"Intelligente Strategien, die Ihr Wachstum beschleunigen"

eSports-Marktgröße, Anteil und Branchenanalyse, nach Streaming-Typ (Live und On-Demand), nach Einnahmen-Streaming (Medienrechte, Werbung, Sponsoring, Tickets und Merchandise, Spiele-Publisher-Gebühren und andere), nach Spielegenre (Echtzeit-Strategiespiele, Ego-Shooter-Spiele, Kampfspiele, Multiplayer-Online-Battle-Arena-Spiele, Massen-Multiplayer-Online-Rollenspiele und andere) und regionale Prognose, 2026–2034

Letzte Aktualisierung: January 19, 2026 | Format: PDF | Bericht-ID: FBI106820

 

Wir passen den Bericht an Ihre Forschungsziele an, damit Sie sich einen Wettbewerbsvorteil sichern und fundierte Entscheidungen treffen können.

Inhaltsverzeichnis:

  1. Einführung
    1. Definition, nach Segment
    2. Forschungsmethodik/-ansatz
    3. Datenquellen
  2. Zusammenfassung
  3. Marktdynamik
    1. Makro- und mikroökonomische Indikatoren
    2. Treiber, Einschränkungen, Chancen und Trends
  4. Wettbewerbslandschaft
    1. Von Schlüsselakteuren übernommene Geschäftsstrategien
    2. Konsolidierte SWOT-Analyse der Hauptakteure
    3. Einblicke und Analysen zum Marktanteil globaler eSports-Hauptakteure, 2025
  5. Schätzungen und Prognosen zur globalen eSports-Marktgröße, nach Segmenten, 2021–2034
    1. Wichtigste Erkenntnisse
    2. Nach Streaming-Typ (USD)
      1. Live
      2. Auf Anfrage
    3. Nach Umsatz-Streaming (USD)
      1. Medienrechte
      2. Werbung
      3. Sponsoring
      4. Ticket & Merchandise
      5. Gebühren für Spiele-Publisher
      6. Andere (In-App-Kauf und andere)
    4. Nach Gaming-Genre (USD)
      1. Echtzeit-Strategiespiele
      2. Ego-Shooter-Spiele
      3. Kampfspiele
      4. Multiplayer-Online-Battle-Arena-Spiele
      5. Massen-Multiplayer-Online-Rollenspiele
      6. Andere (Renn- und eSport-Simulatoren und andere)
    5. Nach Region (USD)
      1. Nordamerika
      2. Südamerika
      3. Europa
      4. Naher Osten und Afrika
      5. Asien-Pazifik
  6. Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Nordamerika, nach Segmenten, 2021–2034
    1. Wichtigste Erkenntnisse
    2. Nach Streaming-Typ (USD)
      1. Live
      2. Auf Anfrage
    3. Nach Umsatz-Streaming (USD)
      1. Medienrechte
      2. Werbung
      3. Sponsoring
      4. Ticket & Merchandise
      5. Gebühren für Spiele-Publisher
      6. Andere (In-App-Kauf und andere)
    4. Nach Gaming-Genre (USD)
      1. Echtzeit-Strategiespiele
      2. Ego-Shooter-Spiele
      3. Kampfspiele
      4. Multiplayer-Online-Battle-Arena-Spiele
      5. Massen-Multiplayer-Online-Rollenspiele
      6. Andere (Renn- und eSport-Simulatoren und andere)
    5. Nach Land (USD)
      1. Vereinigte Staaten
        1. Durch Revenue Streaming
      2. Kanada
        1. Durch Revenue Streaming
      3. Mexiko
        1. Durch Revenue Streaming
  7. Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Südamerika, nach Segmenten, 2021–2034
    1. Wichtigste Erkenntnisse
    2. Nach Streaming-Typ (USD)
      1. Live
      2. Auf Anfrage
    3. Nach Umsatz-Streaming (USD)
      1. Medienrechte
      2. Werbung
      3. Sponsoring
      4. Ticket & Merchandise
      5. Gebühren für Spiele-Publisher
      6. Andere (In-App-Kauf und andere)
    4. Nach Gaming-Genre (USD)
      1. Echtzeit-Strategiespiele
      2. Ego-Shooter-Spiele
      3. Kampfspiele
      4. Multiplayer-Online-Battle-Arena-Spiele
      5. Massen-Multiplayer-Online-Rollenspiele
      6. Andere (Renn- und eSport-Simulatoren und andere)
    5. Nach Land (USD)
      1. Brasilien
        1. Durch Revenue Streaming
      2. Argentinien
        1. Durch Revenue Streaming
      3. Rest von Südamerika
  8. Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Europa, nach Segmenten, 2021–2034
    1. Nach Streaming-Typ (USD)
      1. Live
      2. Auf Anfrage
    2. Nach Umsatz-Streaming (USD)
      1. Medienrechte
      2. Werbung
      3. Sponsoring
      4. Ticket & Merchandise
      5. Gebühren für Spiele-Publisher
      6. Andere (In-App-Kauf und andere)
    3. Nach Gaming-Genre (USD)
      1. Echtzeit-Strategiespiele
      2. Ego-Shooter-Spiele
      3. Kampfspiele
      4. Multiplayer-Online-Battle-Arena-Spiele
      5. Massen-Multiplayer-Online-Rollenspiele
      6. Andere (Renn- und eSport-Simulatoren und andere)
    4. Nach Land (USD)
      1. Vereinigtes Königreich
        1. Durch Revenue Streaming
      2. Deutschland
        1. Durch Revenue Streaming
      3. Frankreich
        1. Durch Revenue Streaming
      4. Italien
        1. Durch Revenue Streaming
      5. Spanien
        1. Durch Revenue Streaming
      6. Russland
        1. Durch Revenue Streaming
      7. Benelux
        1. Durch Revenue Streaming
      8. Nordische Länder
        1. Durch Revenue Streaming
