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Tamaño del mercado de juguetes, participación y análisis de impacto de COVID-19, por tipo de producto (muñecas, juguetes deportivos y para exteriores, juegos de construcción, juguetes para bebés y preescolares, juegos y rompecabezas, y otros), por grupo de edad (0-3 años, 3 a 5 años, 5 a 12 años, 12 a 18 años y 18+ años), por canal de distribución (en línea y fuera de línea) y pronóstico regional, 2021-2028

Última actualización: January 13, 2025 | Formato: PDF | Numéro du rapport : FBI104699

 

INFORMACIÓN CLAVE SOBRE EL MERCADO

El tamaño del mercado mundial de juguetes fue de 129,45 mil millones de dólares en 2020 y se proyecta que crecerá de 141,08 mil millones de dólares en 2021 a 230,64 mil millones de dólares en 2028 a una tasa compuesta anual del 7,30% en el período 2021-2028. La repentina caída de la CAGR es atribuible a la demanda y el crecimiento de este mercado, que vuelve a los niveles prepandémicos una vez que ésta termina. El impacto global del COVID-19 no ha tenido precedentes y es asombroso, y el producto ha experimentado un impacto positivo en la demanda en todas las regiones en medio de la pandemia. Según nuestro análisis, el mercado global exhibió un crecimiento estelar del 22,30% en 2020.


Los juguetes desempeñan un papel importante en el desarrollo de la mente de los niños al mejorar su proceso de pensamiento y su capacidad de toma de decisiones. Consisten en diferentes categorías, como entrenamiento cerebral, actividad física, productos promocionales y artículos de colección. Los festivales son el principal medio para vender diferentes tipos de artículos de juego a los niños para las empresas asociadas. Por lo tanto, los fabricantes están introduciendo diferentes tipos de muñecos que se adaptan a los festivales infantiles, lo que, a su vez, aumenta sus ingresos generales. Por ejemplo, en julio de 2020, MGA Entertainment Inc., una empresa de entretenimiento infantil, lanzó las nuevas Rainbow High Fashion Dolls, una marca de muñecas durante la temporada de otoño en EE. UU.


Restricciones de bloqueo para aumentar los ingresos de los productos durante la pandemia


Dado que las escuelas están cerradas durante el período de la pandemia de COVID-19, los niños pasan gran parte de su tiempo en sus hogares. Esto contribuirá a la demanda de figuras de juego de gran tamaño que entretengan a los niños durante más tiempo. Además, la popularidad de los juegos relacionados con actividades educativas y de construcción crecerá entre los niños durante el período de la pandemia.


Según la tercera presentación trimestral de Mattel Inc., publicada en octubre de 2020, la compañía informó un aumento del 10% en sus ingresos del tercer trimestre del año fiscal 2020 con respecto a los ingresos del tercer trimestre del año anterior. Un aumento tan pronunciado en las ventas se atribuye a la fuerte demanda de muñecas y a la construcción de juegos por parte de escolares de todo Estados Unidos. Hoy en día, las personas se ven obligadas a pensar más en su salud y bienestar personal para luchar contra el coronavirus y mantener la inmunidad. Esto ha disparado la demanda de los consumidores de figuras relacionadas con el fitness y el aire libre. Según los datos presentados por la Toy Association, de enero de 2021 a mayo de 2021, los juguetes deportivos y para actividades al aire libre de EE. UU. experimentaron un aumento del 44 % en sus ventas debido a la preferencia de los consumidores por los juegos relacionados con el fitness.


Los niños tienen más probabilidades de infectarse por el coronavirus debido a la mayor exposición al aire libre de sus padres o tutores durante la compra física de dichos artículos en comparación con permanecer en el interior. Por lo tanto, los padres son cautelosos a la hora de comprar productos en tiendas físicas durante la pandemia. Esto ha obstaculizado los ingresos por productos de las tiendas físicas. Además, es probable que la interrupción general de la cadena de suministro durante la pandemia plantee desafíos a los minoristas a la hora de reabastecer los últimos productos en sus puntos de venta.


ÚLTIMAS TENDENCIAS   


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Creciente popularidad del innovador embalaje de juguetes para impulsar el crecimiento del mercado


Las empresas se centran en ofrecer diferentes tipos de artículos de juego para sorprender a los niños mientras abren los artículos empaquetados. Es probable que esto genere interés en jugar con estos artículos entre los niños, impulsando así el crecimiento del mercado de juguetes. Por ejemplo, en agosto de 2021, Lego System A/S presentó un juego de aventuras en un velero como artículo de regalo para sus miembros VIP de LEGO. Además, las recientes tendencias de obsequios entre la población mundial impulsarán la tasa de consumo del producto.


