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Taille du marché du divertissement en ligne, part et analyse de l’industrie, par forme (vidéo, audio, jeux et autres), par appareil (TV, smartphones/téléphones mobiles, ordinateur de bureau/ordinateur portable et autres) et prévisions régionales, 2024-2032

Dernière mise à jour: January 13, 2025 | Format: PDF | Numéro du rapport : FBI110346

 

INFORMATIONS CLÉS SUR LE MARCHÉ

La taille du marché mondial du divertissement en ligne était évaluée à 90,23 milliards USD en 2023 et devrait passer de 99,98 milliards USD en 2024 à 261,23 milliards USD d’ici 2032, avec un TCAC de 12,76 % au cours de la période de prévision. L'Amérique du Nord a dominé le marché du divertissement en ligne avec une part de marché de 45,63 % en 2023.


Les émissions de télévision en direct et le streaming de films offrent une relaxation, une excitation et un plaisir aux téléspectateurs. Les sites de divertissement en ligne, y compris les services vidéo et Web Amazon Prime, Netflix, et autres, développent et mettent en œuvre des systèmes de recommandation et des algorithmes basés sur des modèles de langues (LLM) dans leurs conceptions de systèmes de plate-forme pour attirer l'attention des téléspectateurs grâce à des émissions de streaming en direct personnalisées. De plus, ces plateformes utilisent des solutions de pointe pour offrir une expérience améliorée aux téléspectateurs. Par exemple, Jili Online Gaming, un fournisseur de logiciels de casino sous licence cambodgienne, utilise la réalité virtuelle de pointe (VR) et  Réalité augmentée (RA) technologies pour emmener les joueurs dans un monde dynamique et interactif et offrir une expérience de jeu interactive aux utilisateurs.


Pendant la pandémie de COVID-19, les restrictions sur les déplacements à l’extérieur ont encouragé les consommateurs à se livrer à des activités de loisirs intérieures telles que les jeux vidéo, regarder la télévision, faire de l’exercice physique, etc. Cela a entraîné une augmentation des dépenses des consommateurs en services d’abonnement aux jeux vidéo, accélérant ainsi la croissance de l’industrie du divertissement en ligne pendant la pandémie.


Online Entertainment Market


Tendances du marché du divertissement en ligne


Avent of Over-the-Top (OTT) Plateformes pour créer de nouvelles avenues de croissance du marché 


Les plateformes Over-the-Top (OTT) offrent une large gamme de contenus numériques, allant des films documentaires aux émissions de télévision. Le nombre croissant de plateformes OTT proposant des services à la demande diffusion vidéo Les services et le nombre croissant d'abonnés OTT contribue positivement à la croissance du marché au cours de la période de prévision. Netflix, une plate-forme Global OTT, a rapporté une augmentation de 11,47% du nombre de ses abonnés OTT et a atteint 210,78 milliards d'ici 2021.


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Facteurs de croissance du marché du divertissement en ligne


Adoption croissante des appareils domestiques intelligents pour stimuler la croissance du marché


L'adoption croissante d'appareils domestiques intelligents tels que les téléviseurs, smartphones , les appareils de podcasting, les téléviseurs intelligents, les projecteurs et les moniteurs, devraient augmenter les dépenses des consommateurs en services d'abonnement liés au divertissement numérique, accélérant ainsi la croissance du marché du divertissement en ligne. De 2017 à 2023, Samsung Electronics Co. Ltd., un fabricant mondial d'électronique grand public, a vendu 40 millions d'unités de sa gamme de téléviseurs QLED dans le monde. Rien qu’en 2023, la société a vendu 8,31 millions d’unités dans le monde.


