"Intelligente Strategien, die Ihr Wachstum beschleunigen"

eSports-Marktgröße, Anteil und Branchenanalyse, nach Streaming-Typ (Live und On-Demand), nach Streaming-Einnahmen (Medienrechte, Werbung, Sponsoring, Tickets und Merchandise, Spiele-Publisher-Gebühren und andere), nach Gaming-Genre (Real-) Zeitstrategiespiele, Ego-Shooter-Spiele, Kampfspiele, Multiplayer-Online-Battle-Arena-Spiele, Massen-Multiplayer-Online-Rollenspiele und andere) und regionale Prognose, 2024–2032

Letzte Aktualisierung: February 03, 2025 | Format: PDF | Bericht-ID: FBI106820

 

Inhaltsverzeichnis:

  1. Einführung
    1. Definition, nach Segment
    2. Forschungsmethodik/-ansatz
    3. Datenquellen
  2. Zusammenfassung
  3. Marktdynamik
    1. Makro- und mikroökonomische Indikatoren
    2. Treiber, Einschränkungen, Chancen und Trends
  4. Wettbewerbslandschaft
    1. Geschäftsstrategien, die von wichtigen Akteuren übernommen wurden
    2. Konsolidierte SWOT-Analyse der Hauptakteure
    3. Einblicke und Analysen zum Marktanteil globaler eSport-Hauptakteure, 2023
  5. Globale eSports-Marktgrößenschätzungen und -prognosen, nach Segmenten, 2019–2032
    1. Wichtige Erkenntnisse
    2. Nach Streaming-Typ (USD)
      1. Live
      2. Auf Anfrage
    3. Nach Umsatz-Streaming (USD)
      1. Medienrechte
      2. Werbung
      3. Sponsoring
      4. Tickets und Merchandise
      5. Gebühren für Spiele-Publisher
      6. Andere (In-App-Käufe und andere)
    4. Nach Gaming-Genre (USD)
      1. Echtzeit-Strategiespiele
      2. Ego-Shooter-Spiele
      3. Kampfspiele
      4. Mehrspieler-Online-Battle-Arena-Spiele
      5. Massen-Multiplayer-Online-Rollenspiele
      6. Andere (Renn- und eSport-Simulatoren und andere)
    5. Nach Region (USD)
      1. Nordamerika
      2. Südamerika
      3. Europa
      4. Naher Osten und Afrika
      5. Asien-Pazifik
  6. Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Nordamerika, nach Segmenten, 2019–2032
    1. Wichtige Erkenntnisse
    2. Nach Streaming-Typ (USD)
      1. Live
      2. Auf Anfrage
    3. Nach Umsatz-Streaming (USD)
      1. Medienrechte
      2. Werbung
      3. Sponsoring
      4. Tickets und Merchandise
      5. Gebühren für Spiele-Publisher
      6. Andere (In-App-Käufe und andere)
    4. Nach Gaming-Genre (USD)
      1. Echtzeit-Strategiespiele
      2. Ego-Shooter-Spiele
      3. Kampfspiele
      4. Mehrspieler-Online-Battle-Arena-Spiele
      5. Massen-Multiplayer-Online-Rollenspiele
      6. Andere (Renn- und eSport-Simulatoren und andere)
    5. Nach Land (USD)
      1. Vereinigte Staaten
        1. Nach Umsatz-Streaming
      2. Kanada
        1. Nach Umsatz-Streaming
      3. Mexiko
        1. Nach Umsatz-Streaming
  7. Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Südamerika, nach Segmenten, 2019–2032
    1. Wichtige Erkenntnisse
    2. Nach Streaming-Typ (USD)
      1. Live
      2. Auf Anfrage
    3. Nach Umsatz-Streaming (USD)
      1. Medienrechte
      2. Werbung
      3. Sponsoring
      4. Tickets und Merchandise
      5. Gebühren für Spiele-Publisher
      6. Andere (In-App-Käufe und andere)
    4. Nach Gaming-Genre (USD)
      1. Echtzeit-Strategiespiele
      2. Ego-Shooter-Spiele
      3. Kampfspiele
      4. Mehrspieler-Online-Battle-Arena-Spiele
      5. Massen-Multiplayer-Online-Rollenspiele
      6. Andere (Renn- und eSport-Simulatoren und andere)
    5. Nach Land (USD)
      1. Brasilien
        1. Nach Umsatz-Streaming
      2. Argentinien
        1. Nach Umsatz-Streaming
      3. Restliches Südamerika
  8. Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Europa, nach Segmenten, 2019–2032
    1. Nach Streaming-Typ (USD)
      1. Live
      2. Auf Anfrage
    2. Nach Umsatz-Streaming (USD)
      1. Medienrechte
      2. Werbung
      3. Sponsoring
      4. Tickets und Merchandise
      5. Gebühren für Spiele-Publisher
      6. Andere (In-App-Käufe und andere)
    3. Nach Gaming-Genre (USD)
      1. Echtzeit-Strategiespiele
      2. Ego-Shooter-Spiele
      3. Kampfspiele
      4. Mehrspieler-Online-Battle-Arena-Spiele
      5. Massen-Multiplayer-Online-Rollenspiele
      6. Andere (Renn- und eSport-Simulatoren und andere)
    4. Nach Land (USD)
      1. Vereinigtes Königreich
        1. Nach Umsatz-Streaming
      2. Deutschland
        1. Nach Umsatz-Streaming
      3. Frankreich
        1. Nach Umsatz-Streaming
      4. Italien
        1. Nach Umsatz-Streaming
      5. Spanien
        1. Nach Umsatz-Streaming
      6. Russland
        1. Nach Umsatz-Streaming
      7. Benelux
        1. Nach Umsatz-Streaming
      8. Nordische Länder
        1. Nach Umsatz-Streaming
      9. Restliches Europa
