"成長軌道を加速させる賢い戦略"

クラウドゲーム市場規模、シェアおよび業界分析、デバイス別(スマートフォン、ラップトップ/タブレット、パーソナルコンピュータ、スマートTV、コンソール)、ストリーミングタイプ別(ビデオストリーミングおよびファイルストリーミング)、エンドユーザー別(カジュアルゲーマー、熱心なゲーマー) 、ハードコアゲーマー)、および地域予測、2024 ~ 2032 年

最終更新: December 02, 2024 | フォーマット: PDF | 報告-ID: FBI102495

 

重要な市場の洞察

世界のクラウド ゲーム市場規模は 2023 年に 57 億 6,000 万米ドルと評価され、2024 年の 97 億 1 億米ドルから 2032 年までに 1,266 億 2,000 万米ドルに成長すると予測されており、予測期間 (2024 ~ 2032 年) 中に 37.9% の CAGR を示しています。 。クラウド ゲームはゲーム業界の将来になると予想されています。クラウド サービスは、追加のハードウェア構成を必要とせずに、顧客のデバイス全体にスムーズなゲーム エクスペリエンスを提供する上で重要な役割を果たします。低遅延、独創的、没入型のゲーム体験に対する欲求の高まりが市場の成長率を加速します。ゲーマーは、ゲーム全体をダウンロードすることなく、外部クラウド サーバー経由で直接ゲームをプレイできます。これらのゲームはあらゆる種類のデバイスでプレイできるため、ストレージ スペースとハードウェアのセットアップのコストが削減されます。たとえば、


  • 2021 年 8 月、Microsoft Corporation は Xbox コンソールでゲーム サービスを開始しました。同社は、Xbox Series S、Xbox Series X、Xbox One マシンなどのコンソールへの提供を拡大することを目指しています。同様に、2021 年 7 月の Snapt Inc. のレポートによると、市場動向は次のような状況に達する可能性があります。これは、ますます大規模になるネットワークの管理コストにより、新しい領域への拡大や新しい視聴者へのリーチが採算が合わなくなる点です。


新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックは、製造業とサプライチェーンのビジネスに大きな影響を与えました。製造部門では一時的な操業停止や半分の稼働能力での稼働、サプライチェーンの中断、資材不足、国境の閉鎖などが発生した。しかし、地域全体でのロックダウン制限により、パンデミック中にクラウドベースのゲームデバイス、サービス、ソリューