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Tamaño del mercado de entretenimiento en línea, participación y análisis de la industria, por formato (video, audio, juegos y otros), por dispositivo (TV, teléfonos inteligentes/teléfonos móviles, computadoras de escritorio/portátiles y otros) y pronóstico regional, 2024-2032

Última actualización: January 13, 2025 | Formato: PDF | Numéro du rapport : FBI110346

 

INFORMACIÓN CLAVE SOBRE EL MERCADO

El tamaño del mercado mundial de entretenimiento en línea se valoró en 90,23 mil millones de dólares en 2023 y se prevé que crezca de 99,98 mil millones de dólares en 2024 a 261,23 mil millones de dólares en 2032, exhibiendo una tasa compuesta anual del 12,76% durante el período previsto. América del Norte dominó el mercado del entretenimiento en línea con una participación de mercado del 45,63% en 2023.


Los programas de televisión en vivo y la transmisión de películas brindan relajación, emoción y placer a los espectadores. Los sitios de entretenimiento en línea, incluidos Amazon Prime Video & Web Services, Netflix y otros, desarrollan e implementan sistemas de recomendación y algoritmos basados ​​en modelos de lenguaje grande (LLM) en los diseños de sus sistemas de plataforma para captar la atención de los espectadores a través de programas de transmisión en vivo personalizados. Además, estas plataformas utilizan soluciones de vanguardia para brindar una experiencia mejorada a los espectadores. Por ejemplo, Jili Online Gaming, un proveedor camboyano de software de casino con licencia, utiliza realidad virtual (VR) de vanguardia y  Realidad Aumentada (RA) tecnologías para llevar a los jugadores a un mundo vibrante e interactivo y brindarles una experiencia de juego interactiva.


Durante la pandemia de COVID-19, las restricciones a los viajes al aire libre alentaron a los consumidores a realizar actividades de ocio en interiores, como videojuegos, mirar televisión, ejercicio físico y otras. Esto resultó en un mayor gasto de los consumidores en servicios de suscripción de videojuegos, acelerando el crecimiento de la industria del entretenimiento en línea durante la pandemia.


Online Entertainment Market


Tendencias del mercado de entretenimiento en línea


Advenimiento de plataformas over-the-top (OTT) para crear nuevas vías de crecimiento del mercado 


Las plataformas Over-the-top (OTT) ofrecen una amplia gama de contenido digital, desde películas documentales hasta programas de televisión. El creciente número de plataformas OTT que ofrecen servicios bajo demanda transmisión de vídeo Los servicios y el creciente número de suscriptores OTT contribuyen positivamente al crecimiento del mercado durante el período previsto. Netflix, una plataforma OTT global, informó un aumento del 11,47% en el número de suscriptores OTT y alcanzó 210.780 millones en 2021.


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Factores de crecimiento del mercado del entretenimiento en línea


La creciente adopción de dispositivos domésticos inteligentes para impulsar el crecimiento del mercado


La creciente adopción de dispositivos domésticos inteligentes como televisores, teléfonos inteligentes , dispositivos de podcasting, televisores inteligentes, proyectores y monitores, aumentará el gasto de los consumidores en servicios de suscripción relacionados con el entretenimiento digital, acelerando el crecimiento del mercado del entretenimiento en línea. De 2017 a 2023, Samsung Electronics Co. Ltd., un fabricante mundial de productos electrónicos de consumo, vendió 40 millones de unidades de su línea de productos QLED TV en todo el mundo. Sólo en 2023, la empresa vendió 8,31 millones de unidades en todo el mundo.


