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玩具市場規模、シェアおよび業界分析、製品タイプ別(人形、アウトドアおよびスポーツ玩具、組み立ておよび組み立てセット、幼児および就学前のおもちゃ、ゲームおよびパズルなど)、年齢層別(0~3歳、3~5歳、5~12歳、12~18歳、18歳以上)、流通チャネル別(オンラインおよびオフライン)、および地域予測、2026~2034年

最終更新: July 13, 2026 | フォーマット: PDF | 報告-ID: FBI104699

 

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(有効期限 31st Jul 2026)

玩具市場規模と業界概要

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世界の玩具市場規模は、2026 年に 1,383 億 7,000 万米ドルと評価され、2026 ~ 2034 年の CAGR は 7.16% で、2034 年までに 2,406 億 1,000 万米ドルに達すると予測されています。北米は、2025 年に 33.80% の市場シェアを獲得して玩具市場を独占しました。さらに、米国の玩具市場は大幅に成長し、2032 年までに 813 億 2,000 万米ドルに達すると予想されています。教育玩具、インタラクティブ玩具、ライセンス玩具に対する消費者の支出の増加が市場の拡大を促進しています。

おもちゃは、思考プロセスと意思決定能力を向上させ、子供の心の発達に大きな役割を果たします。脳トレ、身体活動、販促品、収集品など、さまざまなカテゴリで構成されています。お祭りの機会は、関連会社が子供たちにさまざまな種類の遊び道具を販売する主な手段です。そのため、メーカーは子供のお祭りに適したさまざまな種類の人形を導入しており、それが全体の収益を押し上げています。たとえば、2020 年 7 月、子供向けエンターテインメント会社である MGA Entertainment Inc. は、米国の秋シーズンに向けた人形ブランド、レインボー ハイ ファッション ドールズを立ち上げました。

2020 年 10 月に発行されたマテル社の第 3 四半期プレゼンテーションによると、同社は 2020 会計年度の第 3 四半期の収益が前年の第 3 四半期の収益と比較して 10% 急増したと報告しました。このような急激な売上の増加は、全米の学童からの人形の強い需要とプレイセットの構築によるものです。今日では、コロナウイルスと闘い、免疫を維持するために、個人は自分の健康と幸福についてもっと考えることを余儀なくされています。これにより、アウトドアやフィットネス関連のフィギュアに対する消費者の需要が急増しました。玩具協会が発表したデータによると、2021年1月から2021年5月まで、消費者のフィットネス関連ゲームの好みにより、米国のアウトドア&スポーツ玩具の売上は44%増加した。

子どもたちは、屋内にいる場合と比べて、そのような商品を実際に買い物する際に親や保護者が屋外での曝露が大きくなるため、コロナウイルスに感染する可能性が高くなります。そのため、親たちはパンデミック中に実店舗で商品を購入することに慎重になっている。これにより、実店舗からの商品収入が妨げられています。さらに、パンデミック中のサプライチェーン全体の混乱により、小売業者が店舗に最新製品を再入荷するという課題が生じる可能性があります。

Toys Market

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玩具市場の動向

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革新的な玩具パッケージの人気が高まり、市場の成長を促進

企業は、梱包されたアイテムを開梱するときに子供たちを驚かせるために、さまざまな種類のゲームアイテムを提供することに重点を置いています。これにより、子供たちの間でそのようなアイテムで遊ぶことへの関心が高まり、玩具市場の成長が促進される可能性があります。たとえば、2021 年 8 月に、レゴ システム A/S は、ヨットアドベンチャーセットは、レゴ VIP メンバーへのギフトアイテムとして提供されます。さらに、世界人口の最近の贈り物傾向により、製品の消費率がさらに高まるでしょう。

さらに、これらのプレイキットは子供たちにリラックスできる香りを提供するため、香り付き製品の人気が高まっています。脳トレキューブと教育の人気が高まっていますボードゲーム近い将来、子供たちの間で業界全体の成長が加速する可能性があります。

