"Estrategias inteligentes, dando velocidad a su trayectoria de crecimiento"

Tamaño del mercado de deportes electrónicos, participación y análisis de la industria, por tipo de transmisión (en vivo y bajo demanda), por transmisión de ingresos (derechos de medios, publicidad, patrocinio, entradas y mercancías, tarifas de los editores de juegos y otros), por género de juego (juegos de estrategia en tiempo real, juegos de disparos en primera persona, juegos de lucha, juegos de arena de batalla multijugador en línea, juegos de rol multijugador masivo en línea y otros) y pronóstico regional. 2026-2034

Última actualización: January 19, 2026 | Formato: PDF | ID de informe: FBI106820

 

Tamaño del mercado de deportes electrónicos

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El tamaño del mercado mundial de deportes electrónicos se valoró en 649,4 millones de dólares en 2025. Se prevé que el mercado crezca de 757 millones de dólares en 2026 a 2.617,90 millones de dólares en 2034, exhibiendo una tasa compuesta anual del 16,80% durante el período previsto. América del Norte dominó el mercado con una participación del 31,10% en 2025.

La creciente tendencia de la transmisión en vivo de juegos, las inversiones en juegos, el aumento de la audiencia, la venta de entradas, la actividad de participación y la demanda de infraestructura para torneos de liga son los factores que influyen en el crecimiento del mercado de los deportes electrónicos. El mercado se está beneficiando de las crecientes oportunidades de ingresos derivadas de una mayor participación de jugadores, organizadores, personas influyentes y desarrolladores de juegos. Los atractivos premios en metálico internacionales y las oportunidades de obtener altos ingresos han hecho de los eSports una opción profesional entre los jóvenes. Además, los colegios y universidades han comenzado a ofrecer programas dedicados a desarrollarjuego de azarhabilidades entre los estudiantes. Por ejemplo,

  • En marzo de 2023, la Universidad de Syracuse, con sede en EE. UU., anunció que pronto ofrecerá una nueva carrera dedicada a los deportes electrónicos. A través de este programa, la universidad pretende ofrecer nueva excelencia para las próximas herramientas y tendencias.

El brote de COVID-19 impulsó la demanda de juegos en línea y la interacción de los usuarios con juegos multijugador. Los ingresos de las empresas de juegos experimentaron un aumento significativo durante este período, ya que varias personas recurrieron a los deportes electrónicos como entretenimiento. Además, a medida que las normas de distanciamiento social redujeron considerablemente la actividad empresarial y de los consumidores, los juegos ofrecieron una distracción atractiva para las personas que buscaban interacción social en casa.

eSports Market

Tendencias del mercado de deportes electrónicos

Aumento de anuncios a través de plataformas de juegos para impulsar el crecimiento del mercado

Este mercado obtiene sus ingresos de los anuncios dirigidos a los espectadores de deportes electrónicos, que incluyen anuncios mostrados durante transmisiones en vivo en plataformas en línea o televisión de deportes electrónicos. Es probable que la publicidad genere importantes ingresos en el mercado de los deportes electrónicos en los próximos años debido al aumento de la audiencia en plataformas en línea como YouTube y Twitch. Según los portavoces de las respectivas empresas, YouTube vio aumentar su audiencia en 6 millones en 2022, mientras que Twitch ganó un premio de streamer por audiencia simultánea en 2023.

Por lo tanto, con el creciente número de streamers, es probable que aumente el contenido relacionado con la publicidad, lo que, a su vez, ayudará a generar ingresos para el mercado. Por ejemplo,

  • En octubre de 2022, Nike, una empresa internacional de indumentaria deportiva, lanzó su primer comercial en una plataforma de deportes electrónicos.

Por lo tanto, se espera que un aumento en la publicidad ayude a crecer la participación de mercado de los deportes electrónicos durante el período de pronóstico.

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Factores de crecimiento del mercado de deportes electrónicos

La creciente popularidad de los videojuegos estimulará el crecimiento del mercado

Los constantes avances tecnológicos en todo el mundo han obligado a las personas a depender de teléfonos inteligentes, dispositivos de alta tecnología e Internet. Dado que muchas personas están interesadas en jugar videojuegos, las empresas de videojuegos han adoptado un modelo de ingresos recurrentes en los últimos años. Además,videojuegoLos torneos, los productos de realidad virtual y el gasto de los consumidores en contenido de vídeo están experimentando un enorme crecimiento a nivel mundial debido a la introducción de tecnologías avanzadas.