Incrementar el gasto publicitario relacionado con los medios digitales para favorecer la demanda de servicios


Está previsto que el aumento del gasto de las plataformas digitales en el creciente número de campañas de publicidad y marketing digitales en las plataformas de redes sociales aumente la conciencia de los consumidores sobre las plataformas interactivas de entretenimiento en línea, impulsando la demanda de servicios en muchos países del mundo. Además, el cambio de preferencia de los consumidores de los medios impresos tradicionales a los medios digitales, incluidos vídeo, audio y documentales, favorece el crecimiento del mercado global. Nintendo Co. Ltd., un proveedor japonés de productos y servicios de videojuegos, informó un aumento del 1,22% en su gasto en publicidad y alcanzó los 714,10 millones de dólares en el ejercicio financiero que finalizó el 31. calle Marzo de 2023.


FACTORES RESTRICTIVOS


Los mayores costos de suscripción a los servicios pueden limitar el crecimiento del mercado


Los precios más altos de los planes de suscripción OTT y los juegos en línea limitan su demanda entre los consumidores de hogares de ingresos medios. Además, el mayor costo de los módulos de juego y la creciente incidencia de adicción a los juegos y las consecuencias para la salud relacionadas pueden limitar la demanda de productos entre los consumidores de todo el mundo.


Análisis de segmentación del mercado de entretenimiento en línea


Por análisis de formulario


Un mayor gasto en compras de juegos dentro de la aplicación da como resultado que el segmento de juegos lidere el mercado


Por forma, el mercado se divide en vídeo, audio, juegos y otros. La creciente penetración de Internet y el aumento del tiempo de pantalla de los usuarios impulsan los ingresos de estos segmentos del mercado.


Está previsto que el segmento de juegos crezca al ritmo más rápido durante el período 2024-2032. El mayor gasto de los consumidores en compras de juegos dentro de aplicaciones, pago por descarga y servicios de suscripción de juegos dio como resultado que el segmento de juegos exhibiera una importante participación en el mercado de entretenimiento en línea en 2023. Además, el creciente número de juegos grupales para descubrir roles críticos de los nuevos Los juegos en línea aceleran el crecimiento segmentario.


Se prevé que el segmento de vídeo sea el segundo de más rápido crecimiento durante el período 2024-2032. El aumento del gasto de los consumidores en vídeo bajo demanda Los servicios de suscripción para ver películas, programas de televisión y documentales tradicionales y más nuevos impulsan el crecimiento del segmento de vídeos relacionados con el entretenimiento en línea.


Se espera que el segmento de audio sea el tercer segmento de más rápido crecimiento durante el período 2024-2032. La creciente demanda de clips de audio documentales en vivo y el aumento del gasto de los consumidores en servicios de transmisión de música en vivo aceleran el crecimiento segmentario.


El segmento de otros crecerá a un ritmo más lento que otros segmentos durante el período de pronóstico. La creciente conciencia de las diversas formas de entretenimiento, incluida la radio por Internet y las publicaciones digitales, impulsa los ingresos segmentarios de otros.


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Por análisis de dispositivo


El segmento de televisión domina debido al importante gasto en servicios de transmisión de televisión en línea


Por dispositivo, el mercado se subdivide en TV, smartphones/teléfonos móviles, ordenadores de sobremesa/portátiles y otros.


El segmento de televisión dominó el mercado debido al mayor gasto de los consumidores en servicios de transmisión de televisión en línea. Además, la creciente adopción de televisores inteligentes entre los hogares de mayores ingresos favorece el crecimiento del segmento de televisión.


Está previsto que el segmento de teléfonos inteligentes y móviles crezca a un ritmo considerable entre 2024 y 2032. El creciente gasto de los consumidores en juegos móviles multijugador impulsa principalmente los ingresos del segmento de teléfonos inteligentes y móviles.


El segmento de computadoras de escritorio y portátiles crecerá al ritmo más rápido durante el período 2024-2032. Esto se debe a la creciente demanda de los consumidores de portátiles para juegos de alto rendimiento y diseño ergonómico en muchos países del mundo.


El segmento de otros cubre el análisis de diversos dispositivos de entretenimiento en línea, incluidos proyectores, monitores y dispositivos de podcasting. El segmento crecerá a un ritmo más lento durante 2024-2032. Las crecientes necesidades de entretenimiento de los consumidores y los avances en el desarrollo de proyectores y dispositivos de podcasting favorecen el crecimiento segmentario.


