"Intelligente Strategien, die Ihr Wachstum beschleunigen"

eSports-Marktgröße, Anteil und Branchenanalyse, nach Streaming-Typ (Live und On-Demand), nach Streaming-Einnahmen (Medienrechte, Werbung, Sponsoring, Tickets und Merchandise, Spiele-Publisher-Gebühren und andere), nach Gaming-Genre (Real-) Zeitstrategiespiele, Ego-Shooter-Spiele, Kampfspiele, Multiplayer-Online-Battle-Arena-Spiele, Massen-Multiplayer-Online-Rollenspiele und andere) und regionale Prognose, 2024–2032

Letzte Aktualisierung: November 04, 2024 | Format: PDF | Bericht-ID: FBI106820

 

Inhaltsverzeichnis:

  1. Einführung
    1. Definition, nach Segment
    2. Forschungsmethodik/-ansatz
    3. Datenquellen
  2. Zusammenfassung
  3. Marktdynamik
    1. Makro- und mikroökonomische Indikatoren
    2. Treiber, Einschränkungen, Chancen und Trends
  4. Wettbewerbslandschaft
    1. Geschäftsstrategien, die von wichtigen Akteuren übernommen wurden
    2. Konsolidierte SWOT-Analyse der Hauptakteure
    3. Einblicke und Analysen zum Marktanteil globaler eSport-Hauptakteure, 2023
  5. Globale eSports-Marktgrößenschätzungen und -prognosen, nach Segmenten, 2019–2032
    1. Wichtige Erkenntnisse
    2. Nach Streaming-Typ (USD)
      1. Live
      2. Auf Anfrage
    3. Nach Umsatz-Streaming (USD)
      1. Medienrechte
      2. Werbung
      3. Sponsoring
      4. Tickets und Merchandise
      5. Gebühren für Spiele-Publisher
      6. Andere (In-App-Käufe und andere)
    4. Nach Gaming-Genre (USD)
      1. Echtzeit-Strategiespiele
      2. Ego-Shooter-Spiele
      3. Kampfspiele
      4. Mehrspieler-Online-Battle-Arena-Spiele
      5. Massen-Multiplayer-Online-Rollenspiele
      6. Andere (Renn- und eSport-Simulatoren und andere)
    5. Nach Region (USD)
      1. Nordamerika
      2. Südamerika
      3. Europa
      4. Naher Osten und Afrika
      5. Asien-Pazifik
  6. Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Nordamerika, nach Segmenten, 2019–2032
    1. Wichtige Erkenntnisse
    2. Nach Streaming-Typ (USD)
      1. Live
      2. Auf Anfrage
    3. Nach Umsatz-Streaming (USD)
      1. Medienrechte
      2. Werbung
      3. Sponsoring
      4. Tickets und Merchandise
      5. Gebühren für Spiele-Publisher
      6. Andere (In-App-Käufe und andere)
    4. Nach Gaming-Genre (USD)
      1. Echtzeit-Strategiespiele
      2. Ego-Shooter-Spiele
      3. Kampfspiele
      4. Mehrspieler-Online-Battle-Arena-Spiele
      5. Massen-Multiplayer-Online-Rollenspiele
      6. Andere (Renn- und eSport-Simulatoren und andere)
    5. Nach Land (USD)
      1. Vereinigte Staaten
        1. Nach Umsatz-Streaming
      2. Kanada
        1. Nach Umsatz-Streaming
      3. Mexiko
        1. Nach Umsatz-Streaming
  7. Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Südamerika, nach Segmenten, 2019–2032
    1. Wichtige Erkenntnisse
    2. Nach Streaming-Typ (USD)
      1. Live
      2. Auf Anfrage
    3. Nach Umsatz-Streaming (USD)
      1. Medienrechte
      2. Werbung
      3. Sponsoring
      4. Tickets und Merchandise
      5. Gebühren für Spiele-Publisher
      6. Andere (In-App-Käufe und andere)
    4. Nach Gaming-Genre (USD)
      1. Echtzeit-Strategiespiele
      2. Ego-Shooter-Spiele
      3. Kampfspiele
      4. Mehrspieler-Online-Battle-Arena-Spiele
      5. Massen-Multiplayer-Online-Rollenspiele
      6. Andere (Renn- und eSport-Simulatoren und andere)
    5. Nach Land (USD)
      1. Brasilien
        1. Nach Umsatz-Streaming
      2. Argentinien
        1. Nach Umsatz-Streaming
      3. Restliches Südamerika
  8. Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Europa, nach Segmenten, 2019–2032
    1. Nach Streaming-Typ (USD)
      1. Live
      2. Auf Anfrage
    2. Nach Umsatz-Streaming (USD)
      1. Medienrechte
      2. Werbung
      3. Sponsoring
      4. Tickets und Merchandise
      5. Gebühren für Spiele-Publisher
      6. Andere (In-App-Käufe und andere)
    3. Nach Gaming-Genre (USD)
      1. Echtzeit-Strategiespiele
      2. Ego-Shooter-Spiele
      3. Kampfspiele
      4. Mehrspieler-Online-Battle-Arena-Spiele
      5. Massen-Multiplayer-Online-Rollenspiele
      6. Andere (Renn- und eSport-Simulatoren und andere)
    4. Nach Land (USD)
      1. Vereinigtes Königreich
        1. Nach Umsatz-Streaming
      2. Deutschland
        1. Nach Umsatz-Streaming
      3. Frankreich
        1. Nach Umsatz-Streaming
      4. Italien
        1. Nach Umsatz-Streaming
      5. Spanien
        1. Nach Umsatz-Streaming
      6. Russland
        1. Nach Umsatz-Streaming
      7. Benelux
        1. Nach Umsatz-Streaming
      8. Nordische Länder
        1. Nach Umsatz-Streaming
      9. Restliches Europa
  9. Schätzungen und Prognosen zur eSport-Marktgröße im Nahen Osten und in Afrika, nach Segmenten, 2019–2032
    1. Nach Streaming-Typ (USD)