  9. Schätzungen und Prognosen zur eSport-Marktgröße im Nahen Osten und in Afrika, nach Segmenten, 2019–2032
    1. Nach Streaming-Typ (USD)
      1. Live
      2. Auf Anfrage
    2. Nach Umsatz-Streaming (USD)
      1. Medienrechte
      2. Werbung
      3. Sponsoring
      4. Tickets und Merchandise
      5. Gebühren für Spiele-Publisher
      6. Andere (In-App-Käufe und andere)
    3. Nach Gaming-Genre (USD)
      1. Echtzeit-Strategiespiele
      2. Ego-Shooter-Spiele
      3. Kampfspiele
      4. Mehrspieler-Online-Battle-Arena-Spiele
      5. Massen-Multiplayer-Online-Rollenspiele
      6. Andere (Renn- und eSport-Simulatoren und andere)
    4. Nach Land (USD)
      1. Türkei
        1. Nach Umsatz-Streaming
      2. Israel
        1. Nach Umsatz-Streaming
      3. GCC
        1. Nach Umsatz-Streaming
      4. Nordafrika
        1. Nach Umsatz-Streaming
      5. Südafrika
        1. Nach Umsatz-Streaming
      6. Rest von MEA
  10. Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes im asiatisch-pazifischen Raum, nach Segmenten, 2019–2032
    1. Nach Streaming-Typ (USD)
      1. Live
      2. Auf Anfrage
    2. Nach Umsatz-Streaming (USD)
      1. Medienrechte
      2. Werbung
      3. Sponsoring
      4. Tickets und Merchandise
      5. Gebühren für Spiele-Publisher
      6. Andere (In-App-Käufe und andere)
    3. Nach Gaming-Genre (USD)
      1. Echtzeit-Strategiespiele
      2. Ego-Shooter-Spiele
      3. Kampfspiele
      4. Mehrspieler-Online-Battle-Arena-Spiele
      5. Massen-Multiplayer-Online-Rollenspiele
      6. Andere (Renn- und eSport-Simulatoren und andere)
    4. Nach Land (USD)
      1. China
        1. Nach Umsatz-Streaming
      2. Indien
        1. Nach Umsatz-Streaming
      3. Japan
        1. Nach Umsatz-Streaming
      4. Südkorea
        1. Nach Umsatz-Streaming
      5. ASEAN
        1. Nach Umsatz-Streaming
      6. Ozeanien
        1. Nach Umsatz-Streaming
      7. Restlicher Asien-Pazifik-Raum
  11. Unternehmensprofile für Top-10-Spieler (Basierend auf Datenverfügbarkeit im öffentlichen Bereich und/oder auf kostenpflichtigen Datenbanken)
    1. Twitch Interactive, Inc.
      1. Übersicht
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptquartier
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Wichtige Details sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Neueste Entwicklungen
    2. Activision Blizzard, Inc.
      1. Übersicht
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptquartier
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Wichtige Details sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Neueste Entwicklungen
    3. Tencent Holdings Limited
      1. Übersicht
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptquartier
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Wichtige Details sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Neueste Entwicklungen
    4. Riot Games, Inc.
      1. Übersicht
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptquartier
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Wichtige Details sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Neueste Entwicklungen
    5. Gfinity plc
      1. Übersicht
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptquartier
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Wichtige Details sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Neueste Entwicklungen
    6. X1 eSports and Entertainment Ltd.
      1. Übersicht
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptquartier
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Wichtige Details sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Neueste Entwicklungen
    7. Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited
      1. Übersicht
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptquartier
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Wichtige Details sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Neueste Entwicklungen
    8. Koffein
      1. Übersicht
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptquartier
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Wichtige Details sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Neueste Entwicklungen
    9. DLive Entertainment Pte. GmbH.
      1. Übersicht
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptquartier
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Wichtige Details sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Neueste Entwicklungen
    10. Sony Corporation
      1. Übersicht
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptquartier
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Wichtige Details sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Neueste Entwicklungen

