"Estrategias inteligentes, dando velocidad a su trayectoria de crecimiento"

Tamaño del mercado de juegos de habilidades, participación y análisis de la industria, por tipo de habilidad (física y mental), por género de juego (basado en cartas, tablero, dados, mosaicos, palabras y números, y juegos animados y basados ​​en rompecabezas) y pronóstico de región, 2026-2034

Última actualización: January 19, 2026 | Formato: PDF | ID de informe: FBI107744

 

Análisis de la industria del juego de habilidades

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El tamaño del mercado mundial de juegos de habilidad se valoró en 46,39 mil millones de dólares en 2025 y se proyecta que crezca de 52,71 mil millones de dólares en 2026 a 121,57 mil millones de dólares en 2034, exhibiendo una tasa compuesta anual del 11% durante el período de pronóstico. América del Norte lideró la industria de los juegos de habilidad en 2025, capturando una participación de mercado del 27,70%.

Los juegos de habilidad son un juego en el que el resultado está influenciado por la habilidad del jugador en lugar de basarse únicamente en el azar o la suerte. El alcance de este estudio de mercado incluye las plataformas y juegos que requieren que los jugadores utilicen moneda real y compitan con otros jugadores según su nivel de habilidad. Estos juegos se clasifican en juegos de mesa, apuestas deportivas, juegos de casino, juegos de palabras, juegos de rompecabezas y póquer.

Los jugadores y desarrolladores se sienten atraídos por los juegos de habilidad por sus desafíos mentales, interacción social y oportunidades competitivas. Estos juegos brindan una sensación de logro cuando un jugador supera con éxito a su oponente. Al mismo tiempo, son menos adictivos y cumplen con las normativas regionales en comparación con los juegos de azar. Sin embargo, los juegos en línea basados ​​en habilidades son complementarios de otros juegos fuera de línea y a menudo se les denomina producto de “puerta de entrada”.

Con la COVID-19, más órdenes de cuarentena domiciliaria y confinamiento dejaron a millones de personas con menos opciones de entretenimiento, y los juegos fueron uno de los deportes favoritos en un panorama social aislado. La gente optó por varias opciones de juegos, como juegos de televisión, juegos de PC y juegos móviles.

Numerosos jugadores de todo el mundo creían que los juegos les ayudaban a mantener su salud mental durante los confinamientos. Según el Informe del Foro Económico Mundial 2022, según la encuesta de jugadores europeos, el 16% de los jugadores se sintieron positivos después de pasar tiempo en juegos multijugador.

Por lo tanto, el sector de los juegos en general creció rápidamente a medida que miles de nuevos usuarios invirtieron en consolas y juegos durante los bloqueos. Según Global Entertainment and Media Outlook, informe 2022-26 de PwC, el globalindustria del juegoSe prevé que alcance los 321 mil millones de dólares en 2026.

Por tanto, abrió numerosas oportunidades para los juegos de habilidad en el mercado.

Skill Gaming Market

Tendencias de la industria de los juegos de habilidad 

La hiperpersonalización y las recomendaciones impulsadas por la IA impulsan el crecimiento de los juegos basados ​​en habilidades

La inteligencia artificial (IA) se refiere a la participación de videojuegos flexibles y receptivos en los juegos. La inteligencia artificial ha transformado los juegos en una experiencia de participación mejorada.

Las aplicaciones de IA en el desarrollo de juegos los hacen más versátiles y divertidos, con recorridos de usuario mejorados, mejor progresión de niveles e impartición de habilidades a personajes no jugables (NPC), junto con una mayor participación y capacitación. Por lo tanto, la industria ha impulsado las posibilidades tecnológicas y es una de las primeras innovadoras de la IA en varias áreas de su construcción y mecánica de juego. Según un estudio de Forbes sobre el futuro de los NPC, el 99% de los encuestados dice que los NPC avanzados con IA mejorarían el juego, y el 81% está interesado en pagar más por juegos de este tipo cuando estén incluidos.

Por lo tanto, la tecnología se está adoptando y utilizando en la industria, y los actores clave están avanzando en sus soluciones con nuevas inversiones, innovaciones, asociaciones y colaboraciones. Por ejemplo,

  • En marzo de 2023,Skillprint, una plataforma potenciada por IA, introdujo nuevas calificaciones para la investigación en neurociencia y los juegos basados ​​en el aprendizaje automático. Las calificaciones consideran varios criterios y evalúan el impacto de los juegos en la mente, la actitud y las habilidades específicas de una persona para relacionarlas con los juegos potenciales para ellas. Utiliza tecnología de inteligencia artificial y construye años de investigación intelectual para aprender los juegos de las personas y recopilar conocimientos únicos.