      1. Live
      2. Auf Anfrage
    2. Nach Umsatz-Streaming (USD)
      1. Medienrechte
      2. Werbung
      3. Sponsoring
      4. Tickets und Merchandise
      5. Gebühren für Spiele-Publisher
      6. Andere (In-App-Käufe und andere)
    3. Nach Gaming-Genre (USD)
      1. Echtzeit-Strategiespiele
      2. Ego-Shooter-Spiele
      3. Kampfspiele
      4. Mehrspieler-Online-Battle-Arena-Spiele
      5. Massen-Multiplayer-Online-Rollenspiele
      6. Andere (Renn- und eSport-Simulatoren und andere)
    4. Nach Land (USD)
      1. Türkei
        1. Nach Umsatz-Streaming
      2. Israel
        1. Nach Umsatz-Streaming
      3. GCC
        1. Nach Umsatz-Streaming
      4. Nordafrika
        1. Nach Umsatz-Streaming
      5. Südafrika
        1. Nach Umsatz-Streaming
      6. Rest von MEA
  10. Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes im asiatisch-pazifischen Raum, nach Segmenten, 2019–2032
    1. Nach Streaming-Typ (USD)
      1. Live
      2. Auf Anfrage
    2. Nach Umsatz-Streaming (USD)
      1. Medienrechte
      2. Werbung
      3. Sponsoring
      4. Tickets und Merchandise
      5. Gebühren für Spiele-Publisher
      6. Andere (In-App-Käufe und andere)
    3. Nach Gaming-Genre (USD)
      1. Echtzeit-Strategiespiele
      2. Ego-Shooter-Spiele
      3. Kampfspiele
      4. Mehrspieler-Online-Battle-Arena-Spiele
      5. Massen-Multiplayer-Online-Rollenspiele
      6. Andere (Renn- und eSport-Simulatoren und andere)
    4. Nach Land (USD)
      1. China
        1. Nach Umsatz-Streaming
      2. Indien
        1. Nach Umsatz-Streaming
      3. Japan
        1. Nach Umsatz-Streaming
      4. Südkorea
        1. Nach Umsatz-Streaming
      5. ASEAN
        1. Nach Umsatz-Streaming
      6. Ozeanien
        1. Nach Umsatz-Streaming
      7. Restlicher Asien-Pazifik-Raum
  11. Unternehmensprofile für Top-10-Spieler (Basierend auf Datenverfügbarkeit im öffentlichen Bereich und/oder auf kostenpflichtigen Datenbanken)
    1. Twitch Interactive, Inc.
      1. Übersicht
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptquartier
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Wichtige Details sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Neueste Entwicklungen
    2. Activision Blizzard, Inc.
      1. Übersicht
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptquartier
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Wichtige Details sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Neueste Entwicklungen
    3. Tencent Holdings Limited
      1. Übersicht
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptquartier
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Wichtige Details sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Neueste Entwicklungen
    4. Riot Games, Inc.
      1. Übersicht
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptquartier
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Wichtige Details sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Neueste Entwicklungen
    5. Gfinity plc
      1. Übersicht
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptquartier
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Wichtige Details sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Neueste Entwicklungen
    6. X1 eSports and Entertainment Ltd.
      1. Übersicht
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptquartier
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Wichtige Details sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Neueste Entwicklungen
    7. Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited
      1. Übersicht
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptquartier
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Wichtige Details sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Neueste Entwicklungen
    8. Koffein
      1. Übersicht
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptquartier
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Wichtige Details sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Neueste Entwicklungen
    9. DLive Entertainment Pte. GmbH.
      1. Übersicht
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptquartier
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Wichtige Details sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Neueste Entwicklungen
    10. Sony Corporation
      1. Übersicht
        1. Schlüsselverwaltung
        2. Hauptquartier
        3. Angebote/Geschäftssegmente
      2. Wichtige Details (Wichtige Details sind konsolidierte Daten und nicht produkt-/dienstleistungsspezifisch)
        1. Mitarbeitergröße
        2. Vergangene und aktuelle Einnahmen
        3. Geografischer Anteil
        4. Geschäftssegmentanteil
        5. Neueste Entwicklungen