      9. Restliches Europa
  9. Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes im Nahen Osten und in Afrika, nach Segmenten, 2021–2034
    1. Nach Streaming-Typ (USD)
      1. Live
      2. Auf Anfrage
    2. Nach Umsatz-Streaming (USD)
      1. Medienrechte
      2. Werbung
      3. Sponsoring
      4. Ticket & Merchandise
      5. Gebühren für Spiele-Publisher
      6. Andere (In-App-Kauf und andere)
    3. Nach Gaming-Genre (USD)
      1. Echtzeit-Strategiespiele
      2. Ego-Shooter-Spiele
      3. Kampfspiele
      4. Multiplayer-Online-Battle-Arena-Spiele
      5. Massen-Multiplayer-Online-Rollenspiele
      6. Andere (Renn- und eSport-Simulatoren und andere)
    4. Nach Land (USD)
      1. Truthahn
        1. Durch Revenue Streaming
      2. Israel
        1. Durch Revenue Streaming
      3. GCC
        1. Durch Revenue Streaming
      4. Nordafrika
        1. Durch Revenue Streaming
      5. Südafrika
        1. Durch Revenue Streaming
      6. Rest von MEA
  10. Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes im asiatisch-pazifischen Raum, nach Segmenten, 2021–2034
    1. Nach Streaming-Typ (USD)
      1. Live
      2. Auf Anfrage
    2. Nach Umsatz-Streaming (USD)
      1. Medienrechte
      2. Werbung
      3. Sponsoring
      4. Ticket & Merchandise
      5. Gebühren für Spiele-Publisher
      6. Andere (In-App-Kauf und andere)
    3. Nach Gaming-Genre (USD)
      1. Echtzeit-Strategiespiele
      2. Ego-Shooter-Spiele
      3. Kampfspiele
      4. Multiplayer-Online-Battle-Arena-Spiele
      5. Massen-Multiplayer-Online-Rollenspiele
      6. Andere (Renn- und eSport-Simulatoren und andere)
    4. Nach Land (USD)
      1. China
        1. Durch Revenue Streaming
      2. Indien
        1. Durch Revenue Streaming
      3. Japan
        1. Durch Revenue Streaming
      4. Südkorea
        1. Durch Revenue Streaming
      5. ASEAN
        1. Durch Revenue Streaming
      6. Ozeanien
        1. Durch Revenue Streaming
      7. Rest des asiatisch-pazifischen Raums
  11. Unternehmensprofile für Top-10-Spieler (Basierend auf Datenverfügbarkeit im öffentlichen Bereich und/oder auf kostenpflichtigen Datenbanken)
    1. Twitch Interactive, Inc.
      1. Überblick
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptsitz
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Schlüsseldetails sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Aktuelle Entwicklungen
    2. Activision Blizzard, Inc.  
      1. Überblick
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptsitz
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Schlüsseldetails sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Aktuelle Entwicklungen
    3. Tencent Holdings Limited
      1. Überblick
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptsitz
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Schlüsseldetails sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Aktuelle Entwicklungen
    4. Riot Games, Inc.
      1. Überblick
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptsitz
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Schlüsseldetails sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Aktuelle Entwicklungen
    5. Gfinity plc
      1. Überblick
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptsitz
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Schlüsseldetails sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Aktuelle Entwicklungen
    6. X1 eSports und Entertainment Ltd.
      1. Überblick
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptsitz
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Schlüsseldetails sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Aktuelle Entwicklungen
    7. Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited
      1. Überblick
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptsitz
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Schlüsseldetails sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Aktuelle Entwicklungen
    8. Koffein
      1. Überblick
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptsitz
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Schlüsseldetails sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Aktuelle Entwicklungen
    9. DLive Entertainment Pte. Ltd.
      1. Überblick
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptsitz
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Schlüsseldetails sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Aktuelle Entwicklungen
    10. Sony Corporation
      1. Überblick
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptsitz
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Schlüsseldetails sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Aktuelle Entwicklungen