El crecimiento del mercado de los deportes electrónicos está impulsado por los nuevos juegos de deportes electrónicos populares, como Valorant, Mobile Legends: Bang Bang y League of Legends: Wild Rift. A medida que la tecnología mejore, es probable que los deportes electrónicos se vuelvan más accesibles en el futuro.

El auge de los deportes electrónicos como carrera profesional debido a los emocionantes premios internacionales, los ingresos por streaming, los patrocinios individuales y la creciente popularidad de los torneos de juegos están acelerando el progreso del mercado. Además, las empresas se están centrando en mejorar su oferta de productos para los atletas y brindar una mejor experiencia de transmisión a los espectadores.

Por tanto, la creciente popularidad de los videojuegos está impulsando el crecimiento del mercado.

FACTORES RESTRICTIVOS

Preocupaciones por la salud y la adicción a los deportes electrónicos que impiden el crecimiento del mercado

Los jugadores pueden experimentar trastornos metabólicos resultantes de los monitores de computadora con diodos emisores de luz y problemas psicológicos relacionados con la adicción al juego y los trastornos del comportamiento social. Un estudio reciente realizado por Zwiebel sobre los efectos en la salud de los jugadores de deportes electrónicos descubrió que es más probable que sufran lesiones musculoesqueléticas en la espalda, el cuello y las extremidades superiores. Además, pasar demasiado tiempo delante de un monitor de ordenador puede provocar trastornos metabólicos. La mayoría de estos problemas surgen del estilo de vida sedentario y de malas posturas, que son comunes entre estos jugadores.

Además, la introducción de becas universitarias para deportes electrónicos también es otra preocupación, ya que los jóvenes ahora pueden justificar su uso excesivo de los juegos como las próximas estrellas de los deportes electrónicos, incluso cuando en realidad las posibilidades de ser la elegida son extremadamente bajas. Por lo tanto, se espera que los factores antes mencionados obstaculicen el crecimiento del mercado.

Análisis de segmentación del mercado de deportes electrónicos

Por análisis de tipo de transmisión

La transmisión en vivo ganará impulso debido a la rápida transformación digital

Según el tipo de transmisión, el mercado se divide en vivo y video bajo demanda. Se espera que el segmento en vivo domine el mercado durante el período de pronóstico. Es probable que el creciente enfoque en la participación de los fanáticos impulse la demanda de eventos deportivos electrónicos en vivo. Además, el aumento en el número deteléfono inteligenteSe espera que los usuarios impulsen la demanda de torneos de deportes electrónicos en vivo.

Es probable que el segmento de vídeo a la carta crezca rápidamente durante el período previsto debido a la creciente demanda de entretenimiento interno. La cantidad de espectadores de la plataforma Over the Top (OTT) está aumentando, ya que pueden acceder al juego en cualquier momento. Se espera que ayude a crecer el segmento de vídeo bajo demanda en la industria de los deportes electrónicos.

Por análisis de flujo de ingresos

Derechos de los medios El segmento crecerá debido al aumento de la audiencia

Según la transmisión de ingresos, el mercado se segmenta en derechos de medios, publicidad, patrocinio, entradas y mercancías, tarifas de editor de juegos y otros.

Se prevé que el segmento de derechos de medios domine el mercado, representando el 25,26% de la participación total en 2026. Según los datos de PayPal de 2020, el 62% de los espectadores españoles compraron productos relacionados con los deportes electrónicos y, por lo tanto, varias empresas de medios están invirtiendo en estos deportes.

Se espera que el segmento de patrocinio, seguido de la publicidad, cobre un rápido impulso durante el período previsto. Ha habido un aumento constante en la audiencia y los seguidores en los últimos años, lo que genera nuevas oportunidades de crecimiento y mayores inversiones. El panorama de inversión ha evolucionado enormemente debido a las diversas oportunidades que brinda el ecosistema. Las inversiones en el mercado las realizan principalmente empresas de capital riesgo convencionales, inversores estratégicos y capital privado. De manera similar, varias plataformas de juegos incluyen anuncios en las aplicaciones para impulsar la generación de ingresos.

