"Intelligente Strategien, die Ihr Wachstum beschleunigen"

Cloud-Gaming-Marktgröße, Anteil und Branchenanalyse, nach Gerät (Smartphone, Laptop/Tablets, Personal Computer, Smart TV und Konsolen), nach Streaming-Typ (Video-Streaming und Datei-Streaming), nach Endbenutzer (Gelegenheitsspieler, begeisterte Spieler und Hardcore-Spieler) und regionale Prognose, 2026–2034

Letzte Aktualisierung: January 19, 2026 | Format: PDF | Bericht-ID: FBI102495

 

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Inhaltsverzeichnis:

  1. Einführung
    1. Definition, nach Segment
    2. Forschungsmethodik/-ansatz
    3. Datenquellen
  2. Zusammenfassung
  3. Marktdynamik
    1. Makro- und mikroökonomische Indikatoren
    2. Treiber, Einschränkungen, Chancen und Trends
  4. Wettbewerbslandschaft
    1. Von Schlüsselakteuren übernommene Geschäftsstrategien
    2. Konsolidierte SWOT-Analyse der Hauptakteure
    3. Globaler Marktanteil/Ranking der Hauptakteure des Cloud-Gaming-Marktes, 2025
  5. Schätzungen und Prognosen zur globalen Marktgröße für Cloud-Gaming, nach Segmenten, 2021–2034
    1. Wichtigste Erkenntnisse
    2. Nach Gerät (USD)
      1. Smartphone
      2. Laptop/Tablets
      3. PC
      4. Smart-TV
      5. Konsolen
    3. Nach Streaming-Typ (USD)
      1. Video-Streaming
      2. Datei-Streaming
    4. Nach Endbenutzer (USD)
      1. Gelegenheitsspieler
      2. Begeisterte Gamer
      3. Hardcore-Gamer
    5. Nach Region (USD)
      1. Nordamerika
      2. Europa
      3. Asien-Pazifik
      4. Naher Osten und Afrika
      5. Lateinamerika
  6. Schätzungen und Prognosen zur Größe des Cloud-Gaming-Marktes in Nordamerika, nach Segmenten, 2021–2034
    1. Wichtigste Erkenntnisse
    2. Nach Gerät (USD)
      1. Smartphone
      2. Laptop/Tablets
      3. PC
      4. Smart-TV
      5. Konsolen
    3. Nach Streaming-Typ (USD)
      1. Video-Streaming
      2. Datei-Streaming
    4. Nach Endbenutzer (USD)
      1. Gelegenheitsspieler
      2. Begeisterte Gamer
      3. Hardcore-Gamer
    5. Nach Land (USD)
      1. UNS.
        1. Vom Endbenutzer
      2. Kanada
        1. Vom Endbenutzer
  7. Schätzungen und Prognosen zur Größe des Cloud-Gaming-Marktes in Europa, nach Segmenten, 2021–2034
    1. Wichtigste Erkenntnisse
    2. Nach Gerät (USD)
      1. Smartphone
      2. Laptop/Tablets
      3. PC
      4. Smart-TV
      5. Konsolen
    3. Nach Streaming-Typ (USD)
      1. Video-Streaming
      2. Datei-Streaming
    4. Nach Endbenutzer (USD)
      1. Gelegenheitsspieler
      2. Begeisterte Gamer
      3. Hardcore-Gamer
    5. Nach Land (USD)
      1. VEREINIGTES KÖNIGREICH.
        1. Vom Endbenutzer
      2. Deutschland
        1. Vom Endbenutzer
      3. Frankreich
        1. Vom Endbenutzer
      4. Restliches Europa
  8. Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße für Cloud-Gaming im asiatisch-pazifischen Raum, nach Segmenten, 2021–2034
    1. Wichtigste Erkenntnisse
    2. Nach Gerät (USD)
      1. Smartphone
      2. Laptop/Tablets
      3. PC
      4. Smart-TV
      5. Konsolen
    3. Nach Streaming-Typ (USD)
      1. Video-Streaming
      2. Datei-Streaming
    4. Nach Endbenutzer (USD)
      1. Gelegenheitsspieler
      2. Begeisterte Gamer
      3. Hardcore-Gamer
    5. Nach Land (USD)
      1. China
        1. Vom Endbenutzer
      2. Japan
        1. Vom Endbenutzer
      3. Indien
        1. Vom Endbenutzer
      4. Südostasien
        1. Vom Endbenutzer
      5. Rest des asiatisch-pazifischen Raums
  9. Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße für Cloud-Gaming im Nahen Osten und Afrika, nach Segmenten, 2021–2034
    1. Wichtigste Erkenntnisse
    2. Nach Gerät (USD)
      1. Smartphone
      2. Laptop/Tablets
      3. PC
      4. Smart-TV
      5. Konsolen
    3. Nach Streaming-Typ (USD)
      1. Video-Streaming
      2. Datei-Streaming
    4. Nach Endbenutzer (USD)
      1. Gelegenheitsspieler
      2. Begeisterte Gamer
      3. Hardcore-Gamer
    5. Nach Land (USD)
      1. GCC
        1. Vom Endbenutzer
      2. Südafrika
        1. Vom Endbenutzer
      3. Rest von MEA
  10. Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße für Cloud-Gaming in Lateinamerika, nach Segmenten, 2021–2034
    1. Wichtigste Erkenntnisse
    2. Nach Gerät (USD)
      1. Smartphone
      2. Laptop/Tablets
      3. PC
      4. Smart-TV
      5. Konsolen
    3. Nach Streaming-Typ (USD)
      1. Video-Streaming
      2. Datei-Streaming
    4. Nach Endbenutzer (USD)
      1. Gelegenheitsspieler
      2. Begeisterte Gamer
      3. Hardcore-Gamer
    5. Nach Land (USD)
      1. Brasilien
        1. Vom Endbenutzer
      2. Mexiko
        1. Vom Endbenutzer
      3. Rest Lateinamerikas
  11. Unternehmensprofile für Top-10-Spieler (Basierend auf Datenverfügbarkeit im öffentlichen Bereich und/oder auf kostenpflichtigen Datenbanken)
    1. Google Inc.
      1. Überblick
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptsitz
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Schlüsseldetails sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Aktuelle Entwicklungen
    2. Microsoft Corporation
      1. Überblick
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptsitz
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Schlüsseldetails sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Aktuelle Entwicklungen
    3. Amazon Inc.
      1. Überblick
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptsitz
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Schlüsseldetails sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Aktuelle Entwicklungen
    4. Tencent
      1. Überblick
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptsitz
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Schlüsseldetails sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Aktuelle Entwicklungen
    5. Electronic Arts, Inc.
      1. Überblick
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptsitz
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Schlüsseldetails sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Aktuelle Entwicklungen
    6. Broadmedia Corporation
      1. Überblick
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptsitz
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Schlüsseldetails sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Aktuelle Entwicklungen
    7. Intel Corporation
      1. Überblick
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptsitz
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Schlüsseldetails sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Aktuelle Entwicklungen
    8. Talkdesk Inc.
      1. Überblick
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptsitz
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Schlüsseldetails sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Aktuelle Entwicklungen
    9. Schwarznuss
      1. Überblick
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptsitz
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Schlüsseldetails sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Aktuelle Entwicklungen
    10. Sony Corporation
      1. Überblick
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptsitz
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Schlüsseldetails sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Aktuelle Entwicklungen

