"Unterstützung bei der Etablierung von datengesteuerten Marken"

Marktgröße, Anteil und Analyse von Connected Toys, nach Technologie (Bluetooth, WLAN, NFC und andere), nach Vertriebskanal (Supermärkte und Hypermärkte, Spielwarenfachgeschäfte, Online-Shops und andere), nach Altersgruppe (0-3 Jahre , 3–5 Jahre, 5–12 Jahre und über 12 Jahre) und regionale Prognose, 2023–2030

Region: Global | Bericht-ID: FBI107296 | Status : Laufend

 

WICHTIGE MARKTEINBLICKE

Die steigende Nachfrage der Kinder nach intelligenten, technologiebasierten interaktiven Spielsets und Spielzeugen treibt vor allem das Wachstum des Marktes für vernetzte Spielzeuge voran. Darüber hinaus beschleunigt die zunehmende Beliebtheit von Puzzles, Baukästen und anderen Lernspielzeugen auf der Basis von WIFI- und Bluetooth-Technologie bei Schülern die Produktnachfrage weltweit weiter.


  • Laut den von der Toy Association veröffentlichten Daten stieg der Umsatz mit Baukästen in den USA von 2,29 Milliarden US-Dollar im Jahr 2020 auf 2,67 Milliarden US-Dollar im Jahr 2021.


Darüber hinaus wird die kontinuierliche Bereitstellung interaktiver, WIFI- und NFC-basierter Spielzeuge (Near Communication Field) durch wichtige Herstellerunternehmen wie Mattel Inc., Hasbro Inc. und andere wahrscheinlich Kinder dazu bewegen Kauf solcher Artikel und begünstigt so das globale Marktwachstum.


  • Zum Beispiel brachte Mattel Inc. im Jahr 2019 ein auf NFC-Technologie basierendes „Hot Wheels id“ auf den Markt, ein Spielset aus Autos und Lastwagen für die nächste Generation von Kindern.


Darüber hinaus wird erwartet, dass staatliche Unterstützung bei der Sensibilisierung für die Möglichkeiten des Unternehmertums in der Spielwarenindustrie die Entwicklung des Marktes für vernetztes Spielzeug unterstützen wird.


  • Beispielsweise startete die indische Regierung im Januar 2021 den „TOYCATHON 2021“, eine Hackathon-Veranstaltung für Schüler, Lehrer und Start-up-Unternehmer in Indien. Ziel der Veranstaltung war es, die Zahl der Spielzeughersteller zu erhöhen und die gesamte indische Spielzeugindustrie zu entwickeln.


Heutzutage starten die Lego Group, Hasbro Inc. und andere bekannte Spielzeughersteller verschiedene Werbekampagnen, um ihr Markenimage zu stärken und die Produktreichweite zu erhöhen. Die Bemühungen dieser Unternehmen werden die Nachfrage nach vernetzten Spielzeugen weltweit steigern.


  • Im Oktober 2020 startete beispielsweise Lego A/S, ein KIRKBI A/S-eigenes Unternehmen zur Herstellung vernetzter Spielzeuge, „The Little Red Brick“, eine Kampagne, um sein Markenimage zu steigern und in die indische Spielzeugindustrie einzusteigen.


Auswirkungen von COVID-19 auf den Markt für vernetzte Spielzeuge


Während der COVID-19-bedingten Sperrbeschränkungen geben Eltern ihren Kindern lieber Spielzeug und Gadgets für Naturwissenschaften, Technik, Ingenieurwesen und Mathematik (MINT), um sie zu motivieren, drinnen zu bleiben und ihre pädagogischen Lernerfahrungen zu verbessern. Dieser Aspekt hat zu einem deutlichen Anstieg der Verbrauchernachfrage nach intelligenten Lernspielzeugen geführt und das Marktwachstum inmitten der Pandemie begünstigt.


  • So meldete beispielsweise Mattel Inc., ein amerikanischer Hersteller von vernetztem Spielzeug, einen Anstieg seines Gesamtumsatzes um 2 % und erreichte im Jahr 2020 4.583,7 Millionen US-Dollar.


Die Schließung von Spielwarengeschäften und Kaufhäusern aufgrund der COVID-19-bedingten Sperrbeschränkungen in vielen Ländern hat jedoch zu einem Rückgang der Verkäufe vernetzter Spielzeugprodukte in diesen Geschäften geführt und das Marktwachstum behindert.