Augmentation des dépenses publicitaires liées aux médias numériques pour favoriser la demande des services


Les dépenses croissantes des plateformes numériques consacrées au nombre croissant de campagnes de publicité et de marketing numériques sur les plateformes de médias sociaux devraient accroître la sensibilisation des consommateurs aux plateformes de divertissement interactif en ligne, stimulant ainsi la demande de services dans de nombreux pays du monde. En outre, le déplacement de la préférence des consommateurs des médias imprimés traditionnels vers les médias numériques, notamment la vidéo, l’audio et le documentaire, favorise la croissance du marché mondial. Nintendo Co. Ltd., un fournisseur japonais de produits et services de jeux vidéo, a annoncé une augmentation de 1,22 % de ses dépenses publicitaires et a atteint 714,10 millions de dollars au cours de l'exercice clos le 31 St Mars 2023.


Facteurs de contenus


Les coûts d'abonnement des services plus élevés peuvent limiter la croissance du marché


Les prix plus élevés des abonnements OTT et des jeux en ligne limitent leur demande parmi les ménages à revenus moyens. En outre, le coût plus élevé des modules de jeu et l'incidence croissante de la dépendance au jeu et des conséquences sur la santé qui en découlent pourraient freiner la demande de produits parmi les consommateurs du monde entier.


Analyse de la segmentation du marché du divertissement en ligne


Par analyse de formulaire


Des dépenses plus élevées sur les achats de jeu dans l'application segment des jeux de résultats pour diriger le marché


Par forme, le marché est divisé en vidéo, audio, jeux et autres. L'augmentation de la pénétration d'Internet et la croissance du temps d'écran des utilisateurs stimulent les revenus de ces segments de marché.


Le segment des jeux devrait croître au taux le plus rapide en 2024-2032. Des dépenses de consommation plus élevées pour les achats de jeux dans l'application, les pose-tas et les services d'abonnement aux jeux ont abouti au segment des jeux présentant une part de marché de divertissement en ligne majeure en 2023. En outre, le nombre croissant de jeux de groupe pour découvrir les rôles critiques du plus récent Les jeux en ligne accélèrent la croissance segmentaire.


Le segment vidéo devrait être le deuxième segment la plus rapide en 2024-2032. Augmentation des dépenses de consommation sur vidéo à la demande les services d'abonnement pour regarder des films, des émissions de télévision et des documentaires traditionnels et plus récents stimulent la croissance du segment vidéo lié au divertissement en ligne.


Le segment audio devrait être le troisième segment la plus rapide au cours de 2024-2032. La demande croissante de clips audio documentaires en direct et l'augmentation des dépenses de consommation pour les services de streaming de musique en direct accélèrent la croissance segmentaire.


Les autres segments connaîtront une croissance plus lente que les autres segments au cours de la période de prévision. La prise de conscience croissante des diverses formes de divertissement, notamment la radio Internet et l’édition numérique, stimule les revenus segmentaires des autres.


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Par analyse de périphérique


Le segment de télévision domine en raison de dépenses importantes sur les services de streaming en ligne TV


Par appareil, le marché est subdivisé en téléviseurs, smartphones/téléphones mobiles, ordinateurs de bureau/ordinateurs portables et autres.


Le segment de la télévision a dominé le marché en raison de la hausse des dépenses des consommateurs en services de streaming en ligne pour la télévision. En outre, l’adoption croissante de téléviseurs intelligents parmi les ménages à revenus plus élevés favorise la croissance du segment TV.


Le segment des smartphones/téléphones mobiles devrait croître à un rythme considérable entre 2024 et 2032. L’augmentation des dépenses des consommateurs en jeux mobiles multijoueurs génère principalement les revenus du segment smartphones/téléphones mobiles.


Le segment des ordinateurs de bureau et portables connaîtra la croissance la plus rapide entre 2024 et 2032. Cela est dû à la demande croissante des consommateurs pour des ordinateurs portables de jeu hautement performants et ergonomiques dans de nombreux pays du monde.


Le segment autres couvre l'analyse de divers appareils de divertissement en ligne, notamment les projecteurs, les moniteurs et les appareils de podcasting. Le segment connaîtra une croissance plus lente entre 2024 et 2032. Les besoins croissants des consommateurs en matière de divertissement et les progrès dans le développement de projecteurs et d’appareils de podcasting favorisent la croissance segmentaire.