Abbildungsverzeichnis:

Abbildung 1: Globaler Umsatzanteil am Cloud-Gaming-Markt (%), 2025 und 2034

Abbildung 2: Globaler Umsatzanteil am Cloud-Gaming-Markt (%), nach Gerät, 2025 und 2034

Abbildung 3: Globaler Umsatzanteil am Cloud-Gaming-Markt (%), nach Streaming-Typ, 2025 und 2034

Abbildung 4: Globaler Umsatzanteil am Cloud-Gaming-Markt (%), nach Endbenutzern, 2025 und 2034

Abbildung 5: Globaler Umsatzanteil am Cloud-Gaming-Markt (%), nach Regionen, 2025 und 2034

Abbildung 6: Umsatzanteil am nordamerikanischen Cloud-Gaming-Markt (%), 2025 und 2034

Abbildung 7: Umsatzanteil am nordamerikanischen Cloud-Gaming-Markt (%), nach Gerät, 2025 und 2034

Abbildung 8: Umsatzanteil am nordamerikanischen Cloud-Gaming-Markt (%), nach Streaming-Typ, 2025 und 2034

Abbildung 9: Umsatzanteil am nordamerikanischen Cloud-Gaming-Markt (%), nach Endbenutzern, 2025 und 2034

Abbildung 10: Umsatzanteil am nordamerikanischen Cloud-Gaming-Markt (%), nach Land, 2025 und 2034

Abbildung 11: Umsatzanteil am europäischen Cloud-Gaming-Markt (%), 2025 und 2034

Abbildung 12: Umsatzanteil am europäischen Cloud-Gaming-Markt (%), nach Gerät, 2025 und 2034

Abbildung 13: Umsatzanteil am europäischen Cloud-Gaming-Markt (%), nach Streaming-Typ, 2025 und 2034

