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Taille du marché des consoles de jeu, part, impact du COVID-19 et analyse de l’industrie, par type (consoles domestiques et consoles portables (portables et non portables)), par utilisation finale (résidentielle et commerciale), par applications (jeux et non-jeux) ) et prévisions régionales, 2020-2027

Dernière mise à jour: January 20, 2025 | Format: PDF | Numéro du rapport : FBI102420

 

Gaming Console Market Analysis - 2027

La taille du marché mondial des consoles de jeux s’élevait à 34,27 milliards de dollars en 2019 et devrait atteindre 51,15 milliards de dollars d’ici 2027, avec un TCAC de 5,3 % au cours de la période de prévision. La croissance du marché mondial est tirée par la demande croissante de jeux vidéo 3D basés sur la réalité augmentée (AR)/  Réalité virtuelle (VR) capacités et un nombre croissant de tournois d’e-sport à travers le monde.


En outre, l’adoption des consoles de jeux devrait croître avec les progrès de la connectivité sans fil de base. L'évolution des jeux et applications intelligents basés sur assistant virtuel les services devraient stimuler le marché dans un avenir proche. Dans le cadre d’une stratégie, les principaux acteurs investissent dans le développement et le lancement de consoles de jeux premium et performantes. Par exemple, en janvier 2020, Sony Corporation a annoncé le lancement de la PlayStation 5 en 2020. Ce lancement aidera l'entreprise à renforcer sa clientèle.


TENDANCES DU MARCHÉ


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Evolution et adoption de résolutions d'affichage visuel telles que 4K et 8K dans les consoles


La majorité des entreprises opérant sur le marché passent de la télévision à définition standard (SDTV) et de la télévision haute définition (HDTV) à l'ultra-haute définition avancée (UHDTV) et à la télévision haute définition (FHDTV). La résolution ultra haute définition inclut les résolutions d’affichage 4K, DCI 4K et 8K. Les principaux acteurs de ce marché développent des consoles de jeux dotées de capacités de résolution d'affichage UHDTV et FHDTV. Par exemple, en 2018, la société Microsoft a lancé une console de jeu, « Project Scorpio ». Cette console de jeu est basée sur le full 4K et la VR. 


En outre, le lancement de divers accessoires pour consoles de jeux vidéo, tels que les téléviseurs 4K, les écouteurs audio 3D, le clavier et autres, a été bénéfique à la croissance du marché des consoles de jeux. Ces accessoires offrent une expérience de jeu améliorée aux utilisateurs. En outre, l’adoption d’autres technologies, notamment les technologies de vibration haptique, de Blu-ray et de connectivité sans fil, contribuera aux revenus du marché au cours de la période de prévision.


LE MOTEUR DU MARCHÉ


Demande croissante de consoles de jeu sans fil et 3D avec des capacités de résolution 4K et investissement croissant pour favoriser la croissance du marché


La demande croissante de consoles de jeux basées sur des technologies sans fil avancées, notamment Bluetooth 5.0, Wi-Fi et autres, devrait stimuler la croissance du marché. Des acteurs clés, dont Sony Corporation et d'autres, proposent des consoles de jeux basées sur des technologies sans fil pour offrir une expérience enrichie à leurs utilisateurs. En outre, ces consoles avancées aideraient les utilisateurs à améliorer l’expérience de jeu globale et à éliminer l’utilisation d’accessoires filaires.


De plus, la popularité des jeux 3D augmente de façon exponentielle dans le monde entier. La console de jeu 3D prend en charge les jeux graphiques stéréoscopiques sur un écran haute résolution intégré. En outre, les jeux 3D offrent des fonctionnalités telles qu'une localisation 3D précise, qui contribue à améliorer l'expérience des utilisateurs et à apporter du réalisme au gameplay. La demande croissante de consoles de jeux basées sur une architecture 3D devrait également stimuler la croissance globale du marché des consoles de jeux au cours de la période de prévision. 


En outre, divers facteurs, tels que l’augmentation des « options de jeux en ligne massivement multijoueurs » (MMOG) et l’augmentation des investissements mondiaux dans les jeux vidéo, devraient stimuler la croissance du marché des consoles de jeux. Par exemple, selon la UK Interactive Entertainment Association (Ukie), au Royaume-Uni, les investissements dans le développement de jeux vidéo 3D ont atteint une valeur de 2,30 milliards de dollars entre 2015 et 2017. Une telle progression des jeux 3D devrait stimuler la croissance du marché au cours de la période de prévision.