竹、粘土、コルクなどの環境に優しい素材で作られたゲームアイテムの出現により、持続可能な方法で作られた人形の需要が緩和される可能性があります。さらに、企業はそのような需要を満たすために、リサイクルプラスチック素材を使用したゲームの開発にますます注力しており、これにより市場の成長が高まる傾向にあります。たとえば、2021年6月にマテル社は、リサイクルプラスチック素材で作られたバービー人形のコレクション「バービー・ラブズ・ザ・オーシャン」を発表した。

推進要因

玩具会社のソーシャルメディア影響力の高まりが市場の成長を促進

企業は、強力なブランドイメージを構築するために、子供関連のコンテンツを開発するために、さまざまなマーケティング代理店や人気のソーシャルメディアインフルエンサーとのパートナーシップを確立することに重点を置いています。これは、ゲーム アイテムからの収益を増やすのに役立ちます。たとえば、2020年9月、中国のゲームメーカーであるZuruは、英国の消費者の間でのブランドイメージを向上させるために、英国に拠点を置くデジタルマーケティング代理店であるFanbytedと提携しました。

さらに、未就学児の間でマルチカラーの玩具アイテムの人気が高まっていることも、市場の成長を促進する可能性があります。今日、親は子供たちに教育的なゲームをさせることで、教室の外で子供の教育を補うさまざまな方法を見つけています。これにより、キュベット&ダッシュロボット、リモコンカー、コンピューティングキットなどの高度な教育ベース製品に対する消費者の需要が加速するでしょう。玩具協会が発表したデータによると、2020年の米国の青少年向け電子ゲームの売上高は4億7,000万ドルに達し、前年比1.8%増となった。

コンソールおよびジョイスティック ゲームのプレイに対する消費者の選択肢の進化により、新たな市場成長の機会がもたらされるでしょう。さらに、世界人口の間で屋内レジャーの傾向が高まっているため、ゲーマーの間でビデオ ゲーム アイテムの需要がさらに高まる可能性があります。

市場の成長を支える最近の玩具技術イベント

いくつかの企業がさまざまな種類のイベントに参加していますゲーム近隣地域でのテクノロジー イベント。これにより、より新しい種類の革新的なゲーム アイテムを開発する動機が生まれ、業界の成長をサポートします。たとえば、15 時番目2021年3月~19年3月番目2021年3月、中国国際貿易促進委員会(CCPIT)は、革新的なゲームアイテムの生産に向けて地元および世界のメーカーを奨励するために、中国の広州でプレイキット製品見本市「ブティック国際見本市トイフェア」を導入しました。

抑制要因

オンライン ゲームの人気の高まりが業界の成長に課題をもたらす

オンライン ゲームは、追加のプレイキットを必要とせずにスマートフォンやタブレットでプレイできるため、子供たちの間で広く人気があります。これはビデオコンソールキットメーカーのビジネスの成長に課題をもたらし、業界の成長を妨げる可能性があります。さらに、人形や組み立て遊びキット(フタル酸エステル類、鉛、難燃性化学物質などの有害な化学物質でできているため)の長期間の使用に伴う皮膚発疹の発生率が、消費者の嗜好を妨げています。これに加えて、製品開発や販売促進コストの上昇、業界の競争などの要因が、主要企業のビジネス成長に課題をもたらしています。

セグメンテーション分析

製品タイプ別分析

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親たちの子供の健康に対する懸念により、アウトドアおよびスポーツ部門が大きな市場シェアを握る

親は子供の健康とフィットネスを主に心配しているため、アウトドアおよびスポーツ部門が市場で大きなシェアを占めると予想されます。このため、子供たちのハイキング、ツーリング、キャンプなどのさまざまなアウトドア活動をサポートするプレイテント、プール、飛行機などのアウトドアベース製品の需要が高まっています。さらに、消費者のスポーツ参加率の増加がセグメントの成長を促進すると考えられます。 Outdoor Industry Association が発表したデータによると、2019 年には 1 億 5,360 万人のアメリカ人が少なくとも 1 つのアウトドア活動に参加し、参加率は 2018 年と比べて 1.2% 増加しました。

ゲームおよびパズル部門の急速な成長は、世界中の著名な企業による革新的なビデオ ゲーム アイテムの定期的な発売によるものです。これにより、コンソール ゲーマーがそのようなプレイ キットを購入するようになり、セグメント別の成長が促進される可能性があります。たとえば、2020年11月、日本の家電大手ソニー株式会社はインドでPlayStation 5を発売した。さらに、ジグソーパズル、ビジネス ボード、キューブは、子供の心を訓練するために親が購入するのが一般的です。したがって、教育およびマインドトレーニング関連のゲームに対する需要の高まりが、さらなるセグメント収益を支える可能性があります。

企業は、最近導入された人気の漫画映画のストーリーに合わせて、さまざまなキャラクターの人形を導入しています。これにより、このような部門からの収益が増加する可能性があります。たとえば、2020年10月、ウォルト・ディズニー・カンパニーは、映画スター・ウォーズにインスピレーションを得た人形のコレクション「トリプル・フォース・フライデー」を米国で導入しました。さらに、人形は、ヴィンテージ人形、モダン人形、アンティーク人形など、さまざまな形やカテゴリーで販売されており、結果的にこの部門から多大な収益をもたらしています。

幼児および就学前のセグメントは、世界中の親層の間で幼児ケア用品に対する需要が高まっていることが主な要因です。これにより、幼児用の歯が生えたり噛んだりするおもちゃから高い収益が得られ、セグメントの成長が促進されます。たとえば、カナダ政府統計局が発表したデータによると、2020年3月のカナダにおける幼児ケア、美容、パーソナルケア用品の売上高は前月比0.4%増加しました。

さまざまな種類のそのようなアイテムの入手可能性に対する意識の高まりが、その他のセグメントの成長を推進しています。

年齢層別分析

学校でのスポーツ分野の増加により、5 ~ 12 年部門が主要な市場シェアを獲得

いくつかの学校では、十代の若者や青少年の脳の発達のためのスポーツやレクリエーション活動に関連したさまざまな分野を設けています。これにより、5 ~ 12 年のセグメントが市場で大きなシェアを占めることになります。さらに、このような年齢層の間でパズル、建築セットなどの教育ゲームの人気が高まっていることが、セグメントの成長を促進すると考えられます。

18 歳以上のセグメントが最も急速に成長しているのは、この年齢層の子供たちの間での屋外ハイキング、ツアー、その他のレクリエーション活動の増加によるものです。さらに、18 歳以上の人口は主にビデオ ゲームを好むため、かなりの収益を上げています。欧州諸国が提示したデータによれば、ビデオゲーム業界代表者 (ISFE) によると、2019 年の時点で、6 ~ 64 歳の欧州人口の 51% がビデオ ゲームをプレイしており、平均プレイ時間は 1 週間あたり 8.6 時間です。

流通チャネル分析による

魅力的なビジュアルマーチャンダイジングでオフラインセグメントを牽引し、大きな市場シェアを獲得

専門小売店、ブランド ストア、大型スーパーマーケットなどのオフライン ストアは、通常、さまざまな種類の柔らかく魅力的な商品をアウトレット ショップに置いています。これにより、消費者がそのような販売店から製品を購入するようになり、その結果、部門別の収益が増加する可能性があります。さらに、玩具専門店やブランドストアに関連するインフラ施設の成長により、オフライン部門の収益がさらに増加する可能性があります。たとえば、2020年12月、中国のホームアクセサリー小売業者であるMiniso Group Holding Ltd.は、Tencent Holding Ltd.と協力して、中国の広州にゲームデバイスストア「Toptoy」を立ち上げました。

オンライン セグメントの最も急速な成長は、世界中の人口の間でオンライン ショッピングの傾向が高まっていることに起因しており、これがセグメントの成長を促進すると考えられます。さらに、toycart.com や amazon.com などの著名なオンライン小売業者による一部の製品購入に対する割引やクーポンの提供により、そのような製品の購入に対する消費者の注意がさらに高まる可能性があります。これは、セグメント別の収益をさらに促進するのに役立ちます。

地域分析

North America Toys Market Size, 2025 (USD Billion)

