"Stratégies intelligentes, donnant une vitesse à votre trajectoire de croissance"

Taille, part et analyse de l’industrie du marché de l’eSport, par type de streaming (en direct et à la demande), par streaming de revenus (droits médiatiques, publicité, parrainage, billets et marchandises, frais d’éditeur de jeux et autres), par genre de jeu (réel) Jeux de stratégie temporelle, jeux de tir à la première personne, jeux de combat, jeux d\'arène de combat multijoueurs en ligne, jeux de rôle en ligne multijoueurs de masse et autres) et prévisions régionales, 2024-2032

Dernière mise à jour: January 13, 2025 | Format: PDF | Numéro du rapport : FBI106820

 

eSports Market Analysis

La taille du marché mondial de l’esport était évaluée à 1,72 milliard de dollars en 2023 et devrait passer de 2,06 milliards de dollars en 2024 à 9,29 milliards de dollars d’ici 2032, avec un TCAC de 20,7 % au cours de la prévision (2024-2032). L’Amérique du Nord représentait une valeur marchande de 0,50 milliard de dollars en 2023.


La tendance croissante à la diffusion en direct de jeux, les investissements dans les jeux, l’augmentation du nombre de téléspectateurs, la vente de billets, l’activité d’engagement et la demande d’infrastructures de tournois de ligue sont les facteurs qui influencent la croissance du marché de l’esport. Le marché bénéficie d’opportunités de revenus croissantes grâce à la participation accrue des joueurs, des organisateurs, des influenceurs et des développeurs de jeux. Des récompenses internationales attrayantes et des opportunités de gagner des revenus élevés ont fait de l'eSport un choix de carrière professionnelle parmi les jeunes. De plus, les collèges et universités ont commencé à proposer des programmes dédiés au développement  jeu compétences chez les étudiants. Par exemple,



  • En mars 2023, l’université américaine de Syracuse a annoncé qu’elle proposerait bientôt un nouveau cursus dédié aux sports électroniques. Grâce à ce programme, l'université vise à offrir une nouvelle excellence pour les outils et tendances à venir.


L’épidémie de COVID-19 a alimenté la demande de jeux en ligne et d’interaction des utilisateurs avec les jeux multijoueurs. Les revenus des sociétés de jeux ont connu une augmentation significative au cours de cette période, plusieurs individus se tournant vers les sports électroniques pour se divertir. De plus, alors que les normes de distanciation sociale réduisaient considérablement l’activité des entreprises et des consommateurs, les jeux offraient une distraction intéressante pour les personnes recherchant une interaction sociale à la maison.


Tendances du marché de l'eSport


Augmenter les publicités via les plateformes de jeux pour propulser la croissance du marché


Ce marché tire ses revenus des publicités destinées aux téléspectateurs de sports électroniques, notamment les publicités affichées lors des diffusions en direct sur les plateformes en ligne ou sur la télévision électronique de sports. La publicité est susceptible de générer d’importants revenus sur le marché de l’eSport dans les années à venir en raison de l’augmentation du nombre de téléspectateurs sur les plateformes en ligne telles que YouTube et Twitch. Selon les porte-parole des sociétés respectives, YouTube a vu son audience augmenter de 6 millions en 2022, tandis que Twitch a remporté un prix de streamer pour l'audience simultanée en 2023.


Ainsi, avec le nombre croissant de streamers, le contenu lié à la publicité est susceptible d’augmenter, ce qui contribuera à générer des revenus pour le marché. Par exemple,



  • En octobre 2022, Nike, une entreprise internationale de vêtements de sport, a publié sa première publicité sur une plateforme d'esport.


Ainsi, une augmentation des publicités devrait contribuer à accroître la part de marché de l’esport au cours de la période de prévision.


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Facteurs de croissance de l’industrie de l’eSport


La popularité croissante des jeux vidéo pour stimuler la croissance du marché


Les progrès technologiques constants à travers le monde ont obligé les individus à s’appuyer sur les smartphones, les gadgets de haute technologie et Internet. Avec de nombreuses personnes intéressées par les jeux vidéo, les sociétés de jeux vidéo ont adopté un modèle de revenus récurrents ces dernières années. En plus, jeu vidéo les tournois, les produits de réalité virtuelle et les dépenses des consommateurs en contenu vidéo connaissent une croissance considérable à l'échelle mondiale en raison de l'introduction de technologies avancées.