Des acteurs clés tels que Microsoft Corporation et Sony Corporation ont lancé une console de jeu 3D uniquement compatible avec les jeux 3D avec des résolutions 4K. En outre,  


RESTRICTION DU MARCHÉ


Manque de professionnels qualifiés et taux de piratage croissant


Les fabricants de consoles de jeux sont souvent confrontés à des complications lors de la conception de consoles en raison du manque de développeurs et de testeurs professionnels ainsi que de l'infrastructure. Cela pourrait constituer un facteur restrictif clé pour ce marché. De plus, en raison de la fragilité de la structure opérationnelle et des taux de piratage élevés, les utilisateurs non autorisés ont accès à une large gamme de jeux premium gratuitement ou à un coût modérément bas. Le taux croissant de piratage des jeux en ligne et hors ligne a eu un impact sur les ventes globales de consoles de jeux et de produits associés.


SEGMENTATION


Analyse par type


Le nombre croissant de joueurs en ligne dans des pays comme la Chine, les États-Unis et l'Inde pour stimuler le marché


En fonction du type, le marché des consoles de jeux est segmenté en consoles de salon et consoles portables. Parmi ceux-ci, le segment des consoles de salon devrait détenir une part maximale en termes de revenus. En outre, le segment des consoles de salon devrait croître avec le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision. Cela est principalement dû à l’adoption croissante de la technologie cloud et au nombre croissant de joueurs en ligne dans des pays comme la Chine, l’Inde, les États-Unis et d’autres.


En outre, le segment des ordinateurs de poche devrait augmenter avec un TCAC constant au cours de la période de prévision, en raison du nombre limité d’acteurs opérant sur ce marché. Des acteurs clés tels que Nintendo Co., Ltd. et d’autres se concentrent sur l’amélioration de la pénétration de leur marque en lançant des consoles avancées et innovantes dans le monde entier. Par exemple, en 2017, Nintendo Co., Ltd. a lancé « Nintendo Switch ». La société a vendu environ 15 millions d'unités et 17 millions d'unités de consoles en 2017 et 2018, respectivement.


Par analyse d'utilisation finale


La popularité croissante des armoires et des accessoires pour consoles de jeu avec une capacité de stockage améliorée pour stimuler le marché


En fonction de l'utilisation finale, le marché est divisé en segments résidentiels et commerciaux. Le secteur résidentiel devrait se développer avec un TCAC substantiel au cours de la période à venir. La croissance du marché est due à la demande croissante d'accessoires de jeu, notamment une souris de jeu, un casque de jeu 3D avec micro intégré, des téléviseurs compatibles avec les jeux, etc. Avec le lancement de téléviseurs intelligents dotés de résolutions d'affichage avancées telles que 4K et 8K, le marché des consoles de salon pour le segment résidentiel devrait également connaître une croissance saine. 


Car ils offrent une expérience de jeu enrichie par rapport aux autres types d’affichage. L’adoption des technologies VR et AR devrait en outre améliorer l’expérience de jeu des consoles de salon.


De plus, le segment commercial devrait augmenter avec un TCAC stable au cours de la période de prévision. Le cloud gaming est l'un des principaux moteurs de la croissance du segment commercial. Les services cloud permettent de stocker d'énormes quantités de données de jeu et de les sécuriser grâce à des méthodes de sécurité améliorées. De plus, les principaux acteurs du marché intègrent des services cloud dans les consoles de jeux pour proposer un modèle « jeu en tant que service », en fournissant un contenu de jeu à la demande et un accès aux utilisateurs.


Par analyse d'application


Popularité croissante des consoles de contenu intégré pour favoriser la croissance du marché


Sur la base des applications, le marché des consoles de jeux est segmenté en applications de jeu et non-jeux. Parmi ceux-ci, le segment hors jeux devrait croître à un TCAC important, en raison de la demande croissante de consoles intégrées à de nombreuses applications de contenu, notamment YouTube, Netflix, Amazon Prime Video et autres. En outre, le segment des jeux devrait augmenter avec le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision. Les progrès dans le domaine des consoles de jeu sans contrôleur devraient créer de nouvelles opportunités pour les fabricants de ce marché.


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Les principaux acteurs de ce marché se concentrent sur le lancement de consoles de jeux basées à la fois sur des applications de jeu et hors jeu. Par exemple, en 2012, Nintendo Co Ltd. a lancé la Nintendo Wii U. La Wii U aide les utilisateurs à contrôler l'appareil de jeu comme une machine portable et à l'utiliser davantage pour naviguer sur Internet et dans les applications, dessiner des croquis et publier des images sur les sites de médias sociaux. Les fabricants développent des consoles de jeux multi-utilitaires, et cette tendance croissante devrait stimuler la croissance du marché au cours de la période de prévision.