Liste der Tabellen:

Tabelle 1: Schätzungen und Prognosen zur globalen eSports-Marktgröße, 2019–2032

Tabelle 2: Schätzungen und Prognosen zur globalen eSports-Marktgröße, nach Streaming-Typ, 2019–2032

Tabelle 3: Schätzungen und Prognosen zur globalen eSports-Marktgröße, nach Umsatz-Streaming, 2019–2032

Tabelle 4: Schätzungen und Prognosen zur globalen eSports-Marktgröße, nach Gaming-Genre, 2019–2032

Tabelle 5: Schätzungen und Prognosen zur globalen eSports-Marktgröße, nach Regionen, 2019–2032

Tabelle 6: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Nordamerika, 2019–2032

Tabelle 7: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Nordamerika, nach Streaming-Typ, 2019–2032

Tabelle 8: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Nordamerika, nach Streaming-Umsatz, 2019–2032

Tabelle 9: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Nordamerika, nach Gaming-Genre, 2019–2032

Tabelle 10: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Nordamerika, nach Land 2019–2032

Tabelle 10: Schätzungen und Prognosen zur Größe des US-amerikanischen eSports-Marktes, nach Streaming-Umsatz, 2019–2032

Tabelle 11: Schätzungen und Prognosen zur Größe des kanadischen eSports-Marktes, nach Umsatz-Streaming, 2019–2032

Tabelle 12: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Mexiko, nach Streaming-Einnahmen, 2019–2032

Tabelle 13: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Südamerika, 2019–2032

Tabelle 14: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Südamerika, nach Streaming-Typ, 2019–2032

Tabelle 15: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Südamerika, nach Streaming-Umsatz, 2019–2032

Tabelle 16: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Südamerika, nach Gaming-Genre, 2019–2032

Tabelle 17: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Südamerika, nach Land 2019–2032

Tabelle 18: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Brasilien, nach Streaming-Umsatz, 2019–2032

Tabelle 19: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Mexiko, nach Streaming-Einnahmen, 2019–2032

Tabelle 20: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Europa, 2019–2032

Tabelle 21: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Europa, nach Streaming-Typ, 2019–2032