Tabellenverzeichnis:

Tabelle 1: Schätzungen und Prognosen zur globalen eSports-Marktgröße, 2021 – 2034

Tabelle 2: Schätzungen und Prognosen zur globalen eSports-Marktgröße, nach Streaming-Typ, 2021 – 2034

Tabelle 3: Schätzungen und Prognosen zur globalen eSports-Marktgröße, nach Umsatz-Streaming, 2021 – 2034

Tabelle 4: Schätzungen und Prognosen zur globalen eSports-Marktgröße, nach Gaming-Genre, 2021 – 2034

Tabelle 5: Schätzungen und Prognosen zur globalen eSports-Marktgröße, nach Regionen, 2021 – 2034

Tabelle 6: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Nordamerika, 2021 – 2034

Tabelle 7: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Nordamerika, nach Streaming-Typ, 2021 – 2034

Tabelle 8: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Nordamerika, nach Umsatz-Streaming, 2021 – 2034

Tabelle 9: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Nordamerika, nach Gaming-Genre, 2021 – 2034

Tabelle 10: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Nordamerika, nach Land 2021 – 2034

Tabelle 10: Schätzungen und Prognosen zur Größe des US-amerikanischen eSports-Marktes, nach Umsatz-Streaming, 2021 – 2034

Tabelle 11: Schätzungen und Prognosen zur Größe des kanadischen eSports-Marktes, nach Umsatz-Streaming, 2021 – 2034

Tabelle 12: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Mexiko, nach Umsatz-Streaming, 2021 – 2034

Tabelle 13: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Südamerika, 2021 – 2034

Tabelle 14: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Südamerika, nach Streaming-Typ, 2021 – 2034

Tabelle 15: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Südamerika, nach Umsatz-Streaming, 2021 – 2034

Tabelle 16: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Südamerika, nach Gaming-Genre, 2021 – 2034

Tabelle 17: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Südamerika, nach Land 2021 – 2034

Tabelle 18: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Brasilien, nach Umsatz-Streaming, 2021 – 2034

Tabelle 19: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Mexiko, nach Umsatz-Streaming, 2021 – 2034

Tabelle 20: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Europa, 2021 – 2034

Tabelle 21: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Europa, nach Streaming-Typ, 2021 – 2034

Tabelle 22: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Europa, nach Umsatz-Streaming, 2021 – 2034

Tabelle 23: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Europa, nach Gaming-Genre, 2021 – 2034