Liste der Tabellen:

Tabelle 1: Schätzungen und Prognosen zur globalen eSports-Marktgröße, 2019–2032

Tabelle 2: Schätzungen und Prognosen zur globalen eSports-Marktgröße, nach Streaming-Typ, 2019–2032

Tabelle 3: Schätzungen und Prognosen zur globalen eSports-Marktgröße, nach Umsatz-Streaming, 2019–2032

Tabelle 4: Schätzungen und Prognosen zur globalen eSports-Marktgröße, nach Gaming-Genre, 2019–2032

Tabelle 5: Schätzungen und Prognosen zur globalen eSports-Marktgröße, nach Regionen, 2019–2032

Tabelle 6: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Nordamerika, 2019–2032

Tabelle 7: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Nordamerika, nach Streaming-Typ, 2019–2032

Tabelle 8: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Nordamerika, nach Streaming-Umsatz, 2019–2032

Tabelle 9: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Nordamerika, nach Gaming-Genre, 2019–2032

Tabelle 10: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Nordamerika, nach Land 2019–2032

Tabelle 10: Schätzungen und Prognosen zur Größe des US-amerikanischen eSports-Marktes, nach Streaming-Umsatz, 2019–2032

Tabelle 11: Schätzungen und Prognosen zur Größe des kanadischen eSports-Marktes, nach Umsatz-Streaming, 2019–2032

Tabelle 12: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Mexiko, nach Streaming-Einnahmen, 2019–2032

Tabelle 13: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Südamerika, 2019–2032

Tabelle 14: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Südamerika, nach Streaming-Typ, 2019–2032

Tabelle 15: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Südamerika, nach Streaming-Umsatz, 2019–2032

Tabelle 16: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Südamerika, nach Gaming-Genre, 2019–2032

Tabelle 17: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Südamerika, nach Land 2019–2032

Tabelle 18: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Brasilien, nach Streaming-Umsatz, 2019–2032

Tabelle 19: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Mexiko, nach Streaming-Einnahmen, 2019–2032

Tabelle 20: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Europa, 2019–2032

Tabelle 21: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Europa, nach Streaming-Typ, 2019–2032

Tabelle 22: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Europa, nach Streaming-Umsatz, 2019–2032

Tabelle 23: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Europa, nach Gaming-Genre, 2019–2032

Tabelle 24: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Europa, nach Land 2019–2032

Tabelle 25: Schätzungen und Prognosen zur Größe des britischen eSports-Marktes, nach Streaming-Einnahmen, 2019–2032

Tabelle 26: Schätzungen und Prognosen zur Größe des deutschen eSports-Marktes, nach Streaming-Umsatz, 2019–2032

Tabelle 27: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Frankreich, nach Streaming-Umsatz, 2019–2032

Tabelle 28: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Italien, nach Streaming-Umsatz, 2019–2032

Tabelle 29: Schätzungen und Prognosen zur Größe des spanischen eSports-Marktes, nach Streaming-Umsatz, 2019–2032