Además, los productos perfumados han ganado popularidad ya que estos kits de juego brindan un olor perfumado relajante a los niños. La creciente popularidad de los cubos de entrenamiento cerebral y educativos. juegos de mesa entre los niños probablemente aumentará el crecimiento general de la industria en el futuro cercano.


Es probable que la aparición de artículos de juego fabricados con materiales ecológicos como bambú, arcilla, corcho y otros alivie la demanda de muñecas fabricadas de forma sostenible. Además, las empresas se centran cada vez más en desarrollar juegos a partir de materiales plásticos reciclados para satisfacer dicha demanda, lo que a su vez tenderá a aumentar el crecimiento del mercado. Por ejemplo, en junio de 2021, Mattel Inc. presentó 'Barbie Loves the Ocean', una colección de muñecas Barbie hechas de material plástico reciclado.


FACTORES IMPULSORES


La creciente influencia de las empresas de juguetes en las redes sociales para impulsar el crecimiento del mercado


Las empresas se están centrando en establecer asociaciones con diferentes agencias de marketing y personas influyentes populares en las redes sociales para desarrollar contenido relacionado con los niños para construir una imagen de marca sólida. Esto les ayuda a impulsar sus ingresos de los artículos de juego. Por ejemplo, en septiembre de 2020, Zuru, un fabricante de juegos chino, se asoció con Fanbyted, una agencia de marketing digital con sede en el Reino Unido, para mejorar su imagen de marca entre los consumidores del Reino Unido.


Además, es probable que la creciente popularidad de los juguetes multicolores entre los niños en edad preescolar impulse el crecimiento del mercado. Hoy en día, los padres encuentran diferentes formas de complementar la educación de sus hijos fuera del aula permitiéndoles jugar juegos educativos. Esto acelerará la demanda de los consumidores de productos básicos educativos avanzados, como robots cubetto y dash, automóviles con control remoto, kits de computación y otros. Según los datos presentados por la Toy Association, en 2020 las ventas de juegos electrónicos juveniles en Estados Unidos alcanzaron los 470 millones de dólares, un 1,8% más que el año anterior.


La evolución de las opciones de los consumidores respecto de los juegos de consola y joystick ofrecerá nuevas oportunidades de crecimiento en el mercado. Además, es probable que las crecientes tendencias de ocio en interiores entre la población mundial agreguen impulso a la demanda de artículos de videojuegos entre los jugadores.


Eventos recientes de tecnología de juguetes para respaldar el crecimiento del mercado


Varias empresas participan en diferentes tipos de juego de azar eventos tecnológicos en su localidad cercana. Esto los motiva a desarrollar tipos más nuevos de artículos de juego innovadores, apoyando así el crecimiento de la industria. Por ejemplo, durante 15 th Marzo 2021 al 19 th En marzo de 2021, el Consejo de China para la Promoción del Comercio Internacional (CCPIT) presentó la 'Boutique International Trade Fair Toy Fair', una feria de productos de juegos en Guangzhou, China, para alentar a los fabricantes locales y mundiales a producir artículos de juego innovadores.


FACTORES RESTRICTIVOS


La creciente popularidad de los juegos en línea planteará desafíos al crecimiento de la industria


Los juegos en línea son muy populares entre los niños, ya que se pueden jugar en teléfonos inteligentes y tabletas sin necesidad de un kit de juego adicional. Esto probablemente planteará desafíos para el crecimiento de los negocios del fabricante de kits de consolas de video, obstaculizando así el crecimiento de la industria. Además, la incidencia de erupciones cutáneas asociadas con el uso de muñecas y kits de construcción durante períodos prolongados (ya que están compuestos de sustancias químicas nocivas como ftalatos, plomo y sustancias químicas retardantes de llama) está obstaculizando las preferencias de los consumidores. Además de esto, factores como el mayor costo de desarrollo y promoción de productos y la competencia de la industria están planteando desafíos para el crecimiento comercial de los actores clave.


SEGMENTACIÓN


Por análisis de tipo de producto


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El segmento de deportes y actividades al aire libre tiene una importante participación de mercado debido a las preocupaciones de los padres sobre la salud de los niños


Se espera que el segmento de deportes y actividades al aire libre tenga una participación importante en el mercado, ya que los padres están muy preocupados por la salud y el estado físico de sus hijos. Este factor alimenta la demanda de productos básicos para actividades al aire libre, como tiendas de campaña, piscinas, aviones y otros, para ayudar a sus hijos a realizar diversas actividades al aire libre, como caminatas, excursiones, campamentos y otras. Además, es probable que la creciente tasa de participación deportiva de los consumidores impulse el crecimiento segmentario. Según los datos presentados por la Outdoor Industry Association, 153,6 millones de estadounidenses participaron en al menos una actividad al aire libre en 2019 y la tasa de participación aumentó un 1,2 % con respecto a 2018.


El crecimiento más rápido del segmento de juegos y rompecabezas se puede atribuir a los lanzamientos regulares de artículos innovadores de videojuegos por parte de empresas destacadas de todo el mundo. Es probable que esto atraiga a los jugadores de consolas a comprar dichos kits de juego, impulsando así el crecimiento segmentario. Por ejemplo, en noviembre de 2020, Sony Corporation, un gigante japonés de la electrónica, lanzó la PlayStation 5 en la India. Además, los padres suelen comprar rompecabezas, tableros de negocios y cubos para entrenar la mente de los niños. Por lo tanto, es probable que la creciente demanda de juegos educativos y relacionados con el entrenamiento mental respalde mayores ingresos segmentarios.


Las empresas están introduciendo muñecos de diferentes personajes que coinciden con las historias de las populares películas de dibujos animados recientemente presentadas. Es probable que esto aumente los ingresos de dicho segmento. Por ejemplo, en octubre de 2020, The Walt Disney Company presentó 'Triple Force Friday', una colección de muñecos inspirados en la película Star Wars en EE. UU. Además, están disponibles en diferentes formas y categorías, como vintage, moderno y muñecas antiguas, lo que a su vez genera considerables ingresos en este segmento.


El segmento infantil y preescolar está impulsado principalmente por la creciente demanda de artículos de cuidado infantil entre la población parental en todo el mundo. Esto da como resultado la obtención de altos ingresos del juguete para morder y dentición infantil, impulsando así el crecimiento segmentario. Por ejemplo, según los datos presentados por el Departamento de Estadísticas del Gobierno de Canadá, en marzo de 2020, las ventas de artículos de cuidado infantil, belleza y cuidado personal en Canadá aumentaron un 0,4% en comparación con el mes anterior.


La creciente conciencia sobre la disponibilidad de los diferentes tipos de dichos artículos está impulsando el crecimiento del segmento otros.


Análisis por grupo de edad


Un mayor número de disciplinas deportivas en las escuelas hace que el segmento de 5 a 12 años mantenga una importante participación de mercado


Varias escuelas cuentan con diversas disciplinas relacionadas con el deporte y las actividades recreativas para el desarrollo cerebral de los adolescentes y estudiantes adolescentes. Esto hace que el segmento de 5 a 12 años exhiba una participación importante del mercado. Además, es probable que la creciente popularidad de los juegos educativos como rompecabezas, juegos de construcción y otros entre ese grupo de edad impulse el crecimiento segmentario.


El crecimiento más rápido del segmento de mayores de 18 años se atribuye al aumento de las caminatas al aire libre, los viajes turísticos y otras actividades recreativas entre los niños de ese grupo de edad. Además, la población mayor de 18 años prefiere en gran medida los videojuegos, lo que genera ingresos considerables. Según los datos presentados por la Unión Europea Videojuegos Representante de la industria (ISFE), en 2019, el 51% de la población europea de entre 6 y 64 años juega videojuegos con un tiempo de juego promedio de 8,6 horas por semana.


Por análisis del canal de distribución


Merchandising visual atractivo para liderar el segmento fuera de línea y mantener una importante participación de mercado


Las tiendas fuera de línea, como los minoristas especializados, las tiendas de marca y los hipermercados, suelen tener diferentes tipos de productos atractivos y atractivos en sus tiendas outlet. Es probable que esto atraiga a los consumidores a comprar productos en dichos puntos de venta, lo que generará mayores ingresos segmentarios. Además, es probable que las crecientes instalaciones de infraestructura relacionadas con las jugueterías especializadas y las tiendas de marca impulsen los ingresos del segmento fuera de línea. Por ejemplo, en diciembre de 2020, Miniso Group Holding Ltd., un minorista chino de accesorios para el hogar, en colaboración con Tencent Holding Ltd., lanzó "Toptoy", una tienda de dispositivos de juego en Guangzhou, China.


El crecimiento más rápido de un segmento en línea se atribuye a las crecientes tendencias de compras en línea entre la población de todo el mundo, lo que probablemente impulsará el crecimiento del segmento. Además, es probable que la oferta de descuentos y cupones en compras de productos seleccionados por parte de destacados minoristas en línea como toycart.com, amazon.com y otros aumente la atención de los consumidores hacia la compra de dichos productos. Esto ayuda a impulsar aún más los ingresos segmentarios.