Estas innovaciones y avances con la implementación de tecnología de inteligencia artificial mejoran el desarrollo de los juegos de habilidad.

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Factores de crecimiento del mercado de juegos de habilidad

La velocidad de juego turboalimentada de la red 5G mejora el desarrollo de juegos basados ​​en habilidades

Las instalaciones de Internet ilimitadas y la cobertura 5G emergente se están convirtiendo progresivamente en la nueva norma a nivel mundial, complementando significativamente los juegos móviles. La red 5G es 10 veces más rápida que la 4G, lo que la convierte en una mejor opción para los jugadores. 5G ofrece mejores velocidades de descarga y menor latencia durante los juegos. La conectividad 5G permite una jugabilidad más fluida para juegos basados ​​en Internet para acceso a la nube y soporte multijugador. Los jugadores disfrutan de la experiencia de juego incluso en teléfonos inteligentes asequibles con tecnología 5G.

Con su uso flexible, los teléfonos inteligentes conservicios 5Ghan atraído a millones de juegos deportivos, como fanáticos de los deportes electrónicos en todo el mundo. Los avances en la tecnología 5G están impulsando las redes de Internet móvil, haciendo así que estos juegos sean más viables y estables. Por ejemplo,

  • En agosto de 2022,India Gaming Cónclave 2022 La discusión de los líderes y partes interesadas de la industria transmitió los próximos planes de la industria del juego en la India. Afirmaron que el crecimiento de la industria del juego se acelera con la adopción de 5G, dispositivos de juego para teléfonos inteligentes yjuegos en la nube, entre otros desarrollos tecnológicos.

Por lo tanto, 5G actúa como un catalizador que está impulsando el florecimiento de la industria del juego.

FACTORES RESTRICTIVOS

La legislación restrictiva y las regulaciones poco claras sobre los juegos de habilidad impiden el desarrollo del mercado

Las normas y la legislación relativas a diferentes industrias varían de un país a otro en distintas regiones. También se denominan barreras de entrada, es decir, cualquier factor o ley que impida o impida el desarrollo tecnológico específico o los recién llegados a una industria o mercado, limitando así el crecimiento de esa industria en esa región. Cuando se trata de juegos de habilidad, también se suelen confundir con los juegos de azar, que están restringidos en varios países. Si bien los juegos de puro azar están restringidos por la mayoría de las leyes, existe una percepción confusa respecto de los juegos basados ​​en habilidades que contienen un elemento importante de habilidad que depende del azar y de su extensión.

Análisis de segmentación del mercado de juegos de habilidad

Por análisis de tipo de habilidad

La creciente demanda de teléfonos inteligentes y los avances en la tecnología de Internet para impulsar el crecimiento segmentario

El mercado se clasifica en físico y mental según el tipo de habilidad.

El segmento mental tiene una importante cuota de mercado del 76,65% en 2026 y la CAGR más alta durante el período previsto. La creciente demanda de teléfonos inteligentes, los avances en la tecnología de Internet y el creciente poder adquisitivo de los usuarios son algunos de los factores que impulsan el crecimiento del mercado de juegos de habilidad mental. Como resultado de la revolución digital, la prevalencia de plataformas en la nube para almacenar datos ha llevado a un rápido aumento de las transacciones en línea y los pagos de los clientes. El segmento físico está creciendo a una CAGR considerable durante el período previsto (2023-30).

Por análisis de género de juego

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El segmento basado en juegos de mesa dominará debido a la tendencia de los consumidores a cambiar a juegos de mesa alternativos

Por género de juego, el mercado se clasifica en juegos basados ​​en cartas, tableros, dados, fichas, palabras y números, y juegos animados y basados ​​en rompecabezas.

El segmento basado en tarjetas lideró el mercado con una participación de mercado del 29,98% en 2026. El segmento basado en tableros contribuyó a una participación de mercado significativa en 2024 debido a la tendencia de los consumidores a cambiar a productos de juegos de mesa alternativos, que ha aumentado significativamente en los últimos cinco años. La innovación en juegos juega un papel clave en el mercado de juegos de mesa desabastecido de la región. Además, una ventaja dejuegos de mesasobre los videojuegos es su propuesta de mayor valor para el público en general y los inversores. Se espera que el segmento basado en azulejos crezca a la CAGR más alta durante el período de pronóstico (2023-2030). 

PERSPECTIVAS REGIONALES

El mercado se ha segmentado en regiones importantes como América del Norte, Europa, Asia Pacífico, Oriente Medio y África y América del Sur.