APERÇU RÉGIONAL


Basé sur la région, le marché mondial du divertissement en ligne est séparé en Amérique du Nord, en Europe, en Asie-Pacifique, en Amérique du Sud et au Moyen-Orient et en Afrique. 


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En 2023, l’Amérique du Nord était évaluée à 41,17 milliards de dollars et détenait une part de marché importante. L’augmentation des taux de visionnage de vidéos par abonnement au Canada et aux États-Unis stimule la croissance du marché régional. Selon la Motion Pictures Organization, le temps moyen consacré aux vidéos par abonnement aux États-Unis est passé de 36,7 minutes/jour en 2017 à 79,8 minutes/jour en 2021. De plus, la popularité croissante des casinos en ligne jeu Parmi les jeunes stimule la demande de service au Mexique et au Canada. 


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Le marché de l’Asie-Pacifique connaîtra la croissance la plus rapide entre 2024 et 2032. La préférence croissante des consommateurs indiens et chinois pour regarder des émissions de télévision et des vidéos liées au divertissement culturel crée de nouvelles opportunités de croissance du marché dans la région. L’engouement croissant pour les séries dramatiques sud-coréennes parmi la jeunesse sud-coréenne et asiatique favorise la croissance régionale.


L’expansion du marché européen est tirée par la demande croissante de plans d’abonnement financés par la publicité et par l’introduction continue de plateformes en ligne. Ces plates-formes proposent des forfaits abordables pour soutenir les revenus des services en Allemagne, au Royaume-Uni et en Italie. Par exemple, en novembre 2022, Netflix a mis à jour ses plans d'abonnement financés par la publicité au Royaume-Uni. Disney+ a emboîté le pas et prévoit également d'introduire des plans publicitaires au Royaume-Uni, en Allemagne, en Italie, en Espagne, en France et dans les pays nordiques.


Le nombre croissant d’utilisateurs d’Internet et la notoriété croissante des différentes plateformes de divertissement numérique, telles que Shahid, OSN, BluTV et autres, stimulent la croissance du marché du Moyen-Orient et de l’Afrique. Selon le Groupe de la Banque mondiale, la proportion d’utilisateurs d’Internet dans la population totale du Moyen-Orient et d’Afrique du Nord est passée de 73 % en 2020 à 77 % en 2021.


La hausse des taux d'adoption des smartphones au Brésil, en Colombie et au Chili conduit les dépenses de consommation en services de divertissement numériques en Amérique du Sud. Selon les systèmes mondiaux de communication mobile (GSMA), le taux d'adoption des smartphones en pourcentage de la population totale en Colombie est passé de 63% en 2020 à 67% en 2021. Le taux d'adoption devrait augmenter jusqu'à 82% d'ici 2025 .


Jouants clés de l'industrie


Les entreprises se concentrent sur l’expansion de leur empreinte commerciale pour obtenir un avantage concurrentiel


Les principaux acteurs du marché, tels que Netflix, The Walt Disney Company, Sony Group Corporation et d'autres, se concentrent sur l'établissement de partenariats avec des fournisseurs de solutions technologiques pour améliorer l'expérience de divertissement des clients et renforcer leur portefeuille de produits de services. Par exemple, en septembre 2023, Netflix a conclu un accord de partenariat avec SK Telecom et SK Broadband pour proposer des plans d'abonnement abordables et des options de sélection de contenu de divertissement personnalisées aux clients sud-coréens.


Liste des meilleures sociétés de divertissement en ligne:



  • Netflix (États-Unis)

  • La Walt Disney Company  (NOUS.)

  • Comcast Corporation (États-Unis)

  • Sony Group Corporation (Japon)

  • Nintendo Co., Ltd. (Japon)

  • Electronic Arts Inc. (États-Unis)

  • Spotify (Suède)

  • NetEase, Inc. (Chine)

  • Universal Music Group (Pays-Bas)

  • Amazon.com, Inc. (États-Unis)

  • Flutter Entertainment plc. (Irlande)

  • Tencent (Chine)


Développements clés de l'industrie:



  • Juin 2024: Inspired Entertainment, Inc., un fournisseur B2B de contenu, de technologie, de matériel et de services de jeux, a annoncé un accord de partenariat à long terme avec William Hill, une marque emblématique de paris sportifs et de jeux. Cette décision fournirait des services gérés entièrement intégrés avec des droits de propriété intellectuelle sur les terminaux de jeux britanniques. Ces services comprennent la fourniture d'installation, le support technologique sur le terrain et le support au déploiement de contenu et de plate-forme.