La croissance du marché de l'eSport est tirée par les nouveaux jeux d'eSport populaires, tels que Valorant, Mobile Legends : Bang Bang et League of Legends : Wild Rift. À mesure que la technologie s’améliore, les sports électroniques deviendront probablement plus accessibles à l’avenir.


L’essor du sport électronique en tant que carrière professionnelle grâce aux cagnottes internationales passionnantes, aux revenus du streaming, aux parrainages individuels et à la popularité croissante des tournois de jeux accélèrent la progression du marché. En outre, les entreprises s’efforcent d’améliorer leur offre de produits destinés aux athlètes et d’offrir une meilleure expérience de streaming aux téléspectateurs.


Par conséquent, la popularité croissante des jeux vidéo stimule la croissance du marché.


FACTEURS DE RETENUE


Les problèmes de santé et de dépendance liés aux sports électroniques entravent la croissance du marché


Les joueurs peuvent souffrir de troubles métaboliques résultant des écrans d'ordinateur à diodes électroluminescentes et de problèmes psychologiques liés à la dépendance au jeu et aux troubles du comportement social. Une étude récente de Zwiebel sur les effets sur la santé des sportifs électroniques a révélé qu'ils sont plus susceptibles de souffrir de blessures musculo-squelettiques au niveau du dos, du cou et des membres supérieurs. De plus, passer trop de temps devant un écran d’ordinateur peut provoquer des troubles métaboliques. La plupart de ces problèmes proviennent du mode de vie sédentaire et d’une mauvaise posture, courants chez ces joueurs.


En outre, l’introduction de bourses universitaires de sport électronique est également une autre préoccupation, dans la mesure où les jeunes peuvent désormais justifier leur utilisation excessive des jeux en prétendant qu’ils seront les prochaines stars du sport électronique, même si en réalité les chances d’en être la bonne sont extrêmement faibles. Ainsi, les facteurs susmentionnés devraient entraver la croissance du marché.


Analyse de la segmentation du marché de l’eSport


Par analyse de type de streaming


La diffusion en direct va prendre de l'ampleur grâce à une transformation numérique rapide


En fonction du type de streaming, le marché est divisé en direct et vidéo à la demande. Le segment live devrait dominer le marché au cours de la période de prévision. L’importance croissante accordée à l’engagement des fans est susceptible d’alimenter la demande d’événements sportifs électroniques en direct. Aussi, augmentation du nombre de téléphone intelligent les utilisateurs devraient augmenter la demande de tournois sportifs électroniques en direct.


Par analyse de flux de revenus


Droits des médias Le segment va croître en raison de l'augmentation du nombre de téléspectateurs


Sur la base du streaming des revenus, le marché est segmenté en droits médiatiques, publicité, parrainage, billets et marchandises, frais d'édition de jeux, etc. Le segment des droits médiatiques devrait conquérir la plus grande part de marché au cours de la période de prévision. Selon les informations PayPal de         2020, 62 % des téléspectateurs espagnols ont acheté des produits liés à l'eSport, et diverses sociétés de médias investissent donc dans ces sports.


Le segment du parrainage, suivi de la publicité, devrait prendre un essor rapide au cours de la période de prévision. Il y a eu une augmentation constante du public et des supporters ces dernières années, ce qui a donné lieu à de nouvelles opportunités de croissance et à des investissements plus importants. Le paysage de l’investissement a considérablement évolué en raison des diverses opportunités offertes par l’écosystème. Les investissements sur le marché sont principalement réalisés par des sociétés de capital-risque conventionnelles, des investisseurs stratégiques et des capitaux privés. De même, diverses plateformes de jeux incluent des publicités intégrées aux applications pour augmenter la génération de revenus.


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Par analyse de genre de jeu


Les jeux de tir à la première personne domineront le marché en raison de la grande variété de jeux


Basé sur le genre de jeu, le marché est classé en jeux de stratégie en temps réel, jeux de tir à la première personne, jeux de combat, jeux d'arène de combat multijoueurs en ligne, jeux de rôle en ligne multijoueurs de masse et autres.


