

Positiver Einfluss der Nachfrage nach der Erstellung komplexer 3D-Umgebungen auf Projection Mapping, um das Segmentwachstum anzukurbeln

Aufgrund der Technologie ist der Markt in Projection Mapping und Cloud Merged Reality unterteilt.

Das Segment Projection Mapping war marktführendmit einem Anteil von 51,33 % im Jahr 2026, da sich die Nachfrage nach der Erstellung komplexer virtueller 3D-Umgebungen und Visualisierungen, um den Besuchern ein natürliches Erlebnis zu bieten, positiv auf das Projection Mapping ausgewirkt hat. Mithilfe von Projektionsmapping-Techniken können Gäste im LBE ohne Einschränkungen die Projektion per Kopf-/Handgerät erleben. In Kombination mit Echtzeit-Tracking erkennt Projection Mapping die Bewegung und Position von Gästen auch bei hoher Geschwindigkeit und projiziert dann Inhalte um sie herum.

Es wird geschätzt, dass das Cloud Merged Reality (CMR)-Segment im Prognosezeitraum aufgrund der zunehmenden Akzeptanz von AR/VR für Unterhaltungszwecke die höchste CAGR verzeichnen wird, da die Technologie den Benutzern ein immersives Erlebnis bietet. Da CMR den Vorteil hat, Zeit zu sparen, wird es von mehreren großen technologiebasierten Unternehmen in großem Umfang eingesetzt. Darüber hinaus bietet die Technologie eine bessere Benutzerfreundlichkeit und weniger Datenverluste, was die Akzeptanz bei vielen Unternehmen in der Spiele- und Unterhaltungsbranche steigert.

Durch Komponentenanalyse

Popularität von VR-Headsets treibt das Wachstum des Hardware-Segments voran

Nach Komponenten ist der Markt in Hardware und Software unterteilt.

Das Hardware-Segment dominierte den Markt im Jahr 2024, da die Nachfrage nach Hardware nach der Einführung von VR-Headsets stark anstieg. Im Kern erfordert LBE spezielle Geräte wie Headsets, Controller und Sensoren, die die Bewegungen des Benutzers verfolgen und in virtuelle Aktionen umsetzen können.

Es wird erwartet, dass das Softwaresegment im Prognosezeitraum die höchste CAGR aufweisen wird.Es wird erwartet, dass das Softwaresegment im Jahr 2026 einen dominanten Marktanteil von 52,68 % halten wird.Denn Software trägt zur Weiterentwicklung der LBE-Systeme bei und unterstützt die Erstellung innovativer und immersiver Inhalte, sodass Endkunden keine Endverbrauchsstandorte aufsuchen müssen. Die steigende Nachfrage nach hochwertigen immersiven Inhalten wie Spielen, Werbung, Videos, Programmen, Filmen und anderen mit unterschiedlichen Anwendungen kurbelt das Segmentwachstum an.

Durch Veranstaltungsortanalyse

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Das Segment Spielhallen und Spielzentren wird durch umfangreiche Investitionen großer Unternehmen in die Bereitstellung immersiver Erlebnisse angeführt

Je nach Veranstaltungsort ist der Markt in Arkaden und Arkaden unterteiltGamingZentren, Themenparks, Escape Rooms und interaktive Theater und andere.

Das Segment Spielhallen und Spielhallen dominierte den Marktmit einem Anteil von 40,53 % im Jahr 2026 Da die Hauptakteure auf dem Markt viel investieren, um ihren Verbrauchern in Spielhallen und Spielzentren immersive Erlebnisse zu bieten, da die zu Hause verwendeten VR-Headsets keine immersiven High-Fidelity-Inhalte bieten.

Das Segment der Themenparks wird im Prognosezeitraum voraussichtlich mit der höchsten CAGR wachsen, da das Konzept des themenzentrierten Erlebnisses immer beliebter wird und zunehmend immersive Technologie auf AR/VR-Basis in Themenparks eingesetzt wird, um die Aufmerksamkeit potenzieller Kunden zu erregen. Diese Themenparks können den Verbrauchern unvergessliche Erlebnisse aus dem wirklichen Leben bieten.

REGIONALE EINBLICKE

Der Markt wird in allen Regionen analysiert, darunter Südamerika, Nordamerika, Europa, der asiatisch-pazifische Raum sowie der Nahe Osten und Afrika. Diese Regionen werden weiter in große Nationen kategorisiert.

