"Estrategias inteligentes, dando velocidad a su trayectoria de crecimiento"

Tamaño del mercado de juegos en la nube, participación y análisis de la industria, por dispositivo (teléfono inteligente, computadora portátil/tabletas, computadora personal, Smart TV y consolas), por tipo de transmisión (transmisión de video y transmisión de archivos), por usuario final (jugadores ocasionales, jugadores ávidos y jugadores incondicionales) y pronóstico regional, 2026-2034

Última actualización: January 19, 2026 | Formato: PDF | ID de informe: FBI102495

 

INFORMACIÓN CLAVE DEL MERCADO

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El tamaño del mercado mundial de juegos en la nube se valoró en 15,74 mil millones de dólares en 2025. Se proyecta que el mercado crecerá de 23,79 mil millones de dólares en 2026 a 159,26 mil millones de dólares en 2034, exhibiendo una tasa compuesta anual del 26,80% durante el período previsto. América del Norte dominó el mercado global con una participación del 43% en 2025. Además, se prevé que el mercado de juegos en la nube de EE. UU. crezca significativamente, alcanzando un valor estimado de 3,44 mil millones de dólares para 2032.

Se prevé que los juegos en la nube serán el futuro de la industria del juego. El servicio en la nube desempeña un papel clave a la hora de ofrecer una experiencia de juego fluida en todos los dispositivos de los clientes sin configuración de hardware adicional. El creciente deseo de una experiencia de juego inmersiva, inventiva y de baja latencia impulsará la tasa de crecimiento del mercado. Los jugadores pueden jugar directamente a través de un servidor en la nube externo sin tener que descargar el juego completo. Pueden jugar a estos juegos en cualquier tipo de dispositivo, lo que reduce el costo del espacio de almacenamiento y la configuración del hardware.  Por ejemplo,

  • En agosto de 2021, Microsoft Corporation lanzó un servicio de juegos en consolas Xbox. La compañía tiene como objetivo ampliar la oferta a consolas como Xbox Series S, Xbox Series X y Xbox One.De manera similar, según un informe de Snapt Inc. de julio de 2021, las tendencias del mercado pueden llegar a un punto en el que el costo de administrar una red cada vez más grande haga que expandirse a nuevos territorios y llegar a nuevas audiencias no sea rentable.

La pandemia de COVID-19 afectó significativamente a las empresas de fabricación y cadena de suministro. Las unidades de fabricación tuvieron cierres temporales o trabajaron a la mitad de su capacidad operativa, interrupciones en la cadena de suministro, escasez de materiales y cierres de fronteras internacionales. Sin embargo, debido a las restricciones de bloqueo en todas las regiones, los dispositivos, servicios y soluciones de juegos basados ​​en la nube experimentaron un aumento en la demanda durante la pandemia. La demanda de juegos basados ​​en la nube aumentó, ya que no requieren hardware adicional y se pueden jugar en cualquier dispositivo.

Cloud Gaming Market

Tendencias del mercado de juegos en la nube

La creciente tendencia de los juegos móviles en la nube probablemente impulsará el crecimiento del mercado

El aumento de los juegos móviles en la nube está preparado para aumentar significativamente el mercado de los juegos en la nube. Los juegos móviles en la nube implican la transmisión de contenido de juegos de alta fidelidad directamente a dispositivos móviles, facilitada por una infraestructura basada en la nube, protocolos de transmisión de baja latencia y redes sólidas de centros de datos. Esta tendencia evita la necesidad de hardware local potente, lo que permite a los usuarios acceder y jugar juegos que consumen muchos recursos en teléfonos inteligentes y tabletas con una latencia mínima y sin descargas extensas.

Además, la proliferación de plataformas de juegos basadas en suscripción y la disponibilidad de vastas bibliotecas de juegos en la nube impulsan aún más la adopción de juegos móviles en la nube, ofreciendo a los jugadores una comodidad y flexibilidad incomparables en sus experiencias de juego. Los ejemplos incluyen servicios como Google Stadia, Microsoft xCloud y NVIDIA GeForce Now, que permiten a los usuarios transmitir juegos con calidad de consola en dispositivos móviles con una latencia mínima. Esta tendencia ofrece comodidad y accesibilidad incomparables, lo que impulsa una mayor adopción y expansión del ecosistema de juegos en la nube.