PERSPECTIVAS REGIONALES


Según la región, el mercado global de entretenimiento en línea está segregado en América del Norte, Europa, Asia Pacífico, América del Sur y Medio Oriente y África. 


North America Online Entertainment Market Size, 2023 (USD Billion)

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En 2023, América del Norte estaba valorada en 41,17 mil millones de dólares y exhibió una importante participación de mercado. El aumento de las tasas de visualización de vídeos por suscripción en Canadá y Estados Unidos impulsa el crecimiento del mercado regional. Según Motion Pictures Organization, el tiempo promedio dedicado a videos por suscripción en los EE. UU. aumentó de 36,7 minutos/día en 2017 a 79,8 minutos/día en 2021. Además, la creciente popularidad de los casinos en línea juego de azar entre los jóvenes impulsa la demanda de servicios en México y Canadá. 


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El mercado de Asia Pacífico crecerá al ritmo más rápido durante 2024-2032. La creciente preferencia de los consumidores indios y chinos por ver programas de televisión y vídeos relacionados con el entretenimiento cultural crea nuevas oportunidades de crecimiento del mercado en la región. La creciente locura por los dramas surcoreanos entre los jóvenes surcoreanos y otros países asiáticos favorece el crecimiento regional.


La expansión del mercado europeo está liderada por la creciente demanda de planes de suscripción con publicidad y la continua introducción de plataformas en línea. Estas plataformas ofrecen planes asequibles para respaldar los ingresos por servicios en Alemania, el Reino Unido e Italia. Por ejemplo, en noviembre de 2022, Netflix actualizó sus planes de suscripción con publicidad en el Reino Unido. Disney+ hizo lo mismo y también planea introducir planes de nivel de publicidad en el Reino Unido, Alemania, Italia, España, Francia y los países nórdicos.


El creciente número de usuarios de Internet y el creciente conocimiento de las diversas plataformas de entretenimiento digital, como Shahid, OSN, BluTV y otras, impulsan el crecimiento del mercado de Medio Oriente y África. Según el Grupo del Banco Mundial, los usuarios de Internet como porcentaje de la población total en Medio Oriente y África del Norte aumentaron del 73% en 2020 al 77% en 2021.


Las crecientes tasas de adopción de teléfonos inteligentes en Brasil, Colombia y Chile impulsan el gasto de los consumidores en servicios de entretenimiento digital en América del Sur. Según los Sistemas Globales de Comunicaciones Móviles (GSMA), la tasa de adopción de teléfonos inteligentes como porcentaje de la población total en Colombia aumentó del 63% en 2020 al 67% en 2021. Se proyecta que la tasa de adopción aumentará hasta el 82% para 2025. .


JUGADORES CLAVE DE LA INDUSTRIA


Las empresas se centran en la expansión de la huella minorista para obtener una ventaja competitiva


Los principales actores del mercado, como Netflix, The Walt Disney Company, Sony Group Corporation y otros, se centran en establecer asociaciones con proveedores de soluciones tecnológicas para mejorar la experiencia de entretenimiento de los clientes y fortalecer la cartera de productos de servicios. Por ejemplo, en septiembre de 2023, Netflix estableció un acuerdo de asociación con SK Telecom y SK Broadband para ofrecer planes de suscripción asequibles y opciones personalizadas de selección de contenido de entretenimiento a los clientes de Corea del Sur.


Lista de las principales empresas de entretenimiento en línea:



DESARROLLOS CLAVE DE LA INDUSTRIA:



  • Junio ​​de 2024: Inspired Entertainment, Inc., un proveedor B2B de contenido, tecnología, hardware y servicios de juegos, anunció un acuerdo de asociación a largo plazo con William Hill, una marca icónica de juegos y apuestas deportivas. La medida proporcionaría servicios gestionados totalmente integrados con derechos de propiedad intelectual a las terminales de juego del Reino Unido. Estos servicios incluyen la provisión de instalación, soporte tecnológico de campo y soporte de implementación de contenido y plataforma.