North America Location Based Entertainment Market Size, 2025 (USD Billion)

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Nordamerika dominierte im Jahr 2025 den Weltmarkt mit einer Marktgröße von 2,41 Milliarden US-Dollar., aufgrund der zunehmenden Einführung fortschrittlicher Technologien in der Unterhaltungsindustrie und der wachsenden Zahl von Themenparks. Laut GoUSA.in gibt es in den USA rund 400 Vergnügungsparks. Laut IGI Global glauben rund 70 % der Amerikaner, dass sie sich durch die Teilnahme an einer Live-Veranstaltung oder einem Live-Erlebnis stärker mit anderen Menschen, ihrer Gemeinschaft und der Welt im Allgemeinen verbunden fühlen. Daher entscheiden sich rund 78 % dafür, ihr Geld für Live-Erlebnisse auszugeben. Daher treiben steigende Verbraucherausgaben für Live-Erlebnisse das Marktwachstum in der Region voran. Der US-Markt soll bis 2026 ein Volumen von 2,31 Milliarden US-Dollar erreichen.

Es wird geschätzt, dass der asiatisch-pazifische Raum im Prognosezeitraum aufgrund der veränderten Verbraucherpräferenzen für Unterhaltung mit der höchsten CAGR wachsen wird. Darüber hinaus sind in der Region verschiedene VR/AR-Hardware- und Softwareanbieter vertreten, was einer der Gründe für das Marktwachstum ist. Die Akteure in der Region erweitern ihre globale Reichweite durch die Eröffnung standortbezogener Unterhaltungszentren auf der ganzen Welt. Beispielsweise eröffnete Skonec Entertainment, ein in Südkorea ansässiges ortsbezogenes Unterhaltungsunternehmen, im Dezember 2019 einen VR Square in Los Angeles, um seine Präsenz in der Region Nordamerika auszubauen. Darüber hinaus eröffnete ein chinesisches Film- und Fernsehstudio im Januar 2021 einen filminspirierten Abenteuerpark in China. Solche Entwicklungsstrategien der Unternehmen treiben das Marktwachstum in der Region voran. Der japanische Markt soll bis 2026 ein Volumen von 0,32 Milliarden US-Dollar erreichen, der chinesische Markt soll bis 2026 ein Volumen von 0,38 Milliarden US-Dollar erreichen und der indische Markt soll bis 2026 ein Volumen von 0,2 Milliarden US-Dollar erreichen.

Schätzungen zufolge wird Europa in den kommenden Jahren aufgrund der raschen Urbanisierung, einer Zunahme des internationalen Tourismus und eines Anstiegs des verfügbaren Einkommens ein deutliches Wachstum verzeichnen. Der britische Markt wird bis 2026 voraussichtlich 0,41 Milliarden US-Dollar erreichen, während der deutsche Markt bis 2026 voraussichtlich 0,23 Milliarden US-Dollar erreichen wird.

Südamerika sowie der Nahe Osten und Afrika verzeichnen ein stetiges Wachstum, da der Einsatz von Technologien, einschließlich AR/VR, in der Unterhaltungsbranche zunimmt, um potenzielle Kunden anzulocken.

WICHTIGSTE INDUSTRIE-AKTEURE

Große Player konzentrieren sich auf die Entwicklung fortschrittlicher Produkte, um ihre Marktpositionen zu stärken

Wichtige Akteure auf dem Markt für ortsbezogene Unterhaltung nehmen fortschrittliche Technologien, einschließlich AR/VR, in ihr Produktportfolio auf. Damit wollen Unternehmen ihre Dienstleistungen transformieren und ihre Kunden besser bedienen. Sie konzentrieren sich auch auf die Erweiterung ihres bestehenden Produktportfolios, um flexible Lösungen mit einzigartigen Eigenschaften bereitzustellen. Darüber hinaus gehen diese Organisationen proaktiv Kooperationen, Fusionen und Übernahmen sowie Partnerschaften ein, um ihr Produktangebot zu stärken.