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Por análisis de género de juegos

Los juegos de disparos en primera persona dominarán el mercado gracias a su gran variedad

Según el género de juego, el mercado se clasifica en juegos de estrategia en tiempo real, juegos de disparos en primera persona, juegos de lucha, juegos de campo de batalla multijugador en línea, juegos de rol multijugador masivo en línea y otros.

Se espera que el segmento de juegos de la FIFA represente el 22,18 % de la cuota de mercado en 2026. Se espera que el segmento de juegos de disparos en primera persona tenga una cuota de mercado dominante durante el período de previsión. Varios desarrolladores de juegos ofrecen una amplia variedad de juegos de disparos en primera persona. Anteriormente, estos juegos ofrecían un entorno 3D realista.

También se espera que el segmento de juegos de lucha muestre un crecimiento significativo. La creciente popularidad de estos juegos en los videojuegos virtuales está ayudando a que el mercado crezca.

El segmento de juegos de campo de batalla multijugador en línea (MOBA) registrará una fuerte tasa de crecimiento durante el período de pronóstico, ya que estos juegos ofrecen una amplia gama de géneros competitivos y lucrativos. Los juegos MOBA están viendo nuevas tendencias, como el juego multiplataforma, donde los jugadores en diferentes dispositivos pueden competir, y un aumento en los juegos MOBA móviles debido a la inmensa popularidad de los teléfonos inteligentes. Los desarrolladores están utilizando inteligencia artificial y aprendizaje automático para mejorar el juego, y también se está integrando la realidad virtual para una experiencia más inmersiva. Se espera que estos cambios impulsen el crecimiento del mercado de los deportes electrónicos.

PERSPECTIVAS REGIONALES

Según la geografía, el mercado se divide en América del Norte, América del Sur, Europa, Oriente Medio y África y Asia Pacífico. Además, se clasifican en países.

North America eSports Market Size, 2025 (USD Million)

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América del norte

América del Norte representó la mayor cuota de mercado en 2024. La región tiene una cantidad significativa de jugadores en línea que se espera que impulse el crecimiento del mercado. Las organizaciones líderes en la región son Activision Blizzard, Inc., Riot Games, Inc., X1 Esports and Entertainment Ltd. y otras. Estas empresas están invirtiendo fuertemente en actividades de investigación y desarrollo para obtener una ventaja competitiva y satisfacer las necesidades de los consumidores. Se prevé que el mercado estadounidense alcance los 149.800 millones de dólares en 2026.

  • Enjulio 2022, Twitch anunció nuevas funciones de seguridad para su plataforma. Esto incluía permitir a los streamers personalizar quién puede "atacarlos" y compartir listas de cuentas prohibidas con otros espectadores. Ambas funciones fueron en respuesta a la ola de ataques de odio que afectaron a los streamers marginados durante el año pasado.

Asia Pacífico

Es probable que Asia Pacífico sea testigo de la CAGR más alta durante el período previsto. Se prevé que países como China, Japón e India experimenten una fuerte demanda considerando el rápido cambio a plataformas digitales para el entretenimiento a través de eventos deportivos. De manera similar, Corea del Sur es un mercado potencial para que los actores del mercado expandan sus negocios considerando el creciente número de espectadores de juegos. Las enormes oportunidades para la industria del juego y el entretenimiento en Asia Pacífico han aumentado la demanda de deportes electrónicos. Se prevé que el mercado de Japón alcance los 43.200 millones de dólares en 2026, el mercado de China alcance los 44.600 millones de dólares en 2026 y el mercado de la India alcance los 36.400 millones de dólares en 2026.

Se espera que la presencia de un fuerte mercado deportivo en los países europeos cree lucrativas oportunidades de expansión del mercado para los proveedores de plataformas de deportes electrónicos. Muchos fanáticos buscan nuevas plataformas de juego. De manera similar, varias partes interesadas están invirtiendo significativamente en este mercado en Europa debido a la creciente audiencia de juegos y al mayor retorno de la inversión.

Europa

Se prevé que el mercado del Reino Unido alcance los 31 mil millones de dólares para 2026, mientras que el mercado de Alemania alcance los 39,2 mil millones de dólares para 2026.

América del Sur tiene una población importante interesada en los deportes. Se espera que esto impulse la expansión del mercado. Considerando las enormes oportunidades de crecimiento en la región, varias marcas y empresas deportivas están invirtiendo en países de América del Sur. Por ejemplo, empresas como Cooler Master y Logitech han colaborado con organizaciones deportivas de Argentina. Estas iniciativas impulsarán el crecimiento del mercado.