Según la encuesta realizada por Ericsson, hay alrededor de 2.400 millones de jugadores móviles en todo el mundo. Como resultado, se espera que la creciente tendencia de los juegos móviles basados ​​en la nube impulse el mercado.

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Factores de crecimiento del mercado de juegos en la nube

La capacidad de baja latencia de la tecnología 5G para impulsar el crecimiento del mercado de juegos en la nube

Los actores del mercado como Ericsson, Fibocom y Verizon están intentando reducir las barreras tecnológicas y los altos costos relacionados para atraer a todos los tipos de jugadores que existen a nivel mundial. Es fundamental lograr una baja latencia en los servicios de juegos para brindar una experiencia de juego única e inmersiva. Con su capacidad de baja latencia, la tecnología 5G brinda asistencia adicional a los proveedores. Los juegos basados ​​en la nube se están reinventando para brindar una mejor experiencia de juego con el lanzamiento de 5G. Como resultado, se espera que las capacidades de baja latencia de la tecnología 5G impulsen aún más el crecimiento del mercado.

De manera similar, los actores clave del mercado y los proveedores de telecomunicaciones están formando alianzas y colaboraciones para brindar a los jugadores una experiencia de juego 5G. Por ejemplo, en 2021, S K Telecom y SingTel trabajaron juntos para atraer a los jugadores utilizando tecnologías como la computación de borde de acceso múltiple (MEC) y 5G. Según un informe de VentureBeat de mayo de 2022, Activision Blizzard superó las proyecciones de ganancias de los analistas en un 50%, debido a la versión móvil de su juego Call of Duty.

FACTORES RESTRICTIVOS

Problemas de latencia y capacidad de respuesta para obstaculizar el potencial del mercado

La transmisión de juegos en una plataforma en la nube necesita una red de baja latencia con altas tasas de bits y ancho de banda adecuado. Sin embargo, el gasto que supone establecer una conexión a Internet con el rendimiento requerido puede resultar demasiado elevado en algunos países. La latencia y la capacidad de respuesta pueden ser un problema si no se satisfacen los requisitos adecuados de red y ancho de banda. Sin embargo, a medida que las empresas de telecomunicaciones comiencen a ofrecer conectividad de alta velocidad y organizaciones clave, como Microsoft Corporation y Google LLC, inviertan en servidores de datos, el crecimiento del mercado podría reactivarse.

Análisis de segmentación del mercado de juegos en la nube

Por análisis de dispositivo

El segmento de teléfonos inteligentes crecerá rápidamente respaldado por la inversión en tecnología 5G

Según los dispositivos, el mercado se clasifica en teléfonos inteligentes, portátiles/tabletas, ordenadores personales (PC), televisores inteligentes y consolas. Se espera que los segmentos de portátiles/tabletas y ordenadores personales lideren el mercado durante el período de previsión. Adopción temprana deportátiles para juegosy las PC y la disponibilidad de computadoras de alta gama están fomentando la aceptación de juegos innovadores. Se prevé que el segmento de portátiles/tabletas domine el mercado con una cuota del 32,14% en 2026.

Sin embargo, es probable que la mayor disponibilidad de suscripciones a Internet de bajo costo y las inversiones en tecnología 5G aumenten las posibilidades de jugar en teléfonos inteligentes y televisores inteligentes. Se espera que el creciente uso de teléfonos inteligentes mejore el potencial de las soluciones de juegos basadas en la nube. Como resultado, se espera que los segmentos de teléfonos inteligentes y televisores inteligentes aumenten rápidamente durante el período de proyección.

Por análisis de tipo de transmisión

Requisito mínimo de hardware para impulsar el segmento de transmisión de video

Según el tipo de transmisión, el mercado se divide en transmisión de video y transmisión de archivos. Se espera que el segmento de transmisión de archivos lidere el mercado debido a su capacidad para descargar una pequeña parte del archivo. Como resultado, los jugadores ofrecen parches para los archivos del juego y ayudan al desarrollador a reducir el costo de desarrollo del material multimedia. Se espera que el segmento de transmisión de archivos lidere el mercado, contribuyendo con el 52,54% a nivel mundial en 2026.