Tabelle 30: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in Russland, nach Streaming-Umsatz, 2019–2032

Tabelle 31: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in den Benelux-Ländern, nach Streaming-Umsatz, 2019–2032

Tabelle 32: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in den nordischen Ländern, nach Umsatz-Streaming, 2019–2032

Tabelle 33: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes im Nahen Osten und in Afrika, 2019–2032

Tabelle 34: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes im Nahen Osten und in Afrika, nach Streaming-Typ, 2019–2032

Tabelle 35: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes im Nahen Osten und in Afrika, nach Streaming-Umsatz, 2019–2032

Tabelle 36: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes im Nahen Osten und in Afrika, nach Gaming-Genre, 2019–2032

Tabelle 37: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes im Nahen Osten und in Afrika, nach Land 2019–2032

Tabelle 38: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes in der Türkei, nach Streaming-Einnahmen, 2019–2032

Tabelle 39: Schätzungen und Prognosen zur Größe des israelischen eSports-Marktes, nach Streaming-Einnahmen, 2019–2032

Tabelle 40: Schätzungen und Prognosen zur GCC-eSports-Marktgröße, nach Umsatz-Streaming, 2019–2032

Tabelle 41: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSports-Marktes in Nordafrika, nach Umsatz-Streaming, 2019–2032

Tabelle 42: Schätzungen und Prognosen zur Größe des südafrikanischen eSports-Marktes, nach Umsatz-Streaming, 2019–2032

Tabelle 43: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSports-Marktes im asiatisch-pazifischen Raum, 2019–2032

Tabelle 44: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSport-Marktes im asiatisch-pazifischen Raum, nach Streaming-Typ, 2019–2032

Tabelle 45: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSports-Marktes im asiatisch-pazifischen Raum, nach Umsatz-Streaming, 2019–2032

Tabelle 46: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSports-Marktes im asiatisch-pazifischen Raum, nach Gaming-Genre, 2019–2032

Tabelle 47: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSports-Marktes im asiatisch-pazifischen Raum, nach Land 2019–2032

Tabelle 48: Schätzungen und Prognosen zur Größe des chinesischen eSports-Marktes, nach Streaming-Umsatz, 2019–2032

Tabelle 49: Schätzungen und Prognosen zur Größe des japanischen eSports-Marktes, nach Streaming-Umsatz, 2019–2032

Tabelle 50: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSports-Marktes in Indien, nach Streaming-Einnahmen, 2019–2032

Tabelle 51: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSports-Marktes in Südkorea, Asien, nach Umsatz-Streaming, 2019–2032

Tabelle 52: Schätzungen und Prognosen zur ASEAN-eSports-Marktgröße, nach Umsatz-Streaming, 2019–2032

Tabelle 53: Schätzungen und Prognosen zur Größe des eSports-Marktes in Ozeanien, nach Umsatz-Streaming, 2019–2032

Abbildungsverzeichnis:

Abbildung 1: Umsatzanteil am globalen eSports-Markt (%), 2023 und 2032

Abbildung 2: Umsatzanteil am globalen eSports-Markt (%), nach Streaming-Typ, 2023 und 2032

Abbildung 3: Umsatzanteil am globalen eSports-Markt (%), nach Umsatz-Streaming, 2023 und 2032

Abbildung 4: Umsatzanteil am globalen eSports-Markt (%), nach Gaming-Genre, 2023 und 2032

Abbildung 5: Umsatzanteil am globalen eSports-Markt (%), nach Regionen, 2023 und 2032

Abbildung 6: Umsatzanteil des eSport-Marktes in Nordamerika (%), 2023 und 2032

Abbildung 7: Umsatzanteil am nordamerikanischen eSports-Markt (%), nach Streaming-Typ, 2023 und 2032

Abbildung 8: Umsatzanteil am nordamerikanischen eSports-Markt (%), nach Umsatz-Streaming, 2023 und 2032

Abbildung 9: Umsatzanteil am nordamerikanischen eSports-Markt (%), nach Gaming-Genre, 2023 und 2032

Abbildung 10: Umsatzanteil am nordamerikanischen eSports-Markt (%), nach Land, 2023 und 2032

Abbildung 11: Umsatzanteil am südamerikanischen eSports-Markt (%), 2023 und 2032

Abbildung 12: Umsatzanteil am südamerikanischen eSports-Markt (%), nach Streaming-Typ, 2023 und 2032

