"Estrategias inteligentes, dando velocidad a su trayectoria de crecimiento"

Tamaño del mercado de hardware para juegos, participación y tendencia global por tipo de producto (consolas y accesorios), por usuario final (comercial y residencial) y pronóstico regional, 2024-2032

Region :Global | Numéro du rapport : FBI100303 | Status : Ongoing

 

INFORMACIÓN CLAVE SOBRE EL MERCADO

El hardware para juegos incluye una amplia gama de periféricos o consolas que se utilizan para mejorar la experiencia de juego de los usuarios. Joypads de alta gama, teclados mecánicos, auriculares profesionales, monitores dedicados, etc. son algunos de los hardware de juegos disponibles para los jugadores. La industria de los videojuegos generó unos ingresos de alrededor de 135.000 millones de dólares en 2018, lo que contribuyó al crecimiento del mercado de consolas de juegos, que fue testigo del crecimiento más significativo, con unos ingresos que aumentaron un 15,2% en el año 2018.

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La creciente penetración de Internet y el aumento de los deportes electrónicos en las principales regiones, junto con una gran cantidad de juegos multijugador avanzados, están instando a los jugadores a optar por consolas y periféricos de alta gama debido a la cobertura pública masiva y el alto patrocinio a medida que los equipos establecidos están reclutando jugadores de deportes electrónicos. .

Los juegos con velocidades de cuadro ultrarrápidas y la introducción del Internet de las cosas (IoT) en los juegos crearían un nuevo entusiasmo si los jugadores optaran por consolas y periféricos de alta gama. Además, la necesidad de una representación de la vida real en la experiencia de juego y de consolas avanzadas como PlayStation 4 Pro Xbox One X, etc. con funciones avanzadas también crearía nuevas oportunidades para el mercado global de juegos.

JUGADORES CLAVE CUBIERTOS

Los actores clave del mercado de hardware de juegos incluyen Microsoft Corporation, Nintendo Co Ltd., NVIDIA Corporation, Sony Corporation, Logitech International S.A y Venom UK Ltd, Oculus VR, Playstation, Linden Research, Sega Games, etc.

SEGMENTACIÓN

 Segmentación

  Detalles

Por tipo de producto

·      Consolas

·      Accesorios

Por usuario final

·      Comercial

·      Residencial

Por geografía

·      América del Norte (EE.UU. y Canadá)

·      Europa (Reino Unido, Alemania, Francia, Italia, España, Escandinavia y Resto de Europa)

·      Asia Pacífico (Japón, China, India, Australia, Sudeste Asiático y Resto de Asia Pacífico)

·      América Latina (Brasil, México y Resto de América Latina)

·      Medio Oriente y África (Sudáfrica, CCG y resto de Medio Oriente y África)

Se espera que el mercado y la demanda de hardware de juegos por parte de usuarios finales residenciales aumenten durante el período previsto en comparación con los comerciales debido a una mayor penetración del hardware de juegos a nivel mundial respaldada por el interés y la capacidad de invertir en equipos.

ANÁLISIS REGIONAL

Debido a una arraigada cultura de juegos de PC, una considerable población joven y una creciente popularidad de las consolas, la región de Asia Pacífico, particularmente China, India y Japón, lideraría el mundo tanto en crecimiento como en tamaño de mercado de hardware de juegos. Citando esta oportunidad de crecimiento, Nvidia agregará más de 100 nuevos cafés de juegos en India. También se espera que Europa experimente un buen crecimiento en el mercado de hardware de juegos debido al alto poder adquisitivo y la adopción más rápida de sistemas de juegos en los sectores residencial y comercial. Las ventas de hardware de juegos aumentaron más de mil millones en 2017 en toda la región, convirtiéndose en la segunda base de usuarios más grande de consolas de juegos. El Reino Unido, Francia y Alemania dominan el mercado de hardware para juegos en esta región, ya que Alemania tiene el mayor número de productores de hardware para juegos.

En América del Norte, EE. UU. representó ventas de más de 1,3 millones de unidades de hardware de juegos, ya que el gasto total de los consumidores en videojuegos alcanzó alrededor de $9 mil millones en 2018 en toda la región, convirtiéndose en la región con mayores usuarios de diferentes consolas de juegos.

Desarrollos clave de la industria

· Junio ​​de 2017: Apple adquirió SensoMotoric Instruments, pionero en seguimiento ocular, para una mejor experiencia de juego.

· Febrero de 2017: Kolor y Microsoft compran el proveedor de software de optimización 3D automatizada Simplygon para mejorar su tecnología HoloLens ya existente.

· Enero de 2016: Magic Leap recaudó 827 millones de dólares para desarrollar una pantalla de retina virtual montada en la cabeza que superpone imágenes 3D generadas por computadora sobre objetos del mundo real.





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