El gobierno de Medio Oriente y África está invirtiendo en deportes para impulsar la industria del deporte como entretenimiento para la gente. Por ejemplo, el Gobierno de Arabia Saudita se comprometió a invertir 3.300 millones de dólares en la industria del juego. Por lo tanto, se espera que la creciente industria del juego impulse las oportunidades de expansión de los deportes electrónicos en el mercado de Medio Oriente y África. De manera similar, la pandemia ha aumentado la demanda de entretenimiento interno que se atendía a través de estas plataformas. Así, el crecimiento potencial de estas plataformas en MEA creció significativamente a medida que varios inversores ingresaron al mercado. Por ejemplo,

Actores clave de la industria

Los actores clave enfatizan las plataformas innovadoras de deportes electrónicos para reforzar sus posiciones en el mercado

El mercado consta de un vibrante ecosistema de startups. Se espera que muchas nuevas empresas innoven sus procesos comerciales y desarrollen soluciones de análisis deportivo para los usuarios finales. Se espera que un ecosistema de este tipo cree una fuerte competencia, lo que impulsará a las empresas existentes a implementar continuamente nuevos avances tecnológicos y actualizar sus ofertas de productos. Por lo tanto, se espera que el aumento de la competencia cree más oportunidades para los participantes del mercado y amplíe el tamaño del mercado.

Lista de los mejores Empresas de deportes electrónicos:

  • Twitch interactivo, Inc.(A NOSOTROS.)
  • Activision Blizzard, Inc. (EE. UU.)
  • Tencent Holdings Limited (China)
  • Riot Games, Inc. (EE. UU.)
  • Gfinity plc (Reino Unido)
  • X1 Esports and Entertainment Ltd. (EE. UU.)
  • Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited) (India)
  • Cafeína (EE. UU.)
  • DLive Entertainment Pte. Ltd. Ltd. (EE.UU.)
  • Corporación Sony (Japón)

DESARROLLOS CLAVE DE LA INDUSTRIA:

  • Abril de 2023:El proveedor de SaaS de edición de video, VideoVerse, anunció la adquisición de Reely.ai, un creador de contenido basado en inteligencia artificial para aumentar sus capacidades para entregar contenido impulsado por inteligencia artificial a sus clientes.
  • Abril de 2023:NODWIN Gaming anunció la adquisición del 51% de las acciones de Branded, una empresa de medios en vivo de Singapur. A través de esta adquisición, la compañía pretende expandir su red de juegos y deportes electrónicos a través de patrocinadores internacionales.
  • Febrero de 2023:Nvidia y Microsoft anunciaron una asociación para llevar los juegos de PC de Xbox a la plataforma de juegos en la nube NVIDIA GeForce Now. Esta asociación permitió a Microsoft obtener más juegos en la nube de los títulos de Activision Blizzard, que se transmitirán en NVIDIA GeForce.
  • Febrero de 2023:Vodafone Idea firmó una asociación estratégica con Gamerji para expandirse en el espacio de los deportes electrónicos. Las empresas ofrecen géneros de juegos, como cricket, rol de acción, juegos de batalla y más.
  • Enero de 2023:Xbox Canadá anunció su colaboración con Piadia, una empresa liderada por mujeres, para ampliar su oferta de productos proporcionando una plataforma de juegos y deportes electrónicos centrada en las mujeres. Las empresas se centran en cerrar la brecha de la igualdad de género ofreciendo un lugar seguro para conectarse.
  • Junio ​​de 2022:Sony Corporation adquirió Repeat.gg, un proveedor de plataformas para torneos de deportes electrónicos, para ampliar su presencia en PlayStation. Se esperaba que la nueva expansión respaldara el entusiasmo y la competencia de los jugadores.

COBERTURA DEL INFORME

El informe de investigación de mercado incluye el estudio de regiones clave de todo el mundo para obtener un mejor conocimiento de la industria. Además, el informe proporciona información sobre las tendencias más recientes de la industria y un análisis de las tecnologías que se están adoptando rápidamente a nivel global. También hace hincapié en los factores que estimulan el crecimiento y las restricciones, lo que permite al lector obtener una comprensión profunda del mercado.