Tabelle 22: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Europa, nach Streaming-Umsatz, 2019–2032

Tabelle 23: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Europa, nach Gaming-Genre, 2019–2032

Tabelle 24: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Europa, nach Land 2019–2032

Tabelle 25: Schätzungen und Prognosen zur Größe des britischen eSports-Marktes, nach Streaming-Einnahmen, 2019–2032

Tabelle 26: Schätzungen und Prognosen zur Größe des deutschen eSports-Marktes, nach Streaming-Umsatz, 2019–2032

Tabelle 27: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Frankreich, nach Streaming-Umsatz, 2019–2032

Tabelle 28: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Italien, nach Streaming-Umsatz, 2019–2032

Tabelle 29: Schätzungen und Prognosen zur Größe des spanischen eSports-Marktes, nach Streaming-Umsatz, 2019–2032

Tabelle 30: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Russland, nach Streaming-Umsatz, 2019–2032

Tabelle 31: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in den Benelux-Ländern, nach Streaming-Umsatz, 2019–2032

Tabelle 32: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in den nordischen Ländern, nach Umsatz-Streaming, 2019–2032

Tabelle 33: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes im Nahen Osten und in Afrika, 2019–2032

Tabelle 34: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes im Nahen Osten und in Afrika, nach Streaming-Typ, 2019–2032

Tabelle 35: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes im Nahen Osten und in Afrika, nach Streaming-Umsatz, 2019–2032

Tabelle 36: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes im Nahen Osten und in Afrika, nach Gaming-Genre, 2019–2032

Tabelle 37: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes im Nahen Osten und in Afrika, nach Land 2019–2032

Tabelle 38: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in der Türkei, nach Streaming-Einnahmen, 2019–2032

Tabelle 39: Schätzungen und Prognosen zur Größe des israelischen eSports-Marktes, nach Streaming-Einnahmen, 2019–2032

Tabelle 40: Schätzungen und Prognosen zur GCC-eSports-Marktgröße, nach Umsatz-Streaming, 2019–2032

Tabelle 41: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSports-Marktes in Nordafrika, nach Umsatz-Streaming, 2019–2032

Tabelle 42: Schätzungen und Prognosen zur Größe des südafrikanischen eSports-Marktes, nach Umsatz-Streaming, 2019–2032

Tabelle 43: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSports-Marktes im asiatisch-pazifischen Raum, 2019–2032

Tabelle 44: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes im asiatisch-pazifischen Raum, nach Streaming-Typ, 2019–2032

Tabelle 45: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSports-Marktes im asiatisch-pazifischen Raum, nach Umsatz-Streaming, 2019–2032

Tabelle 46: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSports-Marktes im asiatisch-pazifischen Raum, nach Gaming-Genre, 2019–2032

Tabelle 47: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSports-Marktes im asiatisch-pazifischen Raum, nach Land 2019–2032

Tabelle 48: Schätzungen und Prognosen zur Größe des chinesischen eSports-Marktes, nach Streaming-Umsatz, 2019–2032

Tabelle 49: Schätzungen und Prognosen zur Größe des japanischen eSports-Marktes, nach Streaming-Umsatz, 2019–2032

Tabelle 50: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSports-Marktes in Indien, nach Streaming-Einnahmen, 2019–2032

Tabelle 51: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSports-Marktes in Südkorea, Asien, nach Umsatz-Streaming, 2019–2032

Tabelle 52: Schätzungen und Prognosen zur ASEAN-eSports-Marktgröße, nach Umsatz-Streaming, 2019–2032

Tabelle 53: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSports-Marktes in Ozeanien, nach Umsatz-Streaming, 2019–2032

Abbildungsverzeichnis:

Abbildung 1: Umsatzanteil am globalen eSports-Markt (%), 2023 und 2032

Abbildung 2: Umsatzanteil am globalen eSports-Markt (%), nach Streaming-Typ, 2023 und 2032

Abbildung 3: Umsatzanteil am globalen eSports-Markt (%), nach Umsatz-Streaming, 2023 und 2032