PERSPECTIVAS REGIONALES


North America Toys Market Size, 2020 (USD Billion)

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En 2020, el mercado de América del Norte alcanzó los 43,76 mil millones de dólares. La mayor parte de la región de América del Norte en términos de ingresos se atribuye al creciente gasto de América del Norte en equipos relacionados con el entretenimiento, como juguetes, pasatiempos y equipos de juegos. Según los datos presentados por la Oficina de Estadísticas Laborales de Estados Unidos, en 2019 el gasto promedio de Estados Unidos en dispositivos relacionados con el entretenimiento alcanzó los 3,05 millones de dólares. Además, las crecientes tendencias del mercado de regalos entre la población están impulsando aún más el crecimiento del mercado en la región.


El crecimiento más rápido de la región de Asia Pacífico se atribuye a las recientes iniciativas gubernamentales relativas al desarrollo de la industria en países como India, China y Japón. Por ejemplo, en abril de 2020, el Gobierno de la India introdujo el plan de incentivos vinculados a la producción (PLI) para impulsar la fabricación local en el país. Esto permite al gobierno satisfacer la demanda local de dichos productos, apoyando así el crecimiento del mercado. Además, la creciente popularidad de los productos básicos de arte y artesanía entre los niños en China impulsa el crecimiento del mercado en la región.


El mercado en Europa está impulsado principalmente por la presencia de instalaciones adecuadas de importación de equipos relacionados con el deporte en países como el Reino Unido y Alemania. Estas instalaciones de importación permiten a estos países suministrar diversos tipos de productos de juguete a sus puntos de distribución, lo que probablemente respaldará la tasa de consumo de esos artículos en la región. Según los datos presentados por el Centro de Comercio Internacional, en 2019, el valor total de las importaciones de juguetes, juegos y equipamiento deportivo en Alemania alcanzó los 8.187,50 millones de dólares.


Además, a los niños les gusta jugar con un juguete mientras disfrutan del festival. Por lo tanto, las crecientes tendencias de celebración de festivales entre la población de la región están impulsando aún más el crecimiento del mercado en la región.


Es probable que las recientes iniciativas de asociaciones industriales relativas al desarrollo de videojuegos de alta calidad en Brasil simplifiquen el suministro de diferentes tipos de consolas de juegos a la población del país. Es probable que esto apoye la tasa de consumo de este tipo de juegos entre la población adolescente del país.


Por ejemplo, en febrero de 2020, los miembros de la Asociación Brasileña de Empresas de Juegos discutieron diversos conocimientos relacionados con la industria brasileña de videojuegos y entretenimiento con más de 29 empresas de juegos líderes brasileñas en un evento digital 'Kidscreen 2020' celebrado en Florida, EE. UU. Es probable que las iniciativas de dicha asociación atraigan las empresas desarrollarán consolas de videojuegos personalizadas para el consumidor brasileño, apoyando así el crecimiento del mercado de juegos de Brasil.


Además, es probable que las crecientes tendencias de ocio al aire libre entre la población de países como Argentina y Perú impulsen la demanda de tiendas de campaña y piscinas al aire libre, impulsando así el crecimiento del mercado en la región.


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Es probable que la creciente expansión de empresas destacadas en países como Arabia Saudita y los Emiratos Árabes Unidos facilite el suministro de dichas consolas de juegos a la población de estos países, apoyando así el crecimiento del mercado. Por ejemplo, en febrero de 2019, Lego System A/S, un fabricante con sede en Dinamarca, abrió su nuevo sitio oficial en Dubai, Emiratos Árabes Unidos, para expandir sus operaciones en los países del Golfo. Además, la creciente población de clase media en Sudáfrica está impulsando aún más el crecimiento del mercado en la región.


JUGADORES CLAVE DE LA INDUSTRIA


Ampliación de la cartera junto con innovación de productos para sostener la competencia


Las empresas se están centrando en gran medida en ampliar su cartera general de productos mediante actividades periódicas de innovación de productos. Además, establecen asociaciones con productoras cinematográficas y canales de redes sociales para construir su imagen de marca y ofrecer juegos según la demanda de los clientes. Por ejemplo, en febrero de 2021, Hasbro Inc. compró Entertainment One Inc., una empresa de entretenimiento canadiense por 3.800 millones de dólares para establecer sus 30 proyectos de cine y televisión.


LISTA DE EMPRESAS CLAVE PERFILADAS:



  • Sistema Lego A/S (Billund, Dinamarca)

  • Hasbro Inc. (Rhode Island, EE. UU.)