Le segment des jeux de tir à la première personne devrait détenir une part de marché dominante au cours de la période de prévision. Divers développeurs de jeux proposent une grande variété de jeux de tir à la première personne. Auparavant, ces jeux offraient un environnement 3D réaliste.


Le segment des jeux de combat devrait également connaître une croissance significative. La popularité croissante de ces jeux dans les jeux vidéo virtuels contribue à la croissance du marché.


Le segment des jeux d’arène de combat multijoueur en ligne (MOBA) devrait enregistrer un fort taux de croissance au cours de la période de prévision, car ces jeux offrent un large éventail de genres compétitifs et lucratifs. Les jeux MOBA connaissent de nouvelles tendances, telles que le jeu multiplateforme, où les joueurs sur différents appareils peuvent s'affronter, et une augmentation des jeux MOBA mobiles en raison de l'immense popularité des smartphones. Les développeurs utilisent l'IA et l'apprentissage automatique pour améliorer le gameplay, et la réalité virtuelle est également intégrée pour une expérience plus immersive. Ces changements devraient stimuler la croissance du marché de l’eSport.


APERÇU RÉGIONAL


Sur la base de la géographie, le marché est divisé en Amérique du Nord, Amérique du Sud, Europe, Moyen-Orient, Afrique et Asie-Pacifique. Ils sont ensuite classés par pays.


North America eSports Market Size, 2023 (USD Billion)

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L’Amérique du Nord représentait la plus grande part de marché en 2023. La région compte un nombre important de joueurs en ligne qui devraient stimuler la croissance du marché. Les principales organisations de la région sont Activision Blizzard, Inc., Riot Games, Inc., X1 Esports and Entertainment Ltd., entre autres. Ces entreprises investissent massivement dans des activités de recherche et développement pour obtenir un avantage concurrentiel et satisfaire les besoins des consommateurs.



  • Dans juillet 2022 , Twitch a annoncé de nouvelles fonctionnalités de sécurité pour sa plateforme. Cela incluait la possibilité pour les streamers de personnaliser qui peut les « attaquer » et de partager des listes de comptes bannis avec d'autres téléspectateurs. Les deux fonctionnalités étaient en réponse à la vague d’attaques haineuses qui ont frappé les streamers marginalisés au cours de l’année écoulée.


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L’Asie-Pacifique connaîtra probablement le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision. Des pays comme la Chine, le Japon et l’Inde devraient connaître une forte demande compte tenu du passage rapide aux plateformes numériques pour le divertissement à travers les événements sportifs. De même, la Corée du Sud constitue un marché potentiel permettant aux acteurs du marché de développer leurs activités compte tenu du nombre croissant de téléspectateurs de jeux. Les vastes opportunités offertes à l’industrie du jeu et du divertissement en Asie-Pacifique ont fait augmenter la demande de sports électroniques.


La présence d’un marché sportif fort dans les pays européens devrait créer des opportunités lucratives d’expansion du marché pour les fournisseurs de plateformes électroniques de sport. De nombreux fans recherchent de nouvelles plateformes de jeux. De même, divers acteurs investissent de manière significative sur ce marché en Europe en raison de l’audience croissante des jeux et d’un retour sur investissement plus élevé.


L’Amérique du Sud compte une population importante intéressée par le sport. Cela devrait alimenter l’expansion du marché. Compte tenu des vastes opportunités de croissance dans la région, diverses marques et sociétés de sport investissent dans les pays d’Amérique du Sud. Par exemple, des entreprises telles que Cooler Master et Logitech ont collaboré avec des organisations sportives argentines. Ces initiatives alimenteront la croissance du marché.


Le gouvernement du Moyen-Orient et de l’Afrique investit dans le sport pour promouvoir l’industrie du sport en tant que divertissement pour les citoyens. Par exemple, le gouvernement saoudien s’est engagé à investir 3,3 milliards USD dans l’industrie du jeu. Ainsi, l’industrie du jeu en pleine croissance devrait stimuler les opportunités d’expansion des sports électroniques sur le marché du Moyen-Orient et de l’Afrique. De la même manière, la pandémie a fait augmenter la demande de divertissements internes proposés via ces plateformes. Ainsi, la croissance potentielle de ces plateformes dans la MEA a augmenté de manière significative à mesure que divers investisseurs entraient sur le marché. Par exemple,


