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オンライン エンターテイメント市場規模、シェアおよび業界分析、形式別 (ビデオ、オーディオ、ゲームなど)、デバイス別 (テレビ、スマートフォン/携帯電話、デスクトップ/ラップトップなど)、および地域予測、2024 ~ 2032 年

最終更新: September 26, 2024 | フォーマット: PDF | 報告-ID: FBI110346

 

重要な市場の洞察

世界のオンライン エンターテイメント市場規模は、2023 年に 902 億 3,000 万米ドルと評価されています。市場は 2024 年の 999 億 8 億米ドルから 2032 年までに 2,612 億 3,000 万米ドルに成長すると予測されており、予測期間中に 12.76% の CAGR を示します。 p>

ライブのテレビ番組や映画ストリーミングは、視聴者にリラックス、興奮、楽しみを提供します。 Amazon Prime Video や Web サービス、Netflix などのオンライン エンターテイメント サイトは、パーソナライズされたライブ ストリーミング ショーを通じて視聴者の注目を集めるために、プラットフォーム システム設計にレコメンデーション システムと大規模言語モデル (LLM) ベースのアルゴリズムを開発および実装しています。さらに、これらのプラットフォームは最先端のソリューションを利用して、視聴者に強化されたエクスペリエンスを提供しています。たとえば、カンボジアの認可を受けたカジノ ソフトウェア プロバイダーである Jili Online Gaming は、最先端の仮想現実 (VR) および拡張現実 (AR) テクノロジーを使用して、ゲーマーを活気に満ちたインタラクティブな世界に導き、インタラクティブなゲーム体験をユーザーに提供しています。

新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミック中、屋外への旅行が制限されたため、消費者はビデオゲーム、テレビ視聴、運動などの屋内でのレジャー活動を行うことが奨励されました。この側面により、ビデオ ゲームのサブスクリプション サービスに対する消費者の支出が増加し、パンデミック中にオンライン エンターテイメント業界の成長が加速しました。

オンライン エンターテイメント市場の動向


新たな市場成長手段を生み出すオーバーザトップ (OTT) プラットフォームの到来

オーバー ザ トップ (OTT) プラットフォームは、ドキュメンタリー映画からテレビ番組に至るまで、幅広いデジタル コンテンツを提供します。オンデマンドビデオストリーミングサービスを提供するOTTプラットフォームの数の増加とOTT加入者数の増加は、予測期間中の市場の成長にプラスに貢献します。世界的な OTT プラットフォームである Netflix は、OTT 加入者数が 11.47% 増加し、2021 年までに 2,107 億 8,000 万人に達したと報告しました。

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オンライン エンターテイメント市場の成長要因


市場の成長を促進するスマート ホーム デバイスの導入増加

テレビ、スマートフォン、ポッドキャスティング デバイス、スマート TV、プロジェクター、モニターなどのスマート ホーム デバイスの導入の増加により、デジタル エンターテイメント関連のサブスクリプション サービスへの消費者支出が増加し、オンライン エンターテイメント市場の成長が加速すると予想されています。世界的な家電メーカーであるサムスン電子株式会社は、2017 年から 2023 年にかけて、同社の QLED TV 製品ラインアップを世界中で 4,000 万台販売しました。 2023 年だけで、同社は世界で 831 万台を販売しました。

サービス需要を促進するためにデジタル メディア関連の広告支出を増加

ソーシャル メディア プラットフォームでのデジタル広告やマーケティング キャンペーンの増加に伴うデジタル プラットフォームの支出の増加により、インタラクティブなオンライン エンターテイメント プラットフォームに対する消費者の意識が高まり、世界中の多くの国でサービス需要が高まることが予想されます。さらに、消費者の嗜好が従来の印刷メディアからビデオ、オーディオ、ドキュメンタリーなどのデジタル メディアに移行することで、世界市場の成長が促進されます。日本のビデオゲーム製品およびサービスのプロバイダである任天堂株式会社は、広告費が 1.22% 増加し、2023 年 3 月 31st 終了会計年度で 7 億 1,410 万米ドルに達したと報告しました。

抑制要因


高額なサービスのサブスクリプション費用が市場の成長を制限する可能性がある

OTT サブスクリプション プランやオンライン ゲームの価格が高くなっているため、中間所得世帯の消費者の間での需要が制限されています。さらに、ゲーム内モジュールのコストの上昇、ゲーム依存症やそれに関連する健康被害の発生率の増加により、世界中の消費者の製品需要が抑制される可能性があります。

オンライン エンターテイメント市場セグメンテーション分析


フォーム分析による


アプリ内ゲーム購入への支出の増加により、ゲーム部門が市場をリード

市場は形態によって、ビデオ、オーディオ、ゲームなどに分かれています。インターネットの普及率の増加とユーザーのスクリーン時間の増加が、これらの市場セグメントの収益を押し上げています。