Abbildung 4: Umsatzanteil am globalen eSports-Markt (%), nach Gaming-Genre, 2023 und 2032

Abbildung 5: Umsatzanteil am globalen eSports-Markt (%), nach Regionen, 2023 und 2032

Abbildung 6: Umsatzanteil des eSport-Marktes in Nordamerika (%), 2023 und 2032

Abbildung 7: Umsatzanteil am nordamerikanischen eSports-Markt (%), nach Streaming-Typ, 2023 und 2032

Abbildung 8: Umsatzanteil am nordamerikanischen eSports-Markt (%), nach Umsatz-Streaming, 2023 und 2032

Abbildung 9: Umsatzanteil am nordamerikanischen eSports-Markt (%), nach Gaming-Genre, 2023 und 2032

Abbildung 10: Umsatzanteil am nordamerikanischen eSports-Markt (%), nach Land, 2023 und 2032

Abbildung 11: Umsatzanteil am südamerikanischen eSports-Markt (%), 2023 und 2032

Abbildung 12: Umsatzanteil am südamerikanischen eSports-Markt (%), nach Streaming-Typ, 2023 und 2032

Abbildung 13: Umsatzanteil am südamerikanischen eSports-Markt (%), nach Umsatz-Streaming, 2023 und 2032

Abbildung 14: Umsatzanteil am südamerikanischen eSports-Markt (%), nach Gaming-Genre, 2023 und 2032

Abbildung 15: Umsatzanteil am südamerikanischen eSports-Markt (%), nach Land, 2023 und 2032

Abbildung 16: Umsatzanteil am europäischen eSports-Markt (%), 2023 und 2032

Abbildung 17: Umsatzanteil am europäischen eSports-Markt (%), nach Streaming-Typ, 2023 und 2031

Abbildung 18: Umsatzanteil am europäischen eSports-Markt (%), nach Streaming-Umsatz, 2023 und 2031

Abbildung 19: Umsatzanteil am europäischen eSports-Markt (%), nach Gaming-Genre, 2023 und 2032

Abbildung 20: Umsatzanteil am europäischen eSports-Markt (%), nach Land, 2023 und 2032

Abbildung 21: Umsatzanteil am eSports-Markt im Nahen Osten und Afrika (%), 2023 und 2032

Abbildung 22: Umsatzanteil am eSport-Markt im Nahen Osten und in Afrika (%), nach Streaming-Typ, 2023 und 2032

Abbildung 23: Umsatzanteil am eSports-Markt im Nahen Osten und in Afrika (%), nach Umsatz-Streaming, 2023 und 2032

Abbildung 24: Umsatzanteil am eSports-Markt im Nahen Osten und in Afrika (%), nach Gaming-Genre, 2023 und 2032

Abbildung 25: Umsatzanteil am eSports-Markt im Nahen Osten und in Afrika (%), nach Land, 2023 und 2032

Abbildung 26: Umsatzanteil am eSports-Markt im asiatisch-pazifischen Raum (%), 2023 und 2032

Abbildung 27: Umsatzanteil am eSport-Markt im asiatisch-pazifischen Raum (%), nach Streaming-Typ, 2023 und 2032

Abbildung 28: Umsatzanteil am eSports-Markt im asiatisch-pazifischen Raum (%), nach Umsatz-Streaming, 2023 und 2032

Abbildung 29: Umsatzanteil am eSports-Markt im asiatisch-pazifischen Raum (%), nach Gaming-Genre, 2023 und 2032

Abbildung 30: Umsatzanteil am eSport-Markt im asiatisch-pazifischen Raum (%), nach Land, 2023 und 2032

Abbildung 31: Globaler Marktanteil der Hauptakteure im eSport, 2023

  • 2019-2032
  • 2023
  • 2019-2022
  • 150
Kaufplan mit mehreren Berichten
    Basierend auf der Anzahl der Berichte, die Sie kaufen möchten, wird ein individueller Plan erstellt
Information und Technologie Kunden