América del norte

North America Skill Gaming Market Size, 2025 (USD Billion)

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América del Norte dominó el mercado con una valoración de 12,81 mil millones de dólares en 2025 y 14,47 mil millones de dólares en 2026. América del Norte dominó con la mayor participación de mercado de juegos de habilidad en 2024. El mercado de juegos de América del Norte ha experimentado un crecimiento excepcional en los últimos años debido a la proliferación de dispositivos móviles y la disponibilidad de nuevas consolas en América del Norte. Estados Unidos es uno de los mercados más grandes de la industria del juego y tiene la biblioteca de juegos más extensa disponible para el público. La creciente asequibilidad para las personas de la región y una sólida columna vertebral económica, junto con la tecnología moderna, están impulsando el crecimiento del mercado. Además, la realidad aumentada es perfecta para los juegos móviles debido a su tecnología inmersiva e interactiva. Por lo tanto, los proveedores norteamericanos están creando una serie de nuevas entradas en la categoría. Se prevé que el mercado estadounidense alcance los 8.750 millones de dólares en 2026.

Europa

Se espera que Europa crezca con una CAGR notable durante el período previsto. La popularidad de los deportes electrónicos en Europa ha estimulado el crecimiento del mercado debido a su competitividad. El crecimiento del sector del juego ha llevado al desarrollo de nuevas plataformas de juego, como servicios basados ​​en suscripción y juegos en la nube, que brindan a los jugadores acceso a varios juegos. Además, el aumento de la inversión en la industria del juego ha llevado a la financiación de nuevas empresas de juegos y al desarrollo de nuevas tecnologías. Por ejemplo, en abril de 2023, MYSTiC GAMES, el desarrollador de juegos, invirtió 1,30 millones de dólares en una ronda de financiación inicial para crear una experiencia de juego móvil multijugador única impulsada portecnología cadena de bloques. Se prevé que el mercado del Reino Unido alcance los 1.590 millones de dólares en 2026, mientras que el mercado de Alemania alcance los 1.850 millones de dólares en 2026.

Asia Pacífico

Asia Pacífico es la región de más rápido crecimiento en cuanto a juegos basados ​​en habilidades. La necesidad de regulaciones surgió después de un aumento en el lavado de dinero y los incidentes de adicción a los juegos de habilidad. India es uno de los cuatro principales mercados de juegos del mundo en Asia Pacífico. La industria del juego acogió con agrado la medida ya que la certeza regulatoria otorga legitimidad. Por lo tanto, amplía el alcance de la inversión en juegos de habilidad al tiempo que protege los intereses de los jugadores experimentados en Asia Pacífico. Se prevé que el mercado de Japón alcance los 4.860 millones de dólares en 2026, el mercado de China alcance los 6.310 millones de dólares en 2026 y el mercado de la India alcance los 2.500 millones de dólares en 2026.

Medio Oriente, África y Sudamérica

Oriente Medio, África y América del Sur están creciendo a una tasa compuesta anual considerable durante el período previsto. La industria ha sido testigo de muchas innovaciones por parte de los proveedores, como un mayor uso de la tecnología a medida que los proveedores integran componentes digitales en sus juegos para mejorar la experiencia de juego. Los proveedores regionales se centran en introducir nuevos temas y mecanismos para crear experiencias atractivas.

JUGADORES CLAVE DE LA INDUSTRIA

Las empresas se centran en asociaciones y en ampliar su oferta de productos

Las empresas forman alianzas y colaboraciones estratégicas para ampliar el negocio, los productos, las tecnologías y otras ofertas con un crecimiento de ingresos año tras año. Las asociaciones y colaboraciones varían según los requisitos comerciales, como la ampliación de la cartera de productos, lo que ayuda a expandir la presencia global y adquirir una nueva base de clientes. Los actores del mercado como FanDuel, Dream11, Skillz y GameTaco, entre otros, forman alianzas con otros actores para optimizar y nutrir sus carteras de negocios. Por ejemplo,

  • Marzo de 2022:FanDuel se asoció con Game Taco para presentar FanDuel Faceoff en la plataforma iOS. FanDuel Faceoff incluye juegos avanzados de dimensiones dedicadas en su oferta. La colaboración entre las dos empresas es un acuerdo de varios años. Proporciona a los consumidores de FanDuel acceso a la biblioteca de contenido de Game Taco, que comprende acuerdos de licencia con marcas como Trivial Pursuit, Scrabble y más.

Lista de las principales empresas de juegos de habilidad:

DESARROLLOS CLAVE DE LA INDUSTRIA:

  • Marzo de 2023:Big Fish Games, un desarrollador de juegos casuales, anunció planes para lanzar un estudio en Nueva Orleans para aprovechar el creciente sector tecnológico creativo de Luisiana. La empresa pretende superar los 40 empleados en Nueva Orleans en los próximos años. Se está asociando con GNO, una organización sin fines de lucro de desarrollo económico regional, para establecer relaciones con universidades locales y escuelas de formación digital. Estas asociaciones también ampliarán las iniciativas de diversidad, equidad e inclusión de la empresa para desplegar una cartera de talentos diversa e inclusiva.
  • Marzo de 2023:AviaGames lanzó Pocket7Games WebGame, una solución de juegos móvil basada en navegador que permite a los jugadores disfrutar de los títulos de Pocket7Games sin necesidad de descargar una aplicación. La medida es parte de los planes de expansión de la compañía, cuyo objetivo es distribuir la selección de juegos de habilidad de Pocket7Games a más jugadores y crear un espacio de juego inclusivo.
  • Marzo de 2023:Dream11 se asoció con Legends League Cricket como socio oficial de Fantasy para el torneo LLC Masters. El torneo contó con tres equipos (Asia Lions, India Maharajas y World Giants) y contó con jugadores de críquet de renombre durante diez días en el Asian Town Cricket Stadium en Doha, Qatar, lo que resultó en una mayor reputación y crecimiento empresarial.
  • Febrero de 2023:Arkadium se ha asociado con The Portugal News para ofrecer a los lectores juegos online gratuitos y de alta calidad. Los juegos se organizaron en categorías como juegos de palabras, cartas, rompecabezas, casino y arcade y se podía acceder a ellos a través de computadoras de escritorio, portátiles, tabletas y teléfonos. La selección incluía juegos clásicos como ajedrez, juegos de dados, backgammon, acertijos como crucigramas y sudoku, así como tragamonedas de casino y Mahjongg para juegos de ocio.
  • Febrero de 2022:Mobile Premier League (MPL), una aplicación de juegos de habilidad y deportes, adquirió GameDuell, con sede en Alemania, para expandir su presencia europea e ingresar al mercado de juegos móviles gratuitos. Los términos del acuerdo no fueron revelados. Sin embargo, permitió a MPL operar en Europa, Asia y América del Norte. La empresa ofrece más de 40 juegos de habilidad en línea en siete idiomas. Ha recaudado más de 17,0 millones de dólares de inversores, como Wellington Partners y Burda Digital Ventures, desde su fundación en 2003.

COBERTURA DEL INFORME

El informe de investigación de mercado global de juegos de habilidad destaca las regiones líderes en todo el mundo para ofrecer una mejor comprensión al usuario. Además, el informe proporciona información sobre las últimas tendencias de crecimiento de la industria y analiza las tecnologías que se están implementando a un ritmo rápido a nivel global. Además, ofrece algunos factores y restricciones, lo que ayuda al lector a obtener un conocimiento profundo sobre el mercado.

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ALCANCE Y SEGMENTACIÓN DEL INFORME

ATRIBUTO

DETALLES

Período de estudio

2021-2034

Año base

2025

Año estimado

2026

Período de pronóstico

2026-2034

Período histórico

2021-2024

Índice de crecimiento

CAGR del 11% de 2026 a 2034

Unidad

Valor (millones de dólares)

Segmentación

Por tipo de habilidad

  • Físico
  • Mental

Por género de juego

  • Basado en tarjeta
  • Basado en tablero
  • Basado en dados
  • Basado en mosaicos
  • Basado en palabras y números
  • Juegos animados y basados ​​en rompecabezas

Por región

  • América del Norte (por tipo de habilidad, por género de juego y por país)
    • A NOSOTROS.
    • Canadá
    • México
  • América del Sur (por tipo de habilidad, por género de juego y por país)
    • Brasil
    • Argentina
    • Resto de Sudamérica
  • Europa (por tipo de habilidad, por género de juego y por país)
    • Reino Unido
    • Alemania
    • Francia
    • Italia
    • España
    • Rusia
    • Benelux
    • nórdicos
    • Resto de Europa
  • Medio Oriente y África (por tipo de habilidad, por género de juego y por país)
    • Pavo
    • Israel
    • CCG
    • Sudáfrica
    • África del Norte
    • Resto de Medio Oriente y África
  • Asia Pacífico (por tipo de habilidad, por género de juego y por país)
    • Porcelana
    • India
    • Japón
    • Corea del Sur
    • ASEAN
    • Oceanía
    • Resto de Asia Pacífico


Preguntas frecuentes

Según Fortune Business Insights, se prevé que el mercado de tamaño global alcance los 121.570 millones de dólares en 2034.

En 2025, el valor de mercado se situó en 46.390 millones de dólares.

Se prevé que el mercado crezca a una tasa compuesta anual del 11% durante el período previsto.

Acelerar la velocidad de juego de la red 5G mejora el desarrollo de juegos basados ​​en habilidades.

Se espera que América del Norte tenga la mayor cuota de mercado.

Se espera que Asia Pacífico crezca al CAGR más alto durante el período previsto.

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