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Tamaño del mercado de entretenimiento educativo, participación y análisis de la industria, por tipo (interactivo y no interactivo), por usuario final (niños y adultos) y pronóstico regional, 2024-2032

Region :Global | ID de informe : FBI110587 | Status : Ongoing

 

INFORMACIÓN CLAVE SOBRE EL MERCADO

El entretenimiento educativo es un enfoque que involucra métodos de entretenimiento, como programas de televisión, medios, películas y juegos de computadora que son educativos y bien informados. Está diseñado para hacer que el aprendizaje sea agradable y atractivo para los usuarios. Los crecientes avances tecnológicos y los consumidores con conocimientos digitales en todos los países de todo el mundo desencadenarán el crecimiento del mercado mundial de entretenimiento educativo.


Los métodos educativos convencionales normalmente no interesan a las generaciones jóvenes, como la Generación Z y los Millennials; por lo tanto, en los últimos años ha aumentado la demanda de métodos creativos, incluidos elementos visuales y narraciones, para ayudarlos a comprender términos y conceptos complejos. Además, aprender a través del entretenimiento educativo mejora la concentración y la motivación. En este sentido, el creciente interés en soluciones educativas innovadoras más allá de los entornos tradicionales del aula impulsa la demanda de entretenimiento educativo en las aulas y hogares de todo el mundo. Además, la presencia de centros de entretenimiento educativo bien establecidos que ofrecen diversas actividades en países como EE. UU., China y los Emiratos Árabes Unidos impulsa la expansión del mercado.


El entretenimiento educativo a través de plataformas digitales proporciona una experiencia de aprendizaje instantánea que no se limita a las aulas, ya que el dispositivo se puede llevar a cualquier lugar. Además, el creciente ingreso disponible de los consumidores ha aumentado la inversión en entretenimiento y educación en todos los países. Se espera que estos factores contribuyan a la expansión del mercado en el futuro previsible. Sin embargo, el cierre temporal de centros de entretenimiento educativo, parques temáticos y museos que ofrecen entretenimiento educativo a nivel mundial debido al brote de COVID-19 obstaculizó el crecimiento del mercado, especialmente en 2020. Sin embargo, dado que numerosas personas se vieron confinadas en sus hogares debido a los cierres, el uso del entretenimiento en línea y las plataformas educativas aumentaron, lo que ayudó gradualmente al crecimiento del mercado en 2021.  


Segmentación
















Por tipo



Por usuario final



Por geografía




  • Interactivo

  • No interactivo




  • Niños

  • Adultos




  • América del Norte (EE.UU., Canadá y México)

  • Europa (Alemania, Francia, España, Italia, Reino Unido, Rusia y resto de Europa)

  • Asia Pacífico (India, China, Japón, Australia y resto de Asia Pacífico)

  • Medio Oriente y África (EAU, Sudáfrica y resto de Medio Oriente y África)

  • Sudamérica (Brasil, Argentina y Resto de Sudamérica)



Información clave


El informe cubre las siguientes ideas clave:



  • Descripción general de la industria de servicios de entretenimiento en general

  • Análisis de la cadena de suministro

  • Análisis FODA de la industria

  • Análisis de las cinco fuerzas de Porter

  • Avances tecnológicos recientes


Análisis por tipo


Según el tipo, el mercado mundial de entretenimiento educativo se segmenta en interactivo y no interactivo. El segmento interactivo tuvo la mayor cuota de mercado en 2023, ya que atrae al usuario y mejora su experiencia. Además, los servicios integrados de entretenimiento educativo, incluidos los medios sociales, los videojuegos, las aplicaciones y la realidad virtual, son poderosas herramientas de aprendizaje que permiten a los usuarios ser más activos y controlar lo que están aprendiendo, lo que aumenta el interés de los consumidores en ellos.


Análisis por usuario final


El mercado global se divide en niños y adultos según el usuario final. El segmento infantil lideró el mercado y se benefició del gran interés de los niños por aprender y estudiar a través del entretenimiento y el juego. Además, los padres también enfatizan el gasto en servicios educativos que aumentan el conocimiento de sus hijos y mejoran sus habilidades sociales y cognitivas. Además, el interés de los adultos por el entretenimiento educativo también está aumentando, ya que es de fácil acceso y proporciona una experiencia de aprendizaje independiente, lo que impulsará el crecimiento del segmento de adultos en el corto plazo.   


Análisis Regional


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El mercado global está segmentado geográficamente en América del Norte, Europa, Asia Pacífico, América del Sur y Medio Oriente y África. Se espera que América del Norte domine el mercado mundial de entretenimiento educativo durante el período previsto, favorecida por la creciente adopción de tecnologías digitales avanzadas con fines de entretenimiento y educación en países como Estados Unidos y Canadá. Como resultado, numerosas empresas destacadas dan prioridad a la expansión en el mercado, apoyando la expansión regional. Por ejemplo, en mayo de 2019, KidZania, una empresa de centros de entretenimiento educativo para niños con sede en México, anunció planes para abrir nuevos centros en ciudades de Estados Unidos, incluidas Frisco, Chicago, Nueva York y Los Ángeles.


Asia Pacífico es uno de los mercados de entretenimiento educativo más destacados impulsado por la creciente conciencia sobre la educación y los métodos innovadores de proporcionar conocimientos. Como resultado, se están desarrollando varios nuevos centros de entretenimiento educativo en toda la región, lo que acelera el crecimiento del mercado. Por ejemplo, en abril de 2024, Galaxy Macau, un complejo con sede en Macao, presentó su centro de entretenimiento educativo Galaxy Kidz, ubicado dentro del complejo, que ofrece diversas actividades e instalaciones relacionadas con la ciencia y la naturaleza para niños.


Jugadores clave cubiertos


El informe incluye los perfiles de actores clave, como Kidzania, Kidz Holding S.A.L, Plabo, KinderCity, Mattel Play Town, Pororo Park, Little Explorers, Midwam Edutainment LLC, Jam Origin, Edsys, Curiocity e Idea Crate Edutainment Company.


Desarrollos clave de la industria



  • Mayo de 2024: ROYBI INC., la innovadora empresa de tecnología educativa con sede en EE. UU., presentó su aplicación de entretenimiento educativo, RoybiVerse, en los televisores inteligentes LG Electronics. La aplicación está diseñada para personalizar la experiencia de aprendizaje del usuario y ofrece varios tipos de juegos atractivos e historias interactivas.

  • Enero de 2022: Timezone, una empresa de entretenimiento con sede en Singapur, lanzó Play 'N' Learn, su nuevo centro de entretenimiento educativo en Phoenix Marketcity, Bengaluru, India. Los expertos diseñaron el centro para brindar a los niños una experiencia de aprendizaje multidimensional y mejorar sus habilidades motoras fundamentales.





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