Liste des entreprises clés du marché de l’eSport


Les principaux acteurs mettent l'accent sur les plateformes de sport électroniques innovantes pour renforcer leurs positions sur le marché


Le marché se compose d’un écosystème de startups dynamique. De nombreuses startups devraient innover dans leurs processus commerciaux et développer des solutions d'analyse sportive pour les utilisateurs finaux. Un tel écosystème devrait créer une forte concurrence, incitant les entreprises existantes à mettre continuellement en œuvre de nouvelles avancées technologiques et à mettre à jour leurs offres de produits. Par conséquent, l’intensification de la concurrence devrait créer davantage d’opportunités pour les acteurs du marché et accroître la taille du marché.


Liste des principales entreprises profilées :



  • Twitch Interactif, Inc. (NOUS.)

  • Activision Blizzard, Inc. (États-Unis)

  • Tencent Holdings Limited (Chine)

  • Riot Games, Inc. (États-Unis)

  • Gfinity plc (ROYAUME-UNI.)

  • X1 Esports and Entertainment Ltd. (États-Unis)

  • Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited) (Inde)

  • Caféine (États-Unis)

  • DLive Entertainment Pte. Ltd. (États-Unis)

  • Sony Corporation (Japon)


DÉVELOPPEMENTS CLÉS DE L’INDUSTRIE :



  • Avril 2023 : Le fournisseur SaaS de montage vidéo, VideoVerse, a annoncé l'acquisition de Reely.ai, un créateur de contenu basé sur l'IA, afin de renforcer ses capacités à fournir du contenu basé sur l'IA à ses clients.

  • Avril 2023 : NODWIN Gaming a annoncé l'acquisition de 51 % des parts de Branded, une société singapourienne de médias en direct. Grâce à cette acquisition, la société vise à étendre son réseau de jeux et d'esports auprès de sponsors internationaux.

  • Février 2023 : Nvidia et Microsoft ont annoncé un partenariat pour intégrer les jeux Xbox PC sur la plate-forme de jeu en cloud NVIDIA GeForce Now. Ce partenariat a permis à Microsoft d'obtenir davantage de jeux cloud issus des titres Activision Blizzard, qui seront diffusés sur NVIDIA GeForce.

  • Février 2023 : Vodafone Idea a conclu un partenariat stratégique avec Gamerji pour se développer dans le domaine de l'esport. Les sociétés proposent des genres de jeux, tels que le cricket, les jeux de rôle d'action, les jeux de combat, etc.

  • Janvier 2023 : Xbox Canada a annoncé sa collaboration avec Piadia, une entreprise dirigée par des femmes, pour élargir son offre de produits en fournissant une plateforme de sports et de jeux électroniques centrée sur les femmes. Les entreprises s’efforcent de combler le fossé en matière d’égalité des sexes en offrant un lieu sûr pour se connecter.

  • Juin 2022 : Sony Corporation a acquis Repeat.gg, un fournisseur de plateforme de tournois sportifs électroniques, pour étendre sa présence sur PlayStation. La nouvelle extension devait soutenir l'enthousiasme et la compétition des joueurs.


COUVERTURE DU RAPPORT


Una representación infográfica de eSports Market

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Le rapport de recherche sur le marché comprend l’étude des régions clés du monde pour obtenir une meilleure connaissance de l’industrie. En outre, le rapport donne un aperçu des tendances les plus récentes du secteur et une analyse des technologies qui sont rapidement adoptées au niveau mondial. Il met également l’accent sur les facteurs et les restrictions qui stimulent la croissance, permettant au lecteur d’acquérir une compréhension approfondie du marché.


PORTÉE ET SEGMENTATION DU RAPPORT










































ATTRIBUT



DÉTAILS



Période d'études



2019-2032



Année de référence



2023



Année estimée



2024



Période de prévision



2024-2032



Période historique



2019-2022



Taux de croissance



TCAC de 20,7 % de 2024 à 2032



Unité



Valeur (en milliards USD)



Segmentation



Par type de diffusion



  • En direct

  • Vidéo à la demande


Par flux de revenus



  • Droits des médias

  • Publicité

  • Parrainage

  • Billets et marchandises

  • Frais d'éditeur de jeux

  • Autres (achat intégré et autres)