Se espera que el segmento de transmisión de video aumente rápidamente durante el período de pronóstico de juegos en la nube, ya que se puede jugar en cualquier dispositivo sin requerir ninguna tecnología. También ha disminuido significativamente el problema de latencia para los jugadores en la nube. Además, varios reproductores, incluidos Shadow, GeForce Now, Vortex, LiquidSky y otros, permitenJuegos de vídeo.

Por análisis del usuario final

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Juegos en streaming de alta calidad para impulsar el segmento de jugadores incondicionales

En cuanto a los usuarios finales, el mercado se segmenta en jugadores ocasionales, jugadores ávidos y jugadores incondicionales. Debido al aumento de la inversión en soluciones de juego avanzadas y creativas, se espera que el segmento de jugadores incondicionales aumente rápidamente durante el período de proyección. Los participantes del mercado están invirtiendo fuertemente en contenido multimedia enriquecido para ofrecer juegos en streaming de alta calidad en dispositivos como televisores inteligentes, computadoras portátiles, teléfonos inteligentes y otros. Se espera que los jugadores incondicionales aumenten el uso de soluciones de juegos basadas en la nube, lo que se prevé que impulse el crecimiento del mercado en un futuro próximo. Se espera que el segmento de juegos casuales represente el 41,47% del mercado en 2026.

Es probable que el segmento de jugadores casuales lidere el mercado durante el período proyectado. Se espera que la mayor eficiencia de las instalaciones de Internet y la disponibilidad generalizada de teléfonos inteligentes impulsen la demanda en el mercado de los juegos casuales. De manera similar, 5G y las tecnologías basadas en la nube de bajo costo promoverán la tendencia de los juegos entre el segmento de jugadores ávidos.

PERSPECTIVAS REGIONALES

Geográficamente, este mercado está fragmentado en cinco regiones principales, como América del Norte, Europa, Asia Pacífico, Medio Oriente y África, y América Latina. Además, se clasifican en países.

América del norte

North America Cloud Gaming Market Size, 2025 (USD Billion)

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Se prevé que América del Norte gane una cuota de mercado considerable. Se prevé que la aceptación temprana de la tecnología de la nube, la creciente demanda de juegos en línea y la disponibilidad generalizada de una infraestructura de Internet eficiente impulsen la expansión del mercado en América del Norte. Se espera que el mercado estadounidense alcance los 8.240 millones de dólares en 2026.

Europa

Se prevé que el sector del juego en expansión en Europa mejorará el negocio de juegos en la nube de la región. Esta expansión impulsa la colaboración, inversión y adquisición masivas en el sector del juego en Europa. Por ejemplo, en marzo de 2021, la Comisión Europea aprobó la adquisición de ZeniMax Media, un desarrollador y editor de juegos, por parte de Microsoft Corporation. Se prevé que el mercado del Reino Unido alcance los 2.150 millones de dólares en 2026, mientras que se estima que el mercado de Alemania alcanzará los 1.540 millones de dólares en 2026.

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Asia Pacífico

Es probable que Asia Pacífico domine el mercado. El crecimiento de la región está impulsado por la creciente demanda de contenido de juegos de Japón, India, China y Corea del Sur. Además, es probable que la mayor penetración de los teléfonos inteligentes en estos países impulse el crecimiento mundial.industria del juego. Debido al aumento de las inversiones en telecomunicaciones e infraestructura 5G, se espera que China lidere el mercado durante todo el período previsto. Japón experimentará un rápido crecimiento durante el período previsto debido a la existencia de participantes clave en el mercado de juegos en la nube. Se prevé que el mercado de Japón alcance los 1.160 millones de dólares en 2026, el mercado de China alcanzará los 1.780 millones de dólares en 2026 y el mercado de la India alcanzará los 600 millones de dólares en 2026.