ANALYSE RÉGIONALE


Dans le cadre de l'étude, le segment régional est divisé en cinq régions, à savoir l'Amérique du Nord, l'Asie-Pacifique, l'Europe, le Moyen-Orient et l'Afrique et l'Amérique latine.


Parmi toutes les régions, l’Asie-Pacifique devrait dominer la part de marché des consoles de jeux au cours de la période de prévision. La croissance dans la région Asie-Pacifique est due à l’existence d’acteurs clés tels que Sony Corporation, Nintendo Co. Ltd et d’autres dans la région. Un autre facteur clé de cette croissance est le nombre de joueurs actifs présents dans des pays comme la Chine, la Corée du Sud, le Japon, l'Inde et d'autres, qui est presque cinq fois supérieur à celui de l'Amérique du Nord. En outre, la Chine devrait détenir une part de marché importante au cours de la période de prévision. 


La croissance du marché dans ce pays est due au nombre croissant de tournois de jeux d'e-sport, notamment FIFA 20 (PS4) Open Cup, MK11 (PS4) Open Cup, FIFA 20 (PS4) 1on1 Major Cup, Tekken 7 (PS4) 1on1 Open Cup. , Championnat ESL Malaisie - Call of Duty® Mobile Qualifier 2, StarCraft 2 Open Cup et autres. En outre, les principaux acteurs de la région s’efforcent de saisir les opportunités d’intégration des jeux sur console avec diverses technologies à venir, notamment le streaming basé sur le cloud, le réseau 5G et l’adoption de la blockchain pour maintenir la confiance des joueurs et réduire les problèmes de piratage.


Asia Pacific Gaming Console Market Size, 2019 (USD Billion)

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L’Europe devrait connaître une croissance avec un TCAC notable au cours de la période de prévision. En Europe, la croissance du marché des consoles de jeux est considérablement tirée par l’augmentation des investissements des consommateurs dans des pays tels que le Royaume-Uni, l’Allemagne, la France, l’Espagne, l’Italie et d’autres. Selon UK Interactive Entertainment (Ukie), au Royaume-Uni, l'investissement des clients dans les jeux était évalué à environ 7,40 milliards de dollars en 2018 et à 6,60 milliards de dollars en 2017. La croissance au Royaume-Uni est due à la présence de plusieurs sociétés de jeux actives. Selon Ukie, il existe plus de 2 261 sociétés de jeux actives au Royaume-Uni. En outre, des villes comme Londres, Manchester, Brighton et Liverpool comptent respectivement environ 614, 96, 73 et 37 sociétés de jeux actives. 


En outre, le gouvernement et les organisateurs de jeux numériques en Europe se concentrent davantage sur le lancement de divers tournois d'e-sport dans la région. Certains des principaux tournois d'e-sport incluent GDC 2019, Casual Connect Europe, London Games Festival, E3 2019, Gamescom 2019 et autres.


Alors que l’Amérique du Nord devrait connaître une croissance avec un TCAC remarquable au cours de la période de prévision. La croissance dans la région est attribuable à la demande croissante de consoles de jeux basées sur des technologies telles que l'architecture 3D, le service cloud, la plateforme AR/VR, les techniques de détection de mouvement, les hautes résolutions d'affichage, etc. Pour répondre à la demande croissante de consoles de jeux, les entreprises de cette région se concentrent sur le développement et le lancement de consoles de jeux avancées. Ces consoles de jeux avancées offrent des applications de jeu et non-jeux. Par exemple, en 2018, aux États-Unis, la société Sony approvisionne environ 70 000 unités de consoles de jeux basées sur le streaming dans le cloud et les capacités 3D. 


En outre, la croissance du marché en Amérique latine, au Moyen-Orient et en Afrique devrait croître avec un TCAC stable au cours de la période de prévision. Cette croissance est principalement due aux dépenses réalisées par les gouvernements locaux et les organisations privées dans des pays comme le Mexique, la Colombie et le Brésil, pour adopter les dernières technologies telles que l'IA et autres. Plusieurs communautés de joueurs et universités promeuvent et organisent divers tournois d'e-sport au Mexique. 


En 2018, la Fédération mexicaine des sports électroniques a reçu la reconnaissance de la Conade (Commission nationale mexicaine pour la culture physique et le sport). Au Brésil, il y a plus de 21,2 millions de joueurs actifs. Les ventes du marché des consoles de jeux devraient augmenter avec l’augmentation du nombre de joueurs actifs.