Abbildung 14: Umsatzanteil am europäischen Cloud-Gaming-Markt (%), nach Endbenutzern, 2025 und 2034

Abbildung 15: Umsatzanteil am europäischen Cloud-Gaming-Markt (%), nach Land, 2025 und 2034

Abbildung 16: Umsatzanteil am Cloud-Gaming-Markt im asiatisch-pazifischen Raum (%), 2025 und 2034

Abbildung 17: Umsatzanteil am Cloud-Gaming-Markt im asiatisch-pazifischen Raum (%), nach Gerät, 2025 und 2034

Abbildung 18: Umsatzanteil am Cloud-Gaming-Markt im asiatisch-pazifischen Raum (%), nach Streaming-Typ, 2025 und 2034

Abbildung 19: Umsatzanteil am Cloud-Gaming-Markt im asiatisch-pazifischen Raum (%), nach Endbenutzern, 2025 und 2034

Abbildung 20: Umsatzanteil am Cloud-Gaming-Markt im asiatisch-pazifischen Raum (%), nach Land, 2025 und 2034

Abbildung 21: Umsatzanteil am Cloud-Gaming-Markt im Nahen Osten und in Afrika (%), 2025 und 2034

Abbildung 22: Umsatzanteil am Cloud-Gaming-Markt im Nahen Osten und in Afrika (%), nach Gerät, 2025 und 2034

Abbildung 23: Umsatzanteil am Cloud-Gaming-Markt im Nahen Osten und in Afrika (%), nach Streaming-Typ, 2025 und 2034

Abbildung 24: Umsatzanteil am Cloud-Gaming-Markt im Nahen Osten und in Afrika (%), nach Endbenutzern, 2025 und 2034

Abbildung 25: Umsatzanteil am Cloud-Gaming-Markt im Nahen Osten und in Afrika (%), nach Land, 2025 und 2034

Abbildung 26: Umsatzanteil am Cloud-Gaming-Markt in Lateinamerika (%), 2025 und 2034

Abbildung 27: Umsatzanteil des Cloud-Gaming-Marktes in Lateinamerika (%), nach Gerät, 2025 und 2034

Abbildung 28: Umsatzanteil des Cloud-Gaming-Marktes in Lateinamerika (%), nach Streaming-Typ, 2025 und 2034

Abbildung 29: Umsatzanteil am lateinamerikanischen Cloud-Gaming-Markt (%), nach Endbenutzern, 2025 und 2034

Abbildung 30: Umsatzanteil des Cloud-Gaming-Marktes in Lateinamerika (%), nach Land, 2025 und 2034

Abbildung 31: Globaler Marktanteil der Hauptakteure im Cloud-Gaming (%), 2025

Tabellenverzeichnis:

Tabelle 1: Schätzungen und Prognosen zur globalen Marktgröße für Cloud-Gaming, 2021 – 2034

Tabelle 2: Schätzungen und Prognosen zur globalen Marktgröße für Cloud-Gaming, nach Gerät, 2021 – 2034

Tabelle 3: Schätzungen und Prognosen zur globalen Marktgröße für Cloud-Gaming, nach Streaming-Typ, 2021 – 2034

Tabelle 4: Schätzungen und Prognosen zur globalen Marktgröße für Cloud-Gaming, nach Endbenutzern, 2021 – 2034

Tabelle 5: Schätzungen und Prognosen zur globalen Marktgröße für Cloud-Gaming, nach Regionen, 2021 – 2034

Tabelle 6: Schätzungen und Prognosen zur Größe des Cloud-Gaming-Marktes in Nordamerika, 2021 – 2034

Tabelle 7: Schätzungen und Prognosen zur Größe des Cloud-Gaming-Marktes in Nordamerika, nach Gerät, 2021 – 2034

Tabelle 8: Schätzungen und Prognosen zur Größe des Cloud-Gaming-Marktes in Nordamerika, nach Streaming-Typ, 2021 – 2034

Tabelle 9: Schätzungen und Prognosen zur Größe des Cloud-Gaming-Marktes in Nordamerika, nach Endbenutzern, 2021 – 2034

Tabelle 10: Schätzungen und Prognosen zur Größe des Cloud-Gaming-Marktes in Nordamerika, nach Land, 2021 – 2034

Tabelle 11: Schätzungen und Prognosen zur Größe des Cloud-Gaming-Marktes in den USA, nach Endbenutzern, 2021 – 2034

Tabelle 12: Schätzungen und Prognosen zur Größe des kanadischen Cloud-Gaming-Marktes, nach Endbenutzern, 2021 – 2034

Tabelle 13: Schätzungen und Prognosen zur Größe des Cloud-Gaming-Marktes in Europa, 2021 – 2034