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2020年の北米市場は437億6,000万ドルに達しました。売上高で北米地域の最大のシェアを占めているのは、北米の玩具、ホビー、遊具などのエンターテインメント関連機器への支出の増加によるものです。米国労働統計局が発表したデータによると、2019 年の米国のエンターテインメント関連デバイスへの平均支出は 305 万米ドルに達しました。さらに、人口の間でギフト市場の傾向が高まっていることにより、この地域の市場の成長がさらに促進されています。

アジア太平洋地域の急速な成長は、インド、中国、日本などの国々の産業発展に関する最近の政府の取り組みによるものです。たとえば、2020 年 4 月、インド政府は国内の現地製造業を促進するために生産連動インセンティブ (PLI) 制度を導入しました。これにより、政府はそのような製品に対する地元の需要に応えることができ、市場の成長を支援することができます。さらに、中国の子供たちの間でアート&クラフトベース製品の人気が高まっており、この地域の市場の成長を推進しています。

ヨーロッパ市場は主に、英国やドイツなどの国々にスポーツ関連用品の適切な輸入施設が存在することによって牽引されています。このような輸入施設により、これらの国はさまざまな種類の玩具製品を販売店に供給することができ、この地域での玩具製品の消費率を支える可能性が高い。国際貿易センターが提示したデータに基づくと、2019 年のドイツのおもちゃ、ゲーム、スポーツ用品の輸入総額は 81 億 8,750 万米ドルに達しました。

さらに、子供たちはお祭りの機会を楽しみながらおもちゃで遊ぶのが好きです。したがって、この地域の人口の間で成長するお祭りのお祝いの傾向が、この地域の市場の成長をさらに推進しています。

ブラジルにおける高品質ビデオ ゲームの開発に関する最近の業界団体の取り組みにより、さまざまな種類のビデオ ゲームの提供が簡素化される可能性があります。ゲーム機その国の人口に。これは、この国の十代の人口におけるそのようなゲームセットの消費率をサポートする可能性があります。

たとえば、2020年2月、ブラジルゲーム会社協会の会員は、米国フロリダ州で開催されたデジタルイベント「Kidscreen 2020」で、ブラジルの主要ゲーム会社29社以上とブラジルのビデオゲームおよびエンターテイメント業界に関するさまざまな洞察について議論しました。このような協会の取り組みは、ブラジルの消費者向けにカスタムビデオゲームコンソールセットを開発する企業を誘致する可能性が高く、それによってブラジルのゲーム市場の成長を支援することになるでしょう。

さらに、アルゼンチンやペルーなどの国々では、人口の間でアウトドアレジャーの傾向が高まっており、アウトドアリビングテントやプールの需要が高まり、それによってこの地域の市場の成長を促進する可能性があります。

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サウジアラビアやアラブ首長国連邦などの国々での有力企業の拡大により、これらの国の国民へのゲーム機の供給が容易になり、市場の成長を支える可能性があります。たとえば、デンマークに本拠を置くメーカーであるレゴ システム A/S は、湾岸諸国での事業を拡大するため、2019 年 2 月に UAE のドバイに新しい公式サイトをオープンしました。さらに、南アフリカの中流階級の人口の増加が、この地域の市場の成長をさらに推進しています。

主要な業界関係者

競争を維持するための製品革新に伴うポートフォリオの拡大

企業は主に、定期的な製品革新活動を通じて製品ポートフォリオ全体を拡大することに重点を置いています。さらに、映画制作会社やソーシャル メディア チャネルとパートナーシップを確立して、ブランド イメージを構築し、顧客の要求に応じてゲームを提供します。たとえば、2021 年 2 月に、ハスブロ社は、30 のテレビおよび映画プロジェクトを確立するために、カナダのエンターテイメント会社であるエンターテインメント ワン社を 38 億ドルで買収しました。

プロファイルされた主要企業のリスト:

  • Lego System A/S(Billund, Denmark)
  • Hasbro Inc.(Rhode Island,U.S.)
  • Mattel Inc.(California, U.S.)
  • Ravensburger Holding GmbH & Co. KG(Ravensburg, Germany)
  • Spin Master(Toronto, Canada)
  • MGA Entertainment Inc. (California, U.S.)
  • PAI Partners(Paris, France)
  • Nintendo Co. Ltd. (Kyoto, Japan)
  • Radio Flyer (Illinois, U.S.)
  • A.L. Lindsay & Company(New South Wales, Australia)
  • Artsana Group (Grandate, Italy)
  • K’Nex Industries Inc. (Pennsylvania, U.S.)