ゲーム部門は、2024 年から 2032 年にかけて最も急速に成長する予定です。アプリ内ゲームの購入、ダウンロードごとのペイパーダウンロード、およびゲームのサブスクリプション サービスへの消費者支出の増加により、2023 年にはゲーム部門がオンライン エンターテイメント市場で大きなシェアを示すことになりました。さらに、新しいゲームの重要な役割を発見するためのグループ プレイの数が増加しています。オンライン ゲームはセグメントの成長を加速します。

ビデオセグメントは、2024 年から 2032 年にかけて 2 番目に急成長するセグメントになると予想されています。従来の映画、テレビ番組、ドキュメンタリーを視聴するためのビデオ オン デマンドのサブスクリプション サービスへの消費者の支出の増加により、オンライン エンターテイメント関連のビデオ セグメントの成長が促進されています。

オーディオ分野は、2024 年から 2032 年にかけて 3 番目に急成長する分野になると予想されています。ライブ ドキュメンタリーのオーディオ クリップに対する需要の高まりとライブ音楽ストリーミング サービスへの消費者の支出の増加により、セグメントの成長が加速しています。

その他のセグメントは、予測期間中に他のセグメントよりも遅い成長率となるでしょう。インターネット ラジオやデジタル出版など、多様なエンターテイメント形式に対する意識の高まりが、他の企業の部門別収益を押し上げています。

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デバイス分析による


TV オンライン ストリーミング サービスへの多額の支出により TV 部門が優位

デバイスごとに、市場はテレビ、スマートフォン/携帯電話、デスクトップ/ラップトップなどに細分されます。

テレビ向けオンライン ストリーミング サービスに対する消費者支出の増加により、テレビ部門が市場を支配しました。さらに、高所得世帯の間でスマート TV の普及が進んでいることが、テレビ部門の成長を促進しています。

スマートフォン/携帯電話セグメントは、2024 年から 2032 年にかけてかなりの割合で成長すると予想されています。マルチプレイヤー モバイル ゲームへの消費者支出の増加が主にスマートフォン/携帯電話セグメントの収益を押し上げます。

デスクトップ/ラップトップのセグメントは、2024 年から 2032 年にかけて最も急速に成長すると予想されます。これは、世界の多くの国で、高性能で人間工学に基づいて設計されたゲーミング ノートパソコンに対する消費者の需要が高まっているためです。

その他のセグメントでは、プロジェクター、モニター、ポッドキャスティング デバイスなど、さまざまなオンライン エンターテイメント デバイスの分析をカバーしています。このセグメントは、2024 年から 2032 年にかけて成長率が鈍化すると予想されます。消費者エンターテイメントのニーズの拡大と、プロジェクターやポッドキャスティング デバイスの開発の進歩により、部門別の成長が促進されます。

地域に関する情報


オンライン エンターテイメントの世界市場は、地域に基づいて北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南米、中東とアフリカに分類されます。 

North America Online Entertainment Market Size, 2023 (USD Billion)

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2023 年、北米は 411 億 7,000 万米ドルと評価され、大きな市場シェアを示しました。カナダと米国でのサブスクリプションベースのビデオ視聴率の増加が、地域市場の成長を推進しています。 Motion Pictures Organisation によると、米国でのサブスクリプションビデオの平均視聴時間は、2017 年の 1 日あたり 36.7 分から、2021 年には 1 日あたり 79.8 分に増加しました。さらに、若者の間でオンライン カジノ ゲームの人気が高まっているため、サービス需要が高まっています。メキシコとカナダ。 

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アジア太平洋地域の市場は、2024 年から 2032 年にかけて最も急速に成長すると予想されます。インドと中国の消費者が文化エンターテイメント関連のテレビ番組やビデオを視聴する傾向が高まっているため、この地域では新たな市場成長の機会が生まれています。韓国やその他のアジアの若者の間で韓国ドラマの熱狂が高まっており、地域の成長を促進しています。

ヨーロッパの市場拡大は、広告付きのサブスクリプション プランに対する需要の高まりとオンライン プラットフォームの継続的な導入によって牽引されています。これらのプラットフォームは、ドイツ、英国、イタリアでのサービス収益をサポートする手頃なプランを提供します。たとえば、2022 年 11 月に、Netflix は英国での広告付きサブスクリプション プランを更新しました。Disney+ もこれに続き、英国、ドイツ、イタリア、スペイン、フランス、北欧全域で広告付きプランを導入する予定です。


インターネット ユーザーの増加と、Shahid、OSN、BluTV などのさまざまなデジタル エンターテイメント プラットフォームに対する意識の高まりが、中東およびアフリカ市場の成長を推進しています。世界銀行グループによると、中東と北アフリカの総人口に占めるインターネット ユーザーの割合は、2020 年の 73% から 2021 年の 77% に増加しました。

ブラジル、コロンビア、チリでのスマートフォン普及率の上昇により、南米ではデジタル エンターテイメント サービスへの消費者支出が増加しています。 Global Systems for Mobile Communication (GSMA) によると、コロンビアの総人口に占めるスマートフォン普及率は 2020 年の 63% から 2021 年には 67% に増加しました。普及率は 2025 年までに最大 82% まで増加すると予測されています.