  • Mai 2024 : Paramount Global a établi un partenariat avec Amazon.com Inc. pour renforcer ses services de streaming multimédia dans le monde entier.

  • Avril 2024 : Billboard, magazine américain de musique et de divertissement, a établi un partenariat avec Kakao Entertainment pour étendre l'influence des spectacles de K-pop à l'échelle mondiale.

  • Mars 2023 : Kakao Entertainment a annoncé un nouveau partenariat avec Columbia Records, une filiale de Sony Music.

  • Décembre 2021: Eros Now, une plate-forme de divertissement exagérée (OTT), a établi un partenariat avec Global Networks InfoCom pour augmenter sa portée des bibliothèques de cinéma en Inde.


Reporter la couverture


Le rapport analyse le marché en profondeur et met en évidence les aspects cruciaux, tels que les entreprises de premier plan, les formulaires de services, les modèles de revenus et les domaines liés à l’analyse du marché des appareils de divertissement. En plus de cela, le rapport présente les principales tendances et le paysage concurrentiel et met en évidence les développements importants du secteur. En plus des aspects mentionnés précédemment, le rapport sur le marché du divertissement numérique englobe plusieurs facteurs contribuant à la croissance du marché.


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Rapport Portée et segmentation













































ATTRIBUT



DÉTAILS



Période d'étude



2019-2032



Année de base



2023



Année estimée



2024



Période de prévision



2024-2032



Période historique



2019-2022



Taux de croissance



TCAC de 12,76% de 2024 à 2032



Unité



Valeur (milliards USD)



Segmentation



Par forme



  • Vidéo

  • Audio

  • Jeux

  • Autres


Par appareil



  • TV

  • Smartphones/Téléphones mobiles

  • Ordinateur de bureau/ordinateur portable

  • Autres




  • Amérique du Nord (par formulaire, appareil et pays)

    • États-Unis (par formulaire)

    • Canada (par formulaire)

    • Mexique (par formulaire)



  • Europe (par forme, appareil et pays)

    • Allemagne (par forme)

    • France (par formulaire)

    • Italie (par formulaire)

    • Espagne (par forme)

    • Royaume-Uni (par formulaire)

    • Reste de l'Europe (par forme)



  • Asie-Pacifique (par forme, appareil et pays)

    • Chine (par formulaire)

    • Inde (par forme)

    • Japon (par formulaire)

    • Australie (par forme)

    • Reste de l'Asie-Pacifique (par forme)



  • Amérique du Sud (par forme, appareil et pays)

    • Brésil (par formulaire)

    • Argentine (par forme)

    • Reste de l'Amérique du Sud (par forme)



  • Moyen-Orient et Afrique (par forme, appareil et pays)

    • EAU (par formulaire)

    • Afrique du Sud (par forme)

    • Reste du Moyen-Orient et Afrique (par forme)








Questions fréquemment posées

Fortune Business Insights indique que la taille du marché mondial a atteint 99,98 milliards de dollars en 2024 et devrait atteindre 261,23 milliards de dollars d'ici 2032.

En 2023, la valeur marchande s'élevait à 90,23 milliards USD.

Le marché mondial devrait croître à un TCAC de 12,76% au cours de 2024-2032.

Par formulaire, le segment des jeux détient la part principale.

L’adoption croissante des appareils domestiques intelligents augmentera probablement la demande de services et favorisera la croissance du marché mondial.

Netflix, The Walt Disney Company et Electronic Arts, Inc. sont les sociétés leaders sur ce marché.

L’Amérique du Nord a dominé le marché mondial en 2023.

L'avènement des plates-formes Out-the-Top (OTT) est sur le point de créer de nouvelles opportunités de croissance du marché.

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