Liste der besten ortsbezogenen Unterhaltungsunternehmen:

Hardware-/Softwareanbieter

Standortbezogene Unterhaltungsanbieter

  • Neurogaming (Niederlande)
  • Exit Reality (USA)
  • Spaces Inc. (USA)
  • Void, LLC. (UNS.)
  • Hologate (Deutschland)

WICHTIGSTE ENTWICKLUNGEN IN DER BRANCHE:

  • November 2023:Sony Pictures gab die Eröffnung von Wonderverse bekannt, einem umfassenden Unterhaltungsziel im Großraum Chicago. Die Attraktion Wonderverse ist von Fernsehsendungen, Filmen und Videospielen von Sony inspiriert, darunter Zombieland, 21 Jump Street, Bad Boys, Ghostbusters und andere. 
  • April 2023:Netflix gab bekannt, dass es bei KidZania in Japan ein ortsbezogenes Unterhaltungserlebnis startet. Das Thema dieses LBE basiert auf der kommenden Zeichentrickserie von Netflix mit dem Namen Rilakkuma’s Theme Park Adventure.  
  • April 2023:Samsung Electronics ist eine Partnerschaft mit Google und Qualcomm eingegangen, um ein Ökosystem für zu entwickelnerweiterte Realität.
  • März 2023:Merlin Entertainments, ein globales ortsbasiertes Unterhaltungsunternehmen, kündigte die Eröffnung eines zweiten Peppa Pig-Themenparks in Nordtexas im Jahr 2024 an.  
  • Januar 2023:Walt Disney und Apple, Inc. haben eine Zusammenarbeit zur Entwicklung einer VR-Content-Plattform für Apples Headsets geschlossen. Apple, Inc. hat sein Headset in Zusammenarbeit mit der Sony Group Corporation entwickelt.

BERICHTSBEREICH

Der Bericht bietet eine detaillierte Analyse des Marktes und konzentriert sich auf Schlüsselaspekte wie namhafte Unternehmen, Produkttypen und führende Anwendungen des Produkts. Darüber hinaus bietet es Einblicke in die Markttrends und beleuchtet die Wettbewerbslandschaft. Zusätzlich zu den oben genannten Faktoren umfasst der Bericht mehrere Faktoren, die zum Wachstum des Marktes in den letzten Jahren beigetragen haben.

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Berichtsumfang und Segmentierung

ATTRIBUT

DETAILS

Studienzeit

2021-2034

Basisjahr

2025

Prognosezeitraum

2026-2034

Historische Periode

2021-2024

Wachstumsrate

CAGR von 19,20 % von 2026 bis 2034

Einheit

Wert (Milliarden USD)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Segmentierung

Durch Technologie

  • Projektionsmapping (2D, 3D & 4D)
  • Cloud Merged Reality (AR/VR)

Nach Komponente

  • Hardware
  • Software

Nach Veranstaltungsort

  • Spielhallen und Spielzentren
  • Themenparks
  • Escape Rooms und interaktive Theater
  • Andere

Nach Region

  • Nordamerika (nach Technologie, Komponente, Veranstaltungsort und Land)
    • UNS.
    • Kanada
    • Mexiko
  • Südamerika (nach Technologie, Komponente, Veranstaltungsort und Land)
    • Brasilien
    • Argentinien
    • Rest von Südamerika
  • Europa (nach Technologie, Komponente, Veranstaltungsort und Land)
    • Deutschland
    • Frankreich
    • Italien
    • Österreich
    • Niederlande
    • Restliches Europa
  • Naher Osten und Afrika (nach Technologie, Komponente, Veranstaltungsort und Land)
    • Truthahn
    • Israel
    • GCC
    • Südafrika
    • Rest des Nahen Ostens und Afrikas
  •  Asien-Pazifik (nach Technologie, Komponente, Veranstaltungsort und Land)
    • China
    • Japan
    • Indien
    • Südkorea
    • Taiwan
    • ASEAN
    • Rest des asiatisch-pazifischen Raums


Häufig gestellte Fragen

Laut Fortune Business Insights Inc. wird der Markt bis 2034 voraussichtlich 31,71 Milliarden US-Dollar erreichen.

Im Jahr 2025 wurde der Markt auf 6,18 Milliarden US-Dollar geschätzt.

Der Markt wird im Prognosezeitraum voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 19,90 % wachsen.

Technisch gesehen war das Projection-Mapping-Segment im Jahr 2026 führend.

Die steigenden Verbraucherausgaben für Unterhaltung dürften das Marktwachstum steigern.

Sony, Samsung, Hologate und Meta sind die Top-Player auf dem Markt.

Nordamerika erwirtschaftete im Jahr 2024 den höchsten Umsatz.

Nach Veranstaltungsort wird erwartet, dass das Segment der Themenparks im Prognosezeitraum mit der höchsten CAGR wächst.

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