主要業界のプレーヤー


企業は競争力を高めるために小売店舗の拡大に注力しています

Netflix、ウォルト ディズニー カンパニー、ソニー グループ コーポレーションなどの主要な市場プレーヤーは、顧客のエンターテイメント エクスペリエンスを向上させ、サービス製品ポートフォリオを強化するために、テクノロジー ソリューション プロバイダーとのパートナーシップを確立することに重点を置いています。たとえば、2023 年 9 月に、Netflix は SK Telecom および SK Broadband とパートナーシップ契約を締結し、韓国の顧客に手頃な料金の加入プランとパーソナライズされたエンターテイメント コンテンツの選択オプションを提供しました。

トップオンラインエンターテイメント企業のリスト:



  • Netflix (米国)

  • ウォルト ディズニー カンパニー(米国)

  • コムキャスト コーポレーション (米国)

  • ソニーグループ株式会社(日本)

  • 任天堂株式会社(日本)

  • エレクトロニック アーツ社 (米国)

  • Spotify (スウェーデン)

  • NetEase, Inc.(中国)

  • ユニバーサル ミュージック グループ (オランダ)

  • Amazon.com, Inc. (米国)

  • Flutter Entertainment plc. (アイルランド)

  • テンセント (中国)


主要な業界の発展:



  • 2024 年 6 月: ゲーム コンテンツ、テクノロジー、ハードウェア、サービスの B2B プロバイダーである Inspired Entertainment, Inc. は、スポーツ賭博とゲームの象徴的な企業である William Hill との長期パートナーシップ契約を発表しました。ブランド。この動きにより、知的財産権を伴う完全に統合されたマネージドサービスが英国のゲーム端末に提供されることになる。これらのサービスには、設置、フィールド テクノロジー サポート、コンテンツとプラットフォームの導入サポートの提供が含まれます。

  • 2024 年 5 月: パラマウント グローバルは、世界中でメディア ストリーミング サービスを強化するために Amazon.com Inc. とパートナーシップを確立しました。

  • 2024 年 4 月: アメリカの音楽とエンターテインメントの雑誌であるビルボードは、K-POP ショーの影響力を世界的に拡大するために、カカオ エンターテイメントとのパートナーシップを確立しました。
  • 2023 年 3 月: カカオ エンターテイメントは、ソニー ミュージックの子会社であるコロンビア レコードとの新たな提携を発表しました。

  • 2021 年 12 月: オーバー ザ トップ (OTT) エンターテイメント プラットフォームであるエロス ナウは、インドにおける映画ライブラリのリーチを拡大するために Global Networks Infocom とパートナーシップを確立しました。


レポートの対象範囲


レポートは市場を徹底的に分析し、著名な企業、サービス形態、収益モデル、エンターテインメントデバイス市場分析関連分野などの重要な側面を強調しています。これに加えて、レポートは主要なトレンドと競争環境を提供し、重要な業界の発展に焦点を当てています。前述の側面に加えて、デジタル エンターテインメント市場レポートには、市場の成長に寄与するいくつかの要因が含まれています。

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レポートの範囲と分割













































属性


詳細


学習期間


2019 ~ 2032 年


基準年


2023


推定年


2024


予測期間


2024 ~ 2032 年


歴史的期間


2019 ~ 2022 年


成長率


2024 ~ 2032 年の CAGR は 12.76%


ユニット


価値 (10 億米ドル)


セグメンテーション


フォーム別


  • ビデオ

  • オーディオ

  • ゲーム

  • その他


デバイス別


  • テレビ

  • スマートフォン/携帯電話

  • デスクトップ/ラップトップ

  • その他




  • 北米 (形式、デバイス、国別)

    • 米国(形式別)

    • カナダ (形式別)

    • メキシコ (形式別)



  • ヨーロッパ (フォーム、デバイス、国別)

    • ドイツ (形式別)

    • フランス (形式別)

    • イタリア (形式別)

    • スペイン (形式別)

    • イギリス(形式別)

    • ヨーロッパのその他の地域 (形式別)



  • アジア太平洋 (形式、デバイス、国別)

    • 中国 (形式別)

    • インド (形式別)

    • 日本 (形式別)

    • オーストラリア (形式別)

    • アジア太平洋地域のその他の地域 (形式別)



  • 南アメリカ (形式、デバイス、国別)

    • ブラジル (形式別)

    • アルゼンチン (形式別)

    • 南アメリカのその他の地域 (形式別)



  • 中東とアフリカ (形式、デバイス、国別)

    • UAE (フォーム別)

    • 南アフリカ (形式別)

    • 中東およびアフリカのその他の地域(形式別)





  • 2019-2032
  • 2023
  • 2019-2022
  • 190

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