Tabelle 24: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Europa, nach Land 2021 – 2034

Tabelle 25: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Großbritannien, nach Umsatz-Streaming, 2021 – 2034

Tabelle 26: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Deutschland, nach Streaming-Umsatz, 2021 – 2034

Tabelle 27: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSports-Marktes in Frankreich, nach Umsatz-Streaming, 2021 – 2034

Tabelle 28: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSports-Marktes in Italien, nach Umsatz-Streaming, 2021 – 2034

Tabelle 29: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSports-Marktes in Spanien, nach Umsatz-Streaming, 2021 – 2034

Tabelle 30: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Russland, nach Umsatz-Streaming, 2021 – 2034

Tabelle 31: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in den Benelux-Ländern, nach Umsatz-Streaming, 2021 – 2034

Tabelle 32: Schätzungen und Prognosen zur Größe des nordischen eSports-Marktes, nach Umsatz-Streaming, 2021 – 2034

Tabelle 33: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes im Nahen Osten und in Afrika, 2021 – 2034

Tabelle 34: Schätzungen und Prognosen zur eSport-Marktgröße im Nahen Osten und in Afrika, nach Streaming-Typ, 2021 – 2034

Tabelle 35: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes im Nahen Osten und in Afrika, nach Umsatz-Streaming, 2021 – 2034

Tabelle 36: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes im Nahen Osten und in Afrika, nach Gaming-Genre, 2021 – 2034

Tabelle 37: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes im Nahen Osten und in Afrika, nach Land 2021 – 2034

Tabelle 38: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in der Türkei, nach Umsatz-Streaming, 2021 – 2034

Tabelle 39: Schätzungen und Prognosen zur Größe des israelischen eSports-Marktes, nach Umsatz-Streaming, 2021 – 2034

Tabelle 40: Schätzungen und Prognosen zur GCC-eSports-Marktgröße, nach Umsatz-Streaming, 2021 – 2034

Tabelle 41: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Nordafrika, nach Umsatz-Streaming, 2021 – 2034

Tabelle 42: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Südafrika, nach Umsatz-Streaming, 2021 – 2034

Tabelle 43: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes im asiatisch-pazifischen Raum, 2021 – 2034

Tabelle 44: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSports-Marktes im asiatisch-pazifischen Raum, nach Streaming-Typ, 2021 – 2034

Tabelle 45: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSports-Marktes im asiatisch-pazifischen Raum, nach Umsatz-Streaming, 2021 – 2034

Tabelle 46: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes im asiatisch-pazifischen Raum, nach Gaming-Genre, 2021 – 2034

Tabelle 47: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSports-Marktes im asiatisch-pazifischen Raum, nach Land 2021 – 2034

Tabelle 48: Schätzungen und Prognosen zur Größe des chinesischen eSports-Marktes, nach Umsatz-Streaming, 2021 – 2034

Tabelle 49: Schätzungen und Prognosen zur Größe des japanischen eSports-Marktes, nach Umsatz-Streaming, 2021 – 2034

Tabelle 50: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSports-Marktes in Indien, nach Umsatz-Streaming, 2021 – 2034

Tabelle 51: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSports-Marktes in Südkorea, Asien, nach Umsatz-Streaming, 2021 – 2034

Tabelle 52: Schätzungen und Prognosen zur ASEAN-eSports-Marktgröße, nach Umsatz-Streaming, 2021 – 2034

Tabelle 53: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSports-Marktes in Ozeanien, nach Umsatz-Streaming, 2021 – 2034

Abbildungsverzeichnis:

Abbildung 1: Umsatzanteil am globalen eSports-Markt (%), 2025 und 2034

Abbildung 2: Umsatzanteil am globalen eSports-Markt (%), nach Streaming-Typ, 2025 und 2034

Abbildung 3: Umsatzanteil am globalen eSports-Markt (%), nach Umsatz-Streaming, 2025 und 2034

Abbildung 4: Umsatzanteil am globalen eSports-Markt (%), nach Gaming-Genre, 2025 und 2034

Abbildung 5: Umsatzanteil am globalen eSports-Markt (%), nach Regionen, 2025 und 2034