  • Mattel Inc. .(California, EE.UU.)

  • Ravensburger Holding GmbH & Co. KG (Ravensburg, Alemania)

  • Spin Master (Toronto, Canadá)

  • MGA Entertainment Inc. (California, EE. UU.)

  • Socios PAI (París, Francia)

  • Nintendo Co. Ltd. . (Kioto, Japón)

  • Folleto radial (Illinois, EE. UU.)

  • AL Lindsay & Company (Nueva Gales del Sur, Australia)

  • Grupo Artsana (Grandate, Italia)

  • K'Nex Industries Inc. (Pensilvania, EE. UU.)


DESARROLLOS CLAVE DE LA INDUSTRIA:



  • noviembre 2020 – Luki Lab, una división de Strottman International, lanzó dos líneas creativas de juguetes llamadas Gojo Adventure y Pinxies durante las celebraciones navideñas.

  • Septiembre 2020 – Moonbug Entertainment, una empresa de medios británica, se asoció con Jazwares Company de una empresa matriz, Alleghany Capital Corporation, para crear una línea de juguetes para niños inspirada en una serie musical y de vídeos animados en 3D, CoComelon. Es probable que esto aumente significativamente la demanda de los dispositivos de juego de la empresa.


COBERTURA DEL INFORME


Una representación infográfica de Toys Market

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El informe de investigación de mercado proporciona un análisis detallado del mercado y se centra en aspectos clave como el panorama competitivo, el tipo de producto, el grupo de edad y las áreas de canales de distribución. Además, ofrece información sobre las diversas tendencias de la industria de los juguetes y destaca desarrollos clave de la industria. Además de estos factores mencionados, abarca varios otros factores que han contribuido al crecimiento de la industria en los últimos años.


Alcance y segmentación del informe















































 ATRIBUTOS 



 DETALLES     



Período de estudio



2017-2028



Año base



2020



Año estimado



 2021



Período de pronóstico



2021-2028



Período histórico



2017-2019



Unidad



Valor (millones de dólares)



 



 



 



Segmentación



Por tipo de producto



  • muñecas

  • Juguete deportivo y al aire libre

  • Conjunto de edificación y construcción

  • Juguete infantil y preescolar

  • Juegos y rompecabezas

  • Otros



Por grupo de edad



  • 0-3 años

  • 3-5 años

  • 5-12 años

  • 12-18 años

  • 18+ años



Por canal de distribución



  • En línea

  • Desconectado



Por geografía



  • América del Norte (por tipo de producto, grupo de edad, canal de distribución y por país)

    • EE. UU. (por tipo de producto)

    • Canadá (por tipo de producto)

    • México (por tipo de producto)



  • Europa (por tipo de producto, grupo de edad, canal de distribución y por país)

    • Alemania (por tipo de producto)

    • Francia (por tipo de producto)

    • Italia (por tipo de producto)

    • España (por tipo de producto)

    • Reino Unido (por tipo de producto)

    • Resto de Europa (por tipo de producto)



  • Asia Pacífico (por tipo de producto, grupo de edad, canal de distribución y por país)

    • China (por tipo de producto)

    • India (por tipo de producto)

    • Japón (por tipo de producto)

    • Australia (por tipo de producto)

    • Resto de Asia Pacífico (por tipo de producto)



  • América del Sur (por tipo de producto, grupo de edad, canal de distribución y país)

    • Brasil (por tipo de producto)

    • Argentina (por tipo de producto)

    • Resto de Sudamérica (Por tipo de producto)



  • Medio Oriente y África (por tipo de producto, grupo de edad, canal de distribución y por país)

    • Sudáfrica (por tipo de producto)

    • Emiratos Árabes Unidos (por tipo de producto)

    • Resto de Medio Oriente y África (por tipo de producto)





 


 




Preguntas frecuentes

Fortune Business Insights dice que el tamaño del mercado global fue de USD 129.45 mil millones en 2020 y se proyecta que alcanzará los USD 230.64 mil millones para 2028.

En 2020, América del Norte ascendió a 43.760 millones de dólares.

Durante el período previsto (2021-2028), el mercado está creciendo a una tasa compuesta anual del 7,30%.

Según el tipo de producto, el segmento de deportes y actividades al aire libre liderará el mercado.

La creciente influencia de las redes sociales de las empresas es un impulsor clave para el crecimiento del mercado.

Lego System A/S, Hasbro Inc. y Mattel Inc. son algunos de los principales actores del mercado global.

América del Norte dominó el mercado en términos de participación en 2020.

La creciente popularidad del empaque innovador de juegos para impulsar la adopción de estos productos.

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Radico
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