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Taille du marché de l\'évaluation, partage et analyse de l\'industrie, par type (interactive et non interactive), par l\'utilisateur final (enfants et adultes) et prévisions régionales, 2024-2032

Region :Global | Numéro du rapport : FBI110587 | Status : Ongoing

 

INFORMATIONS CLÉS SUR LE MARCHÉ

L'édutainment est une approche impliquant des méthodes de divertissement, telles que des programmes de télévision, des médias, des films et des jeux informatiques qui sont éducatifs et bien informés. Il est conçu pour rendre l'apprentissage agréable et engageant pour les utilisateurs. Les progrès technologiques croissants et les consommateurs avertis numériquement à travers les pays du monde entier déclencheront la croissance du marché mondial de l'évaluation.


Les méthodes éducatives conventionnelles n'intéressent généralement pas les jeunes générations, telles que la génération Z et la génération Y; Ainsi, la demande de méthodes créatives, y compris des visuels et des narrations, pour les aider à comprendre les termes et les concepts complexes a augmenté ces dernières années. De plus, l'apprentissage par l'édition améliore la concentration et la motivation. À cet égard, l'intérêt croissant pour les solutions éducatives innovantes au-delà des milieux de classe traditionnels stimule la demande d'évaluation dans les salles de classe et les maisons du monde entier. En outre, la présence de centres d'Etutainment bien établis fournissant diverses activités à travers des pays tels que les États-Unis, la Chine et l'expansion du marché des entraînements des EAU.


L'édutainment via des plates-formes numériques offre une expérience d'apprentissage instantanée qui n'est pas limitée aux salles de classe, car l'appareil peut être transporté n'importe où. En outre, le revenu disponible en croissance des consommateurs a augmenté les investissements dans le divertissement et l'éducation dans tous les pays. Ces facteurs devraient en outre contribuer à l'expansion du marché dans un avenir prévisible. Cependant, la fermeture temporaire des centres d'évaluation, des parcs à thème et des musées fournissant l'évaluation mondiale en raison de l'épidémie de Covid-19 entravait la croissance du marché, notamment en 2020. Néanmoins, puisque de nombreuses personnes étaient confinées à domicile en raison de verrouillage, l'utilisation du divertissement en ligne et les plateformes éducatives ont augmenté, ce qui a progressivement aidé à la croissance du marché en 2021.  


Segmentation
















Par type



Par l'utilisateur final



Par géographie




  • Interactif

  • Non interactif




  • Enfants

  • Adultes




  • Amérique du Nord (États-Unis, Canada et Mexique)

  • Europe (Allemagne, France, Espagne, Italie, Royaume-Uni, Russie et reste de l'Europe)

  • Asie-Pacifique (Inde, Chine, Japon, Australie et reste de l'Asie-Pacifique)

  • Moyen-Orient et Afrique (Émirats arabes unis, Afrique du Sud et reste du Moyen-Orient et de l'Afrique)

  • Amérique du Sud (Brésil, Argentine et reste de l'Amérique du Sud)



Idées clés


Le rapport couvre les idées clés suivantes:



  • Aperçu de l'ensemble du secteur des services de divertissement

  • Analyse de la chaîne d'approvisionnement

  • Analyse SWOT de l’industrie

  • Analyse des cinq forces de Porter

  • Avancées technologiques récentes


Analyse par type


Sur la base du type, le marché mondial de l'évaluation est segmenté en interactif et non interactif. Le segment interactif détenait la principale part de marché en 2023 car il engage l'utilisateur et améliore son expérience. De plus, les services intégratifs de l'évaluation, y compris les médias sociaux, les jeux vidéo, les applications et la réalité virtuelle, sont de puissants outils d'apprentissage, permettant aux utilisateurs de devenir plus actifs et de contrôler ce qu'ils apprennent, ce qui accroît l'intérêt des consommateurs pour eux.


Analyse par l'utilisateur final


Le marché mondial est divisé entre enfants et adultes en fonction de l’utilisateur final. Le segment des enfants a dominé le marché et a bénéficié du grand intérêt des enfants pour l'apprentissage et l'étude par le biais du divertissement et du jeu. En outre, les parents mettent également l'accent sur les dépenses consacrées aux services éducatifs qui augmentent les connaissances de leurs enfants et améliorent leurs compétences sociales et cognitives. En outre, l'intérêt des adultes pour le divertissement ludo-éducatif augmente également car il est facilement accessible et offre une expérience d'apprentissage indépendante, ce qui stimulera la croissance du segment adulte à court terme.   


Analyse régionale


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Le marché mondial est segmenté géographiquement en Amérique du Nord, en Europe, en Asie-Pacifique, en Amérique du Sud et au Moyen-Orient et en Afrique. L'Amérique du Nord devrait dominer le marché mondial de l'évaluation tout au long du délai de prévision, favorisé par l'adoption croissante des technologies numériques avancées à des fins de divertissement et d'éducation à travers des pays tels que les États-Unis et le Canada. En conséquence, de nombreuses sociétés éminentes priorisent l'expansion sur le marché, soutenant l'expansion régionale. Par exemple, en mai 2019, Kidzania, une société du Centre d'Edutainment pour enfants basée au Mexique, a annoncé son intention d'ouvrir de nouveaux centres dans les villes américaines, notamment Frisco, Chicago, New York et Los Angeles.


L’Asie-Pacifique est l’un des principaux marchés du divertissement ludo-éducatif, animé par une prise de conscience croissante de l’éducation et des méthodes innovantes de transmission des connaissances. En conséquence, plusieurs nouveaux centres ludo-éducatifs sont en cours de développement dans toute la région, accélérant la croissance du marché. Par exemple, en avril 2024, Galaxy Macau, une station basée à Macao, a lancé son centre ludo-éducatif Galaxy Kidz, situé au sein de la station, proposant diverses activités et installations impliquant la science et la nature pour les enfants.


Players clés couverts


Le rapport comprend les profils de joueurs clés, tels que Kidzania, Kidz Holding S.A.L, Plabo, Kindercity, Mattel Play Town, Pororo Park, Little Explorers, Midwam Edutainment LLC, Jam Origin, EdSys, Curiocity et Idea Crate Edutainment Company.


Développements clés de l’industrie



  • Mai 2024 : Roybi Inc., The Innovative Edtech Company basée aux États-Unis, a dévoilé sa demande d'Etutainment, RoyBiverse, sur LG Electronics Smart Televisions. L'application est conçue pour personnaliser l'expérience d'apprentissage de l'utilisateur et propose divers types de jeux engageants et d'histoires interactives.

  • Janvier 2022 : Timezone, une société de divertissement basée à Singapour, a lancé Play 'N' Learn, son nouveau centre ludo-éducatif à Phoenix Marketcity, Bangalore, Inde. Les experts ont conçu le centre pour offrir aux enfants une expérience d'apprentissage multidimensionnelle et améliorer leurs capacités motrices fondamentales.





  • En cours
  • 2023
  • 2019-2022
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