主要な業界の発展:

  • 2020年11月 –ストロットマン・インターナショナルの一部門であるルキ・ラボは、クリスマス休暇のお祝いの期間に、ゴジョ・アドベンチャーとピンシーズという2つのクリエイティブなおもちゃのラインを立ち上げた。
  • 2020年9月 –英国のメディア会社である Moonbug Entertainment は、親会社である Alleghany Capital Corporation の Jazwares Company と提携して、ミュージカルおよび 3D アニメーション ビデオ シリーズ CoComelon からインスピレーションを得た子供向け玩具ラインを作成しました。これにより、同社のゲームデバイスの需要が大幅に高まる可能性があります。

レポートの範囲

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市場調査レポートは、市場の詳細な分析を提供し、競争環境、製品タイプ、年齢層、流通チャネル領域などの主要な側面に焦点を当てています。さらに、さまざまな玩具業界のトレンドについての洞察を提供し、主要な業界の発展に焦点を当てています。これらの言及された要因に加えて、近年の業界の成長に貢献した他のいくつかの要因が含まれます。

レポートの範囲とセグメント化

 属性 

 詳細     

学習期間

2021~2034年

基準年

2025年

推定年

 2026年

予測期間

2026~2034年

歴史的時代

2021-2024

ユニット

価値 (10億米ドル)

 


 


 


セグメンテーション

製品タイプ別

  • 人形
  • アウトドアおよびスポーツ玩具
  • 建築と建設セット
  • 幼児および就学前のおもちゃ
  • ゲームとパズル
  • その他

年齢層別

  • 0~3歳
  • 3~5年
  • 5~12歳
  • 12~18歳
  • 18歳以上

流通チャネル別

  • オンライン
  • オフライン

地理別

  • 北米 (製品タイプ別、年齢層別、流通チャネル別、および国別)
    • 米国 (製品タイプ別)
    • カナダ (製品タイプ別)
    • メキシコ(製品タイプ別)
  • ヨーロッパ (製品タイプ別、年齢層別、流通チャネル別、および国別)
    • ドイツ (製品タイプ別)
    • フランス (製品タイプ別)
    • イタリア (製品タイプ別)
    • スペイン (製品タイプ別)
    • 英国 (製品タイプ別)
    • ヨーロッパのその他の地域 (製品タイプ別)
  • アジア太平洋地域 (製品タイプ別、年齢層別、流通チャネル別、国別)
    • 中国(製品タイプ別)
    • インド (製品タイプ別)
    • 日本(製品タイプ別)
    • オーストラリア (製品タイプ別)
    • アジア太平洋地域のその他の地域 (製品タイプ別)
  • 南米 (製品タイプ別、年齢層別、流通チャネル別、および国別)
    • ブラジル (製品タイプ別)
    • アルゼンチン (製品タイプ別)
    • 南アメリカのその他の地域 (製品タイプ別)
  • 中東とアフリカ (製品タイプ別、年齢層別、流通チャネル別、国別)
    • 南アフリカ (製品タイプ別)
    • アラブ首長国連邦 (製品タイプ別)
    • 中東およびアフリカのその他の地域 (製品タイプ別)

 

 


よくある質問

Fortune Business Insights によると、2025 年の世界市場規模は 1,291 億 3,000 万米ドルで、2034 年までに 2,306 億 4,000 万米ドルに達すると予測されています。

2020 年の北米の売上高は 437 億 6,000 万ドルでした。

予測期間中(2026年から2034年)、市場は7.16%のCAGRで成長しています。

製品タイプに基づいて、アウトドアおよびスポーツ部門が市場をリードすると予想されます。

企業のソーシャルメディアへの影響力の高まりは、市場の成長の主要な推進力です。

Lego System A/S、Hasbro Inc.、Mattel Inc. は、世界市場の主要企業の一部です。

2025 年のシェアでは北米が市場を独占しました。

革新的なゲーム セット パッケージの人気が高まり、これらの製品の採用が促進されています。

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