Wichtige Erkenntnisse


Der Bericht wird die folgenden wichtigen Erkenntnisse abdecken:


  • Kaufverhalten der Verbraucher im Zusammenhang mit vernetzten Spielzeugen

  • Überblick über die Spielwarenbranche

  • Lieferketten- und Regulierungsanalyse

  • Wichtige Branchenentwicklungen (Fusion und Übernahme, Produktinnovation sowie Partnerschaft und Expansion)

  • Auswirkungen von COVID-19 auf den Markt für vernetztes Spielzeug


Analyse nach Technologie


Das Bluetooth-Segment hält einen großen Marktanteil, da die Benutzer Bluetooth-basiertes Spielzeug im Vergleich zu anderen Produkten, die mit anderen Kommunikationstechnologien ausgestattet sind, einfacher nutzen können. Darüber hinaus dürften die Kosteneffizienz und der geringe Batterieverbrauch von Bluetooth-basierten Spielzeugen im Vergleich zu Gegenstücken das Segmentwachstum weiter unterstützen.

Analyse 9 nach Altersgruppe 


Es wird erwartet, dass das Segment der 5- bis 12-Jährigen aufgrund der großen Nachfrage von Schülern nach Lern- und Puzzlespielzeugen zur Förderung ihrer Kreativität und Denkfähigkeit einen großen Marktanteil halten wird. Darüber hinaus dürfte die wachsende Beliebtheit intelligenter Spielzeuge für Sport- und Freizeitzwecke wie ferngesteuerte Drohnen, Hubschrauber, Autos und andere bei Teenagern das Segmentwachstum eher beschleunigen.

Analyse nach Vertriebskanal 


Es wird erwartet, dass das Segment der Online-Shops einen großen Marktanteil halten wird, da die Verbraucher große Vorliebe dafür haben, Spielzeug und Spiele bequem von zu Hause aus online einzukaufen. Darüber hinaus wird erwartet, dass die kontinuierliche Bereitstellung vergünstigter Spielwarenprodukte durch Online-Spielwarenhändler und damit verbundene Abo-Box-Dienste die Umsatzerlöse des Online-Shop-Segments weiter steigern wird.

Regionale Analyse


Umfangreiche Einblicke in den Markt gewinnen, Anfrage zur Anpassung


Der größte Anteil des nordamerikanischen Marktes ist auf die erheblichen Ausgaben der USA und Kanadas für Unterhaltungs- und Freizeitprodukte und -dienstleistungen zurückzuführen, die zu beträchtlichen Einnahmen der Hauptakteure mit vernetzten Spielzeugen führen.


  • Laut den Statistiken des Bureau of Labor Statistics (BLS), dem Statistikamt der Vereinten Nationen, beliefen sich die US-Ausgaben für unterhaltungsbezogene Geräte und Dienstleistungen im Jahr 2020 auf 2,91 Millionen US-Dollar.  


Darüber hinaus wird erwartet, dass der wachsende Trend zum Verschenken von Spielzeug unter der nordamerikanischen Bevölkerung die Umsätze mit vernetzten Spielzeugprodukten in der Region steigern wird.

Hauptakteure abgedeckt


Der Bericht umfasst wichtige Akteure wie Mattel Inc., die LEGO Group, Hasbro Inc., Sphero Inc., PLAYMOBIL, Konami Holdings Corporation, Basic Fun, Inc., Sony Corporation, PlayFusion Ltd, BANDAI NAMCO Entertainment und Wonder Workshop Inc.

Segmentierung


















 Nach Technologie


Nach Altersgruppe


 Nach Vertriebskanal


Nach Geographie



  • Bluetooth

  • WLAN

  • NFC

  • Andere 




  • 0–3 Jahre

  • 3-5 Jahre

  • 5–12 Jahre

  • Über 12 Jahre




  • Supermärkte und Verbrauchermärkte

  • Spielzeugfachgeschäfte

  • Online-Shops

  • Andere




  • Nordamerika (USA, Kanada und Mexiko)

  • Europa (Deutschland, Frankreich, Italien, Spanien, Vereinigtes Königreich und übriges Europa)

  • Asien-Pazifik (China, Japan, Indien, Australien und der übrige asiatisch-pazifische Raum)

  • Südamerika (Brasilien, Argentinien und übriges Südamerika)

  • Naher Osten und Afrika (VAE, Südafrika und Rest des Nahen Ostens und Afrikas)



Wichtige Branchenentwicklungen



  • Im Juli 2019 brachte BANDAI NAMCO Entertainment, ein bekannter Spielzeughersteller, in Zusammenarbeit mit dem Technologieunternehmen ISKN „Tori“ auf den Markt, eine Softwareplattform, die es Kindern ermöglicht, ihre physischen Spielzeuge mit Smartphones zu verbinden.

  • Im Mai 2019 brachte die LEGO Group Inc. „Star Wars“ auf den Markt, eine neue Edition vernetzter Spielzeuge in den USA.


  • Laufend
  • 2023
  • 2019-2022

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