ACTEURS CLÉS DE L'INDUSTRIE


Focus des acteurs clés vers des consoles de jeux innovantes pour intensifier la concurrence


Sony Corporation conçoit, fabrique et vend des produits électroniques, notamment des instruments, appareils, consoles de jeux et logiciels électroniques. L'entreprise s'adresse aux produits électroniques destinés aux professionnels et aux marchés industriels. Les principaux segments opérationnels de la société comprennent les services de jeux et de réseaux, les semi-conducteurs, le divertissement et le son à domicile, la musique, les images, les communications mobiles, les produits et solutions d'imagerie, les services financiers et autres. 


Selon le rapport annuel 2018 de Sony Corporation, la société a généré environ 27 % des revenus de son segment de jeux et de services réseau. Le segment des services de jeux et de réseau de la société comprend des produits tels que les logiciels associés à la PlayStation4 (PS4), à la PlayStation3 (PS3) et à la PlayStationVita (PS Vita).


mai 2019 - Sony Corporation et Microsoft Corporation ont conclu un partenariat stratégique pour améliorer l'expérience des joueurs sur les plateformes de divertissement destinées directement aux consommateurs, le cloud et les solutions d'IA.


LISTE DES ENTREPRISES CLÉS PROFILÉES :



DÉVELOPPEMENTS CLÉS DE L’INDUSTRIE :



  • janvier 2019 Sony Interactive Entertainment (SIE) a acquis Audiokinétique, Inc., un fournisseur de solutions audio pour les industries du jeu et des médias. Cette acquisition a permis à SIE d’acquérir l’unité commerciale technique d’ingénierie audio d’Audiokinétique. Cette acquisition a ajouté une valeur substantielle à l’écosystème audio PlayStation.


PERSPECTIVES D'AVENIR


Le marché potentiel du jeu évolue vers la construction d’un parcours parfait qui permet de fusionner efficacement les consoles de jeu et les humains à l’aide de la technologie de l’intelligence artificielle. En outre, les principaux acteurs du marché se concentrent sur le développement de consoles de jeux basées sur le service cloud et la technologie blockchain. En outre, la pénétration croissante d’Internet, la domotique et l’adoption de la prochaine 5G devraient créer des opportunités de croissance du marché au cours de la période de prévision.


COUVERTURE DU RAPPORT


Una representación infográfica de Gaming Console Market

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Le rapport sur le marché des consoles de jeux offre des informations qualitatives et quantitatives sur l’industrie du jeu et une analyse détaillée de la taille du marché et du taux de croissance pour tous les segments possibles du marché.


Parallèlement à cela, le rapport fournit une étude approfondie de la dynamique du marché, des tendances émergentes, des opportunités et du paysage concurrentiel. Les principales informations proposées dans le rapport sont les tendances d'adoption des consoles de jeux, les développements récents du secteur tels que les partenariats, les fusions et acquisitions, l'analyse SWOT consolidée des principaux acteurs, les stratégies commerciales des principaux acteurs du marché, les indicateurs macro et micro-économiques et les principales tendances du secteur. .


Portée et segmentation du rapport











































SEGMENTATION



 DÉTAILS



Période d'études



  2015 - 2027



Année de référence



  2019



Période de prévision



  2020 - 2027



Période historique



  2015 - 2018



Unité



  Valeur (milliards USD)



Segmentation



Par type



  • Console de salon

  • Console portable

    • Portable

    • Non portable





Par Utilisation finale



  • Résidentiel

  • Commercial



Par candidature



  • Jeux

  • Hors jeu



Par Région



  • Amérique du Nord

  • Europe

  • Asie-Pacifique

  • Moyen-Orient et Afrique

  • l'Amérique latine






Questions fréquemment posées

Fortune Business Insights indique que la valeur marchande s'élevait à 34,27 milliards de dollars en 2019.

D'ici 2027, la taille du marché devrait atteindre 51,15 milliards USD

Une croissance régulière à 5,3% du TCAC est attendue pour le marché au cours de la période de prévision (2020-2027)

L'Asie-Pacifique devrait être la région dominante de ce marché et sa valeur s'élevait à 17,43 milliards USD en 2019

Dans le segment d'utilisation finale, le résidentiel devrait être le principal segment du marché au cours de la période de prévision

La demande croissante de consoles de jeu sans fil et 3D avec des capacités de résolution 4K est l'un des principaux moteurs de la croissance du marché

Nintendo Co. Ltd., Sony Corporation et Microsoft Corporation sont les principaux fournisseurs du marché des consoles de jeux, car ils proposent une large gamme de solutions de consoles de jeux qui contribuent à améliorer la croissance du marché.

Le segment des consoles de salon devrait connaître une croissance significative au TCAC le plus élevé en raison de sa grande efficacité et de sa facilité de mise en œuvre.

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