  • Mayo de 2024: Paramount Global estableció una asociación con Amazon.com Inc. para fortalecer sus servicios de transmisión de medios en todo el mundo.

  • Abril de 2024: Billboard, una revista estadounidense de música y entretenimiento, estableció una asociación con Kakao Entertainment para expandir la influencia de los programas de K-pop a nivel mundial.

  • Marzo de 2023: Kakao Entertainment anunció una nueva asociación con Columbia Records, una subsidiaria de Sony Music.

  • Diciembre de 2021: Eros Now, una plataforma de entretenimiento over-the-top (OTT), estableció una asociación con Global Networks Infocom para aumentar su alcance en las bibliotecas de películas en la India.


COBERTURA DEL INFORME


El informe analiza el mercado en profundidad y destaca aspectos cruciales, como empresas destacadas, formularios de servicio, modelos de ingresos y áreas relacionadas con el análisis del mercado de dispositivos de entretenimiento. Además de esto, el informe proporciona tendencias clave y el panorama competitivo y destaca desarrollos importantes de la industria. Además de los aspectos mencionados anteriormente, el informe del mercado del entretenimiento digital abarca varios factores que contribuyen al crecimiento del mercado.


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Alcance y segmentación del informe













































ATRIBUTO



DETALLES



Período de estudio



2019-2032



Año base



2023



Año estimado



2024



Período de pronóstico



2024-2032



Período histórico



2019-2022



Índice de crecimiento



CAGR del 12,76% entre 2024 y 2032



Unidad



Valor (millones de dólares)



Segmentación



Por formulario



  • Video

  • Audio

  • Juegos

  • Otros


Por dispositivo



  • TELEVISOR

  • Teléfonos inteligentes/teléfonos móviles

  • Computadora de escritorio/portátil

  • Otros




  • América del Norte (por formulario, dispositivo y país)

    • EE.UU. (por formulario)

    • Canadá (por formulario)

    • México (por formulario)



  • Europa (por forma, dispositivo y país)

    • Alemania (por formulario)

    • Francia (por formulario)

    • Italia (por formulario)

    • España (por formulario)

    • Reino Unido (por formulario)

    • Resto de Europa (Por formulario)



  • Asia Pacífico (por formulario, dispositivo y país)

    • China (por formulario)

    • India (por formulario)

    • Japón (por formulario)

    • Australia (por formulario)

    • Resto de Asia Pacífico (por forma)



  • América del Sur (por forma, dispositivo y país)

    • Brasil (por formulario)

    • Argentina (por formulario)

    • Resto de Sudamérica (Por formulario)



  • Medio Oriente y África (por forma, dispositivo y país)

    • Emiratos Árabes Unidos (por formulario)

    • Sudáfrica (por formulario)

    • Resto de Medio Oriente y África (por formulario)








Preguntas frecuentes

Fortune Business Insights dice que el tamaño del mercado global alcanzó los 99,98 mil millones de dólares en 2024 y se prevé que alcance los 261,23 mil millones de dólares en 2032.

En 2023, el valor de mercado se situó en 90.230 millones de dólares.

Se estima que el mercado global crece a una tasa compuesta anual del 12.76% durante 2024-2032.

Por su forma, el segmento de juegos tiene la mayor parte.

La creciente adopción de dispositivos domésticos inteligentes probablemente aumentará la demanda del servicio y favorecerá el crecimiento del mercado global.

Netflix, The Walt Disney Company y Electronic Arts, Inc. son las compañías principales en este mercado.

América del Norte dominó el mercado global en 2023.

La llegada de las plataformas Over-the-top (OTT) está preparada para crear nuevas oportunidades de crecimiento en el mercado.

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Consumer Goods Clientes
Radico
Oecc
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