Abbildung 13: Umsatzanteil am südamerikanischen eSports-Markt (%), nach Umsatz-Streaming, 2023 und 2032

Abbildung 14: Umsatzanteil am südamerikanischen eSports-Markt (%), nach Gaming-Genre, 2023 und 2032

Abbildung 15: Umsatzanteil am südamerikanischen eSports-Markt (%), nach Land, 2023 und 2032

Abbildung 16: Umsatzanteil am europäischen eSports-Markt (%), 2023 und 2032

Abbildung 17: Umsatzanteil am europäischen eSports-Markt (%), nach Streaming-Typ, 2023 und 2031

Abbildung 18: Umsatzanteil am europäischen eSports-Markt (%), nach Streaming-Umsatz, 2023 und 2031

Abbildung 19: Umsatzanteil am europäischen eSports-Markt (%), nach Gaming-Genre, 2023 und 2032

Abbildung 20: Umsatzanteil am europäischen eSports-Markt (%), nach Land, 2023 und 2032

Abbildung 21: Umsatzanteil am eSports-Markt im Nahen Osten und Afrika (%), 2023 und 2032

Abbildung 22: Umsatzanteil am eSport-Markt im Nahen Osten und in Afrika (%), nach Streaming-Typ, 2023 und 2032

Abbildung 23: Umsatzanteil am eSports-Markt im Nahen Osten und in Afrika (%), nach Umsatz-Streaming, 2023 und 2032

Abbildung 24: Umsatzanteil am eSports-Markt im Nahen Osten und in Afrika (%), nach Gaming-Genre, 2023 und 2032

Abbildung 25: Umsatzanteil am eSports-Markt im Nahen Osten und in Afrika (%), nach Land, 2023 und 2032

Abbildung 26: Umsatzanteil am eSports-Markt im asiatisch-pazifischen Raum (%), 2023 und 2032

Abbildung 27: Umsatzanteil am eSport-Markt im asiatisch-pazifischen Raum (%), nach Streaming-Typ, 2023 und 2032

Abbildung 28: Umsatzanteil am eSports-Markt im asiatisch-pazifischen Raum (%), nach Umsatz-Streaming, 2023 und 2032

Abbildung 29: Umsatzanteil am eSports-Markt im asiatisch-pazifischen Raum (%), nach Gaming-Genre, 2023 und 2032

Abbildung 30: Umsatzanteil am eSport-Markt im asiatisch-pazifischen Raum (%), nach Land, 2023 und 2032

Abbildung 31: Globaler Marktanteil der Hauptakteure im eSport, 2023

  • 2019-2032
  • 2023
  • 2019-2022
  • 150

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Client Testimonials

“We are happy with the professionalism of your in-house research team as well as the quality of your research reports. Looking forward to work together on similar projects”

- One of the Leading Food Companies in Germany

“We appreciate the teamwork and efficiency for such an exhaustive and comprehensive report. The data offered to us was exactly what we were looking for. Thank you!”

- Intuitive Surgical

“I recommend Fortune Business Insights for their honesty and flexibility. Not only that they were very responsive and dealt with all my questions very quickly but they also responded honestly and flexibly to the detailed requests from us in preparing the research report. We value them as a research company worthy of building long-term relationships.”

- Major Food Company in Japan

“Well done Fortune Business Insights! The report covered all the points and was very detailed. Looking forward to work together in the future”

- Ziering Medical

“It has been a delightful experience working with you guys. Thank you Fortune Business Insights for your efforts and prompt response”

- Major Manufacturer of Precision Machine Parts in India

“I had a great experience working with Fortune Business Insights. The report was very accurate and as per my requirements. Very satisfied with the overall report as it has helped me to build strategies for my business”

- Hewlett-Packard

“This is regarding the recent report I bought from Fortune Business insights. Remarkable job and great efforts by your research team. I would also like to thank the back end team for offering a continuous support and stitching together a report that is so comprehensive and exhaustive”

- Global Management Consulting Firm

“Please pass on our sincere thanks to the whole team at Fortune Business Insights. This is a very good piece of work and will be very helpful to us going forward. We know where we will be getting business intelligence from in the future.”

- UK-based Start-up in the Medical Devices Sector

“Thank you for sending the market report and data. It looks quite comprehensive and the data is exactly what I was looking for. I appreciate the timeliness and responsiveness of you and your team.”

- One of the Largest Companies in the Defence Industry
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