Resto del mundo

Se prevé que América Latina, Medio Oriente y África crezcan. Es probable que la creciente popularidad de los teléfonos inteligentes impulse el potencial de los juegos basados ​​en la nube en América Latina. De manera similar, una mayor inversión por parte de los principales actores del mercado en la región MEA aumentará la demanda de juegos. Por ejemplo, en junio de 2020, Blacknut presentó en Israel sus 400 juegos premium para familias basados ​​en la nube en colaboración con Partner TV.

Actores clave de la industria

Los actores clave están estableciendo asociaciones estratégicas para ampliar el potencial empresarial

Destacados actores clave del mercado de juegos en la nube colaboran con varios otros proveedores de plataformas de juegos para construir y utilizar la plataforma para llegar a más clientes objetivo. Estos jugadores trabajan juntos para ofrecer a los usuarios juegos basados ​​en la nube de alto rendimiento. Además, varios actores importantes están invirtiendo en el desarrollo de juegos nuevos y únicos para aumentar sus carteras. Además, los jugadores se centran en el mercado mundial lanzando simultáneamente nuevos juegos en todos los países, gracias a la implementación basada en la nube.

  • febrero 2023– Xsolla, una empresa de comercio de videojuegos con sede en EE. UU., está lista para lanzar una nueva iniciativa de herramientas para llevar a los desarrolladores de juegos al mundo de los juegos en la nube y también ayudarlos a monetizar el juego.
  • Septiembre 2021 –NVIDIA Corporation colaboró ​​con Electronic Arts Inc. para ampliar la cartera de juegos en la plataforma de juegos GeForce NOW. A través de esta asociación, Electronic Arts llevó sus juegos exitosos a GeForce NOW de NVIDIA. La compañía agregó juegos como Mirror's Edge Catalyst, Battlefield 1 Revolution, Dragon Age: Inquisition y Apex Legends y Unravel Two al servicio de juegos de NVIDIA.
  • Abril 2021 –Blacknut se asoció con el grupo de comunicaciones y entretenimiento NOS para brindar experiencia de juego con 5G en todo Portugal. La colaboración tiene como objetivo ofrecer más de 500 juegos para jugar a través de la red 5G. Tras el lanzamiento de la tecnología 5G, NOS entregó el servicio de juegos de Backnut directamente a los clientes.

Lista de las principales empresas de juegos en la nube:

DESARROLLOS CLAVE DE LA INDUSTRIA:

  • diciembre 2023 -Los auriculares VR de Meta son compatibles con Xbox Cloud Gaming, con una versión beta de la aplicación disponible para Meta Quest 2, 3 o Pro. Los usuarios pueden transmitir numerosos juegos de Xbox a través de una suscripción a Xbox Game Pass Ultimate, un controlador Bluetooth y unos auriculares Quest. Se puede acceder a la aplicación beta desde Meta Quest Store y varios controladores Bluetooth, incluidos Xbox, PS4 y Switch Pro, son compatibles. Se espera compatibilidad con controladores de PS5 en el futuro.
  • octubre 2023- Samsung Electronics Co., un fabricante líder de teléfonos inteligentes, presentó un servicio de juegos en la nube para dispositivos móviles. Esta iniciativa tiene como objetivo explorar nuevas fuentes de ingresos de su amplia base de usuarios de mil millones de usuarios Galaxy, dado el lento crecimiento de las ventas mundiales de teléfonos móviles.
  • Octubre 2023 -Netflix probó su servicio de juegos en la nube en EE. UU., permitiendo a los miembros jugar en dispositivos conectados a TV y televisores inteligentes usando sus teléfonos inteligentes como controladores. Esta fase beta, similar a pruebas anteriores en Canadá y el Reino Unido, ofrece una selección de juegos limitada y requiere la descarga de una aplicación de control dedicada.
  • marzo 2023 -Ubitus K.K. se asoció con Google, Inc. para avanzar en el desarrollo de la transmisión de juegos basada en la nube. Por el contrario, Google Cloud es elegido como proveedor de nube para la solución GameCloud de Ubitus.
  • marzo 2023 –Microsoft Corporation se asoció con Boosteroid, un proveedor de plataformas de juegos en la nube, para involucrar a más jugadores en todo el mundo y tiene como objetivo desarrollar operaciones de juegos en Ucrania y Rusia..
  • enero 2023 -Ubitus K.K, un proveedor de juegos en la nube con sede en Japón, colaboró ​​con JioGames para mejorar la plataforma de juegos en la nube en 5G en India y ayudar a mejorar el rendimiento de los juegos en la nube en el mercado de juegos local. 
  • Octubre 2021 –NVIDIA Corporation lanzó una plataforma de juegos avanzada en GeForce NOW, GeForce RTX 3080. La suscripción a GeForce RTX 3080 ofrece a los jugadores las velocidades de cuadros más rápidas, altas resoluciones y la latencia más baja.
  • Septiembre 2021 –Amazon Web Services, Inc., amplió su oferta de servicios con el lanzamiento de un plan de suscripción orientado a la familia. A través de estas nuevas actualizaciones, los usuarios obtienen 36 juegos para niños como Wandersong, Overcooked, Adventure Pals y Bob Esponja por USD 2,99 adicionales al mes para Luna+.