Tabelle 14: Schätzungen und Prognosen zur Größe des Cloud-Gaming-Marktes in Europa, nach Gerät, 2021 – 2034

Tabelle 15: Schätzungen und Prognosen zur Größe des Cloud-Gaming-Marktes in Europa, nach Streaming-Typ, 2021 – 2034

Tabelle 16: Schätzungen und Prognosen zur Größe des Cloud-Gaming-Marktes in Europa, nach Endbenutzern, 2021 – 2034

Tabelle 17: Schätzungen und Prognosen zur Größe des Cloud-Gaming-Marktes in Europa, nach Land, 2021 – 2034

Tabelle 18: Schätzungen und Prognosen zur Größe des Cloud-Gaming-Marktes in Großbritannien, nach Endbenutzern, 2021 – 2034

Tabelle 19: Schätzungen und Prognosen zur Größe des Cloud-Gaming-Marktes in Deutschland, nach Endbenutzern, 2021 – 2034

Tabelle 20: Schätzungen und Prognosen zur Größe des Cloud-Gaming-Marktes in Frankreich, nach Endbenutzern, 2021 – 2034

Tabelle 21: Schätzungen und Prognosen zur Größe des Cloud-Gaming-Marktes im asiatisch-pazifischen Raum, 2021 – 2034

Tabelle 22: Schätzungen und Prognosen zur Größe des Cloud-Gaming-Marktes im asiatisch-pazifischen Raum, nach Gerät, 2021 – 2034

Tabelle 23: Schätzungen und Prognosen zur Größe des Cloud-Gaming-Marktes im asiatisch-pazifischen Raum, nach Streaming-Typ, 2021 – 2034

Tabelle 24: Schätzungen und Prognosen zur Größe des Cloud-Gaming-Marktes im asiatisch-pazifischen Raum, nach Endbenutzern, 2021 – 2034

Tabelle 25: Schätzungen und Prognosen zur Größe des Cloud-Gaming-Marktes im asiatisch-pazifischen Raum, nach Land, 2021 – 2034

Tabelle 26: Schätzungen und Prognosen zur Größe des Cloud-Gaming-Marktes in China, nach Endbenutzern, 2021 – 2034

Tabelle 27: Schätzungen und Prognosen zur Größe des japanischen Cloud-Gaming-Marktes, nach Endbenutzern, 2021 – 2034

Tabelle 28: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße für Cloud-Gaming in Indien, nach Endbenutzern, 2021 – 2034

Tabelle 29: Schätzungen und Prognosen zur Größe des Cloud-Gaming-Marktes in Südostasien, nach Endbenutzern, 2021 – 2034

Tabelle 30: Schätzungen und Prognosen zur Größe des Cloud-Gaming-Marktes im Nahen Osten und Afrika, 2021 – 2034

Tabelle 31: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße für Cloud-Gaming im Nahen Osten und Afrika, nach Gerät, 2021 – 2034

Tabelle 32: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße für Cloud-Gaming im Nahen Osten und Afrika, nach Streaming-Typ, 2021 – 2034

Tabelle 33: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße für Cloud-Gaming im Nahen Osten und Afrika, nach Endbenutzern, 2021 – 2034

Tabelle 34: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße für Cloud-Gaming im Nahen Osten und Afrika, nach Land, 2021 – 2034

Tabelle 35: Schätzungen und Prognosen zur GCC-Cloud-Gaming-Marktgröße, nach Endbenutzern, 2021 – 2034

Tabelle 36: Schätzungen und Prognosen zur Größe des Cloud-Gaming-Marktes in Südafrika, nach Endbenutzern, 2021 – 2034

Tabelle 37: Schätzungen und Prognosen zur Größe des Cloud-Gaming-Marktes in Lateinamerika, 2021 – 2034

Tabelle 38: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße für Cloud-Gaming in Lateinamerika, nach Gerät, 2021 – 2034

Tabelle 39: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße für Cloud-Gaming in Lateinamerika, nach Streaming-Typ, 2021 – 2034

Tabelle 40: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße für Cloud-Gaming in Lateinamerika, nach Endbenutzern, 2021 – 2034

Tabelle 41: Schätzungen und Prognosen zur Marktgröße für Cloud-Gaming in Lateinamerika, nach Land, 2021 – 2034

Tabelle 42: Schätzungen und Prognosen zur Größe des Cloud-Gaming-Marktes in Brasilien, nach Endbenutzern, 2021 – 2034

Tabelle 43: Schätzungen und Prognosen zur Größe des Cloud-Gaming-Marktes in Mexiko, nach Endbenutzern, 2021 – 2034

  • 2021-2034
  • 2025
  • 2021-2024
  • 140
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