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ALCANCE Y SEGMENTACIÓN DEL INFORME

ATRIBUTO

DETALLES

Período de estudio

2021-2034

Año base

2025

Año estimado

2026

Período de pronóstico

2026-2034

Período histórico

2021-2024

Índice de crecimiento

CAGR del 16,80% de 2026 a 2034

Unidad

Valor (millones de dólares)

Segmentación

Por tipo de transmisión

  • Vivir
  • Vídeo bajo demanda

Por transmisión de ingresos

  • Derechos de los medios
  • Anuncio
  • Patrocinio
  • Boletos y Mercancía
  • Tarifas de editor de juegos
  • Otros (Compra dentro de la aplicación y otros)

Por género de juego

  • Juegos de estrategia en tiempo real
  • Juegos de disparos en primera persona
  • Juegos de lucha
  • Juegos de arena de batalla en línea multijugador
  • Juegos de rol multijugador masivo en línea
  • Otros (Simuladores de carreras y eSports y otros)

Por Región

  • América del Norte (por tipo de transmisión, por transmisión de ingresos, por género de juego y por país)
    • A NOSOTROS.
    • Canadá
    • México
  • América del Sur (por tipo de transmisión, por ingresos por transmisión, por género de juego y por país)
    • Brasil
    • Argentina
    • Resto de Sudamérica
  • Europa (por tipo de streaming, por ingresos por streaming, por género de juego y por país)
    • Reino Unido
    • Alemania
    • Francia
    • Italia
    • España
    • Rusia
    • Benelux
    • nórdicos
    • Resto de Europa
  • Medio Oriente y África (por tipo de transmisión, por transmisión de ingresos, por género de juego y por país)
    • Pavo
    • Israel
    • CCG
    • Sudáfrica
    • África del Norte
    • Resto de Medio Oriente y África
  • Asia Pacífico (por tipo de transmisión, por transmisión de ingresos, por género de juego y por país)
    • Porcelana
    • India
    • Japón
    • Corea del Sur
    • ASEAN
    • Oceanía
    • Resto de Asia Pacífico

 



Preguntas frecuentes

Se prevé que el valor de mercado alcance los 2.617,90 millones de dólares en 2034.

En 2025, el mercado se situó en 649,4 millones de dólares.

3. ¿A qué CAGR se prevé que crezca el mercado durante el período de pronóstico de 2025-2032?

Por transmisión de ingresos, el segmento de patrocinio es el segmento de transmisión de ingresos de más rápido crecimiento.

Se espera que la creciente popularidad de los videojuegos estimule el crecimiento del mercado.

Twitch Interactive, Inc., Activision Blizzard, Inc., Tencent Holdings Limited, Riot Games, Inc., Gfinity plc, Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited), X1 Esports and Entertainment Ltd., Caffeine, DLive Entertainment Pte. Ltd. Ltd. y Sony Group Corporation son los principales actores del mercado.

Se espera que América del Norte tenga la mayor cuota de mercado.

Por tipo de transmisión, se espera que el segmento de video bajo demanda crezca con la CAGR más alta.

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A continuación se muestra la lista de empresas que se estudian para estimar el tamaño del mercado y/o comprender el ecosistema del mercado.

Esta lista no significa necesariamente que todas las empresas siguientes estén descritas en el informe. El informe incluye perfiles solo de los 10 mejores jugadores según los ingresos/participación de mercado. Consulte el capítulo 11 del ToC.

  1. Twitch interactivo, Inc.
  2. Activision Blizzard, Inc.
  3. Tencent Holdings Limited
  4. Juegos antidisturbios, Inc.
  5. Gfinity plc
  6. X1 Esports y entretenimiento Ltd.
  7. Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited)
  8. Cafeína
  9. DLive Entertainment Pte. Ltd. Limitado.
  10. Corporación del grupo Sony
  11. movimiento diario
  12. ESTUDIOS BUEN JUEGO
  13. ya sabes
  14. vislumbrar.me
  15. FACEIT
  16. Servicios Logitech S.A. (streamlabs)
  17. Medianoche
  18. Red siguiente, Inc.
  19. Puntuación Panda
  20. boomtv
  21. Juegos comunitarios
  22. Psyonix LLC
  23. Tecnologías deportivas Rooter Pvt. Limitado. Limitado.
  24. boomtv
  25. AfreecaTV Corp.

 

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