Abbildung 6: Umsatzanteil des eSport-Marktes in Nordamerika (%), 2025 und 2034

Abbildung 7: Umsatzanteil des nordamerikanischen eSports-Marktes (%), nach Streaming-Typ, 2025 und 2034

Abbildung 8: Umsatzanteil des nordamerikanischen eSports-Marktes (%), nach Umsatz-Streaming, 2025 und 2034

Abbildung 9: Umsatzanteil des eSport-Marktes in Nordamerika (%), nach Gaming-Genre, 2025 und 2034

Abbildung 10: Umsatzanteil am nordamerikanischen eSports-Markt (%), nach Land, 2025 und 2034

Abbildung 11: Umsatzanteil am südamerikanischen eSports-Markt (%), 2025 und 2034

Abbildung 12: Umsatzanteil am südamerikanischen eSports-Markt (%), nach Streaming-Typ, 2025 und 2034

Abbildung 13: Umsatzanteil des südamerikanischen eSports-Marktes (%), nach Umsatz-Streaming, 2025 und 2034

Abbildung 14: Umsatzanteil am südamerikanischen eSports-Markt (%), nach Gaming-Genre, 2025 und 2034

Abbildung 15: Umsatzanteil am eSports-Markt in Südamerika (%), nach Land, 2025 und 2034

Abbildung 16: Umsatzanteil am europäischen eSports-Markt (%), 2025 und 2034

Abbildung 17: Umsatzanteil am europäischen eSports-Markt (%), nach Streaming-Typ, 2025 und 2031

Abbildung 18: Umsatzanteil des europäischen eSports-Marktes (%), nach Umsatz-Streaming, 2025 und 2031

Abbildung 19: Umsatzanteil am europäischen eSports-Markt (%), nach Gaming-Genre, 2025 und 2034

Abbildung 20: Umsatzanteil am europäischen eSports-Markt (%), nach Land, 2025 und 2034

Abbildung 21: Umsatzanteil am eSports-Markt im Nahen Osten und in Afrika (%), 2025 und 2034

Abbildung 22: Umsatzanteil am eSports-Markt im Nahen Osten und in Afrika (%), nach Streaming-Typ, 2025 und 2034

Abbildung 23: Umsatzanteil am eSports-Markt im Nahen Osten und in Afrika (%), nach Umsatz-Streaming, 2025 und 2034

Abbildung 24: Umsatzanteil am eSport-Markt im Nahen Osten und in Afrika (%), nach Gaming-Genre, 2025 und 2034

Abbildung 25: Umsatzanteil am eSports-Markt im Nahen Osten und in Afrika (%), nach Land, 2025 und 2034

Abbildung 26: Umsatzanteil am eSports-Markt im asiatisch-pazifischen Raum (%), 2025 und 2034

Abbildung 27: Umsatzanteil am eSports-Markt im asiatisch-pazifischen Raum (%), nach Streaming-Typ, 2025 und 2034

Abbildung 28: Umsatzanteil des eSport-Marktes im asiatisch-pazifischen Raum (%), nach Umsatz-Streaming, 2025 und 2034

Abbildung 29: Umsatzanteil am eSports-Markt im asiatisch-pazifischen Raum (%), nach Gaming-Genre, 2025 und 2034

Abbildung 30: Umsatzanteil am eSports-Markt im asiatisch-pazifischen Raum (%), nach Land, 2025 und 2034

Abbildung 31: Globaler Marktanteil der Hauptakteure im eSport, 2025

  • 2021-2034
  • 2025
  • 2021-2024
  • 150
Gratis-PDF herunterladen

    man icon
    Mail icon
Wachstumsberatungsdienste
    Wie können wir Ihnen helfen, neue Möglichkeiten zu entdecken und schneller zu wachsen?
Kunden
Toyota
Ntt
Hitachi
Samsung
Softbank
Sony
Yahoo
NEC
Ricoh Company
Cognizant
Foxconn Technology Group
HP
Huawei
Intel
Japan Investment Fund Inc.
LG Electronics
Mastercard
Microsoft
National University of Singapore
T-Mobile