"Intelligente Strategien, die Ihr Wachstum beschleunigen"

US-Marktgröße, Marktanteil und COVID-19-Auswirkungsanalyse, nach Komponente (Hardware, Software und Inhalt), nach Gerätetyp (Head Mounted Display, VR-Simulator, VR-Brille, Laufbänder und haptische Handschuhe und andere), nach Branche (Spiele, Unterhaltung, Automobil, Einzelhandel, Gesundheitswesen, Bildung, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Fertigung und andere), 2023–2030

Letzte Aktualisierung: September 16, 2024 | Format: PDF | Bericht-ID: FBI107619

 

WICHTIGE MARKTEINBLICKE

Die Größe des Virtual-Reality-Marktes in den USA wird im Prognosezeitraum voraussichtlich um 28,6 % wachsen.

Virtual-Reality-Nutzer nehmen in den USA erheblich zu. Dieses Land ist eines der führenden Länder beim Wachstum des Virtual-Reality-Marktes. Es war auch ein Pionier bei der Einführung technologischer Innovationen, die den USA einen Vorteil gegenüber anderen Nationen verschafften. Darüber hinaus gibt es im Land die höchste Anzahl an Start-ups, die sich darauf konzentrieren, innovative VR-Technologie in verschiedene Branchen zu bringen.


  • Laut Tracxn Technologies gibt es in den USA rund 951 Virtual-Reality-Startups, was die Einführung von VR im Land weiter vorantreibt.


NEUESTE TRENDS


Steigerung der Anzahl von Spielern, um das Marktwachstum voranzutreiben

Nach Angaben der Entertainment Software Association spielen fast 227 Millionen Amerikaner wöchentlich Videospiele, darunter zwei Drittel der Erwachsenen und drei Viertel der Kinder unter 18 Jahren. Darüber hinaus wird in der Studie erwähnt, dass etwa 55 % der Männer und 5 % der Frauen Videospiele spielen und das Durchschnittsalter der Spieler bei 31 Jahren liegt. Daher bringen Unternehmen im Land neue Produkte auf den Markt, die die Einführung von VR im Prognosezeitraum beschleunigen werden. Zum Beispiel


  • Im Juli 2021 kündigte Virtex, ein amerikanisches VR-Unternehmen, Pläne zur Eröffnung eines Virtual-Reality-Stadions namens „Virtex Stadium“ an, von dem aus Fans das Spiel mit ihren Freunden verfolgen können in der Mitte des Feldes. Die Einführung fällt mit der wachsenden Beliebtheit von eSports und der zunehmenden Erschwinglichkeit und Leistung für Verbraucher zusammen VR-Geräte.


ANTRIEBSFAKTOREN


Aufstrebende Start-ups im Land steigern die Nachfrage nach virtueller Realität

Das Land hat die höchste Anzahl an Startups, die sich darauf konzentrieren, innovative VR-Technologie in verschiedene Branchen zu bringen. Laut Tracxn Technologies gibt es in den USA etwa 951 Virtual-Reality-Startups. JauntVR, Orbbec, Dreamscape und Sandbox VR gehören zu den Startups, die standortbasierte virtuelle Realität Unterhaltung.

Tracxn Technologies plant die Eröffnung eines VR-Kinos in Los Angeles mit ungebundenen VR-Headsets. Die Teilnehmer tragen computergesteuerte VR-Headsets in maßgeschneiderten Rucksäcken und bewegen sich frei durch den Raum, wobei sie mit realen und virtuellen Objekten interagieren und interagieren.

Darüber hinaus planen die Investoren in diesem Land erheblich, in VR-Technologie-Startups zu investieren, die in der Region tätig sind. Zum Beispiel


  • Der GFR Fund finanzierte 17 US-Startup-Organisationen auf Basis von VR-Technologie. Solche kontinuierlichen Investitionen treiben das Marktwachstum voran.


EINHÄNGENDE FAKTOREN


Strenge Vorschriften zur Content-Generierung behindern das Wachstum

In den USA gibt es Gesetze, die die Verbreitung bestimmter Arten von Inhalten, einschließlich obszöner oder schädlicher Inhalte, regeln. Die Virtual-Reality-Technologie stellt besondere Herausforderungen bei der Durchsetzung dieser Vorschriften dar, da es oft schwierig ist, den Standort oder die Identität der Person hinter dem Inhalt zu bestimmen.

WICHTIGSTE INDUSTRIE-AKTEURE


Im Hinblick auf die Wettbewerbslandschaft spiegelt der US-amerikanische Virtual-Reality-Marktanteil die Präsenz aufstrebender und etablierter Unternehmen wider. Oculus (Meta Platforms, Inc.) dominierte im Jahr 2022 den US-Markt. Darüber hinaus hat das Ziel einer stärkeren Implementierung dieser Lösungen es den Unternehmen ermöglicht, bessere Virtual-Reality-Erlebnisse zu liefern, was ihren Umsatz erheblich gesteigert hat.

LISTE DER WICHTIGSTEN UNTERNEHMEN IM PROFIL:



  • Oculus (Meta Platforms, Inc.) (USA)

  • Google LLC (Alphabet Inc.) (USA)

  • Microsoft Corporation (USA)
  • Talespin Reality Labs, Inc. (USA)

  • Vicarious Surgical (USA)

  • AppliedVR, Inc. (USA)

  • Unity Software Inc. (USA)

  • Qualcomm Incorporated< /a> (USA)

  • Nvidia Corporation (USA)
  • HaptX Inc. (USA)


WICHTIGSTE INDUSTRIEENTWICKLUNGEN: 



  • Februar 2022 – Sony Interactive Entertainment LLC hat die VR2- und VR2-Sensoren für PlayStation 5 veröffentlicht, um Benutzern ein Virtual-Reality-Erlebnis der nächsten Stufe zu bieten, das es Spielern ermöglicht, in eine Spielwelt mit einzigartigen Erlebnissen einzutauchen. VR2 bietet erweiterte Tracker und hohe visuelle Wiedergabetreue.

  • Januar 2022 – Sony Interactive Entertainment LLC übernimmt Bungies Videospiel Entwicklerorganisation für 3,60 Milliarden US-Dollar. Bungie, bekannt für die Entwicklung von Halo- und Destiny-Spielen, wird Sony dabei helfen, Milliarden von Menschen weltweit zu erreichen.


BERICHTSBEREICH


Umfangreiche Einblicke in den Markt gewinnen, Anfrage zur Anpassung


Die Studie zum US-Markt umfasst wichtige Bereiche zur besseren Kenntnis der Branche. Darüber hinaus bietet die Forschung Einblicke in die neuesten Markttrends und Analysen weltweit implementierter Technologien. Darüber hinaus werden die Wachstumsbeschränkungen und -elemente hervorgehoben, sodass der Leser den Markt verstehen kann.

Berichtsumfang und Segmentierung
















































  ATTRIBUT


  DETAILS


Studienzeitraum


2019–2030


Basisjahr


2022


Geschätztes Jahr


2023


Prognosezeitraum


2023–2030


Historischer Zeitraum


2019–2021


Wachstumsrate


CAGR von 28,6 % von 2023 bis 2030


Einheit


Wert (Milliarden USD)


Segmentierung


Nach Komponente


  • Hardware

  • Software

  • Inhalt



Nach Gerätetyp


  • Head Mounted Devices (HMD)

  • VR-Simulator

  • VR-Brille

  • Laufbänder und haptische Handschuhe

  • Andere (Controller, Karton usw.)



Nach Branche


  • Gaming

  • Unterhaltung

  • Automobil

  • Einzelhandel

  • Gesundheitswesen

  • Bildung

  • Luft- und Raumfahrt & Verteidigung

  • Fertigung

  • Andere (Immobilien, Reisen und Tourismus usw.)



HÄUFIG GESTELLTE FRAGEN

Mit einem CAGR von 28,6 % wird der Markt im Prognosezeitraum 2023–2030 ein stetiges Wachstum aufweisen.

Aufstrebende Start-ups im Land sollen die Nachfrage nach virtueller Realität vorantreiben.

Oculus (Meta Platforms, Inc.), Google LLC (Alphabet Inc.), Microsoft Corporation, Talespin Reality Labs, Inc., Vicarious Surgical, AppliedVR, Inc., Unity Software Inc., Qualcomm Incorporated, Nvidia Corporation und HaptX Inc. sind die Hauptakteure auf diesem Markt.

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