"Unterstützung bei der Etablierung von datengesteuerten Marken"
Die steigende Nachfrage der Kinder nach intelligenten, technologiebasierten interaktiven Spielsets und Spielzeugen treibt vor allem das Wachstum des Marktes für vernetzte Spielzeuge voran. Darüber hinaus beschleunigt die zunehmende Beliebtheit von Puzzles, Baukästen und anderen Lernspielzeugen auf der Basis von WIFI- und Bluetooth-Technologie bei Schülern die Produktnachfrage weltweit weiter.
Darüber hinaus wird die kontinuierliche Bereitstellung interaktiver, WIFI- und NFC-basierter Spielzeuge (Near Communication Field) durch wichtige Herstellerunternehmen wie Mattel Inc., Hasbro Inc. und andere wahrscheinlich Kinder dazu bewegen Kauf solcher Artikel und begünstigt so das globale Marktwachstum.
Darüber hinaus wird erwartet, dass staatliche Unterstützung bei der Sensibilisierung für die Möglichkeiten des Unternehmertums in der Spielwarenindustrie die Entwicklung des Marktes für vernetztes Spielzeug unterstützen wird.
Heutzutage starten die Lego Group, Hasbro Inc. und andere bekannte Spielzeughersteller verschiedene Werbekampagnen, um ihr Markenimage zu stärken und die Produktreichweite zu erhöhen. Die Bemühungen dieser Unternehmen werden die Nachfrage nach vernetzten Spielzeugen weltweit steigern.
Während der COVID-19-bedingten Sperrbeschränkungen geben Eltern ihren Kindern lieber Spielzeug und Gadgets für Naturwissenschaften, Technik, Ingenieurwesen und Mathematik (MINT), um sie zu motivieren, drinnen zu bleiben und ihre pädagogischen Lernerfahrungen zu verbessern. Dieser Aspekt hat zu einem deutlichen Anstieg der Verbrauchernachfrage nach intelligenten Lernspielzeugen geführt und das Marktwachstum inmitten der Pandemie begünstigt.
Die Schließung von Spielwarengeschäften und Kaufhäusern aufgrund der COVID-19-bedingten Sperrbeschränkungen in vielen Ländern hat jedoch zu einem Rückgang der Verkäufe vernetzter Spielzeugprodukte in diesen Geschäften geführt und das Marktwachstum behindert.
Der Bericht wird die folgenden wichtigen Erkenntnisse abdecken:
Das Bluetooth-Segment hält einen großen Marktanteil, da die Benutzer Bluetooth-basiertes Spielzeug im Vergleich zu anderen Produkten, die mit anderen Kommunikationstechnologien ausgestattet sind, einfacher nutzen können. Darüber hinaus dürften die Kosteneffizienz und der geringe Batterieverbrauch von Bluetooth-basierten Spielzeugen im Vergleich zu Gegenstücken das Segmentwachstum weiter unterstützen.
Es wird erwartet, dass das Segment der 5- bis 12-Jährigen aufgrund der großen Nachfrage von Schülern nach Lern- und Puzzlespielzeugen zur Förderung ihrer Kreativität und Denkfähigkeit einen großen Marktanteil halten wird. Darüber hinaus dürfte die wachsende Beliebtheit intelligenter Spielzeuge für Sport- und Freizeitzwecke wie ferngesteuerte Drohnen, Hubschrauber, Autos und andere bei Teenagern das Segmentwachstum eher beschleunigen.
Es wird erwartet, dass das Segment der Online-Shops einen großen Marktanteil halten wird, da die Verbraucher große Vorliebe dafür haben, Spielzeug und Spiele bequem von zu Hause aus online einzukaufen. Darüber hinaus wird erwartet, dass die kontinuierliche Bereitstellung vergünstigter Spielwarenprodukte durch Online-Spielwarenhändler und damit verbundene Abo-Box-Dienste die Umsatzerlöse des Online-Shop-Segments weiter steigern wird.
Umfangreiche Einblicke in den Markt gewinnen, Anfrage zur Anpassung
Der größte Anteil des nordamerikanischen Marktes ist auf die erheblichen Ausgaben der USA und Kanadas für Unterhaltungs- und Freizeitprodukte und -dienstleistungen zurückzuführen, die zu beträchtlichen Einnahmen der Hauptakteure mit vernetzten Spielzeugen führen.
Darüber hinaus wird erwartet, dass der wachsende Trend zum Verschenken von Spielzeug unter der nordamerikanischen Bevölkerung die Umsätze mit vernetzten Spielzeugprodukten in der Region steigern wird.
Der Bericht umfasst wichtige Akteure wie Mattel Inc., die LEGO Group, Hasbro Inc., Sphero Inc., PLAYMOBIL, Konami Holdings Corporation, Basic Fun, Inc., Sony Corporation, PlayFusion Ltd, BANDAI NAMCO Entertainment und Wonder Workshop Inc.
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