COBERTURA DEL INFORME

El informe de investigación destaca las regiones líderes de todo el mundo para ofrecer una mejor comprensión del usuario. Además, proporciona información sobre las últimas tendencias de la industria y analiza las tecnologías implementadas a un ritmo rápido a nivel global. Además, destaca algunos de los factores y restricciones que estimulan el crecimiento, lo que ayuda al lector a obtener un conocimiento profundo sobre el mercado.

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ALCANCE Y SEGMENTACIÓN DEL INFORME

ATRIBUTO

DETALLES

Período de estudio

2021-2034

Año base

2025

Año estimado

2026

Período de pronóstico

2026-2034

Período histórico

2021-2024

Unidad

Valor (miles de millones de dólares)

Índice de crecimiento

CAGR del 26,8% de 2026 a 2034

Segmentación

Por dispositivo

  • teléfono inteligente
  • Consolas
  • Computadora portátil/tabletas
  • Televisión inteligente
  • Ordenador personal

Por tipo de transmisión

  • Transmisión de vídeo
  • Transmisión de archivos

Por usuario final

  • Jugadores casuales
  • Jugadores ávidos
  • Jugadores incondicionales

Por Región

  • América del Norte (por dispositivo, por tipo de transmisión, por usuario final y por país)
    • EE. UU. (por usuario final)
    • Canadá (por usuario final)
  • Europa (por dispositivo, por tipo de transmisión, por usuario final y por país)
    • Reino Unido (por usuario final)
    • Alemania (por usuario final)
    • Francia (por usuario final)
    • Resto de Europa
  • Asia Pacífico (por dispositivo, por tipo de transmisión, por usuario final y por país)
    • China (por usuario final)
    • Japón (por usuario final)
    • India (por usuario final)
    • Sudeste Asiático (por usuario final)
    • Resto de Asia Pacífico
  • Medio Oriente y África (por dispositivo, por tipo de transmisión, por usuario final y por país)
    • GCC (por usuario final)
    • Sudáfrica (por usuario final)
    • Resto de Medio Oriente y África
  • América Latina (por dispositivo, por tipo de streaming, por usuario final y por país)
    • Brasil (por usuario final)
    • México (por usuario final)
    • Resto de América Latina


Preguntas frecuentes

Según Fortune Business Insights, se prevé que el mercado alcance los 159.260 millones de dólares en 2034.

En 2025, el mercado ascendió a 15.740 millones de dólares.

Se prevé que el mercado crezca a una tasa compuesta anual del 26,8% durante el período previsto (2026-2034).

Es probable que el segmento de usuarios finales de jugadores ocasionales lidere el mercado.

La capacidad de baja latencia de la tecnología 5G es el factor clave que impulsa el crecimiento del mercado.

Microsoft Corporation, NVIDIA Corporation, Ubitus Inc., Vortex, Google Inc., Amazon Inc. e Intel Corporation son los principales actores del mercado.

Se espera que América del Norte tenga el mercado más alto con una participación del 43% en 2025.

Se espera que el segmento de teléfonos inteligentes crezca con la CAGR más alta.

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