Par genre de jeu



  • Jeux de stratégie en temps réel

  • Jeux de tir à la première personne

  • Jeux de combat

  • Jeux d'arène de combat multijoueurs en ligne

  • Jeux de rôle en ligne multijoueurs de masse

  • Autres (simulateurs de course et d'eSports et autres)


Par Région



  • Amérique du Nord (par type de streaming, par streaming de revenus, par genre de jeu et par pays)


    • États-Unis (revenus en continu)

    • Canada (diffusion des revenus)

    • Mexique (revenus en streaming)


  • Amérique du Sud (par type de streaming, par streaming de revenus, par genre de jeu et par pays)


    • Brésil (revenus en streaming)

    • Argentine (revenus en streaming)

    • Reste de l'Amérique du Sud


  • Europe (par type de streaming, par streaming de revenus, par genre de jeu et par pays)


    • Royaume-Uni (diffusion des revenus)

    • Allemagne (revenus en streaming)

    • France (revenus en streaming)

    • Italie (revenus en streaming)

    • Espagne (revenus en streaming)

    • Russie (revenus en streaming)

    • Benelux (diffusion des revenus)

    • Pays nordiques (streaming de revenus)

    • Reste de l'Europe


  • Moyen-Orient et Afrique (par type de streaming, par streaming de revenus, par genre de jeu et par pays)


    • Turquie (revenus en streaming)

    • Israël (revenus en streaming)

    • GCC (flux de revenus)

    • Afrique du Sud (diffusion des revenus)

    • Afrique du Nord (Streaming des revenus)

    • Reste du Moyen-Orient et Afrique


  • Asie-Pacifique (par type de streaming, par streaming de revenus, par genre de jeu et par pays)


    • Chine (diffusion des revenus)

    • Inde (diffusion des revenus)

    • Japon (revenus en streaming)

    • Corée du Sud (revenus en streaming)

    • ASEAN (diffusion des revenus)

    • Océanie (Streaming des revenus)

    • Reste de l'Asie-Pacifique







Questions fréquemment posées

La valeur marchande devrait atteindre 9,29 milliards USD d'ici 2032.

En 2023, le marché était de 1,72 milliard USD.

Le marché devrait enregistrer un TCAC de 20,7% au cours de la période de prévision de 2024-2032.

Par streaming de revenus, le segment du parrainage est le segment de streaming des revenus qui connaît la croissance la plus rapide.

La popularité croissante des jeux vidéo devrait stimuler la croissance du marché.

Twitch Interactive, Inc., Activision Blizzard, Inc., Tencent Holdings Limited, Riot Games, Inc., Gfinity plc, Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited), X1 Esports and Entertainment Ltd., Caffeine, DLive Entertainment Pte. Ltd. et Sony Group Corporation sont les principaux acteurs du marché.

L'Amérique du Nord devrait détenir la plus grande part de marché.

Par type de streaming, le segment de la vidéo à la demande devrait croître avec le TCAC le plus élevé.

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Vous trouverez ci-dessous la liste des entreprises étudiées afin d'estimer la taille du marché et/ou de comprendre l'écosystème du marché

Cette liste ne signifie pas nécessairement que toutes les entreprises ci-dessous sont présentées dans le rapport. Le rapport comprend uniquement les profils des 10 principaux acteurs en fonction des revenus/part de marché. Veuillez vous référer au chapitre 11 de la ToC

  1. Twitch Interactive, Inc.
  2. Activision Blizzard, Inc.
  3. Tencent Holdings Limited
  4. Riot Games, Inc.
  5. Gfinity SA
  6. X1 Esports and Entertainment Ltd.
  7. Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited)
  8. Caféine
  9. DLive Entertainment Pte. Ltd.
  10. Société du groupe Sony
  11. mouvement quotidien
  12. GOODGAME STUDIOS
  13. vous maintenant
  14. aperçu.moi
  15. FACEIT
  16. Logitech Services S.A. (streamlabs)
  17. Minuit
  18. Réseau Next, Inc.
  19. PandaScore
  20. BoomTV
  21. Jeux communautaires
  22. Psyonix LLC
  23. Rooter Sports Technologies Pvt. Ltd.
  24. BoomTV
  25. AfreecaTV Corp.

 

  • 2019-2032
  • 2023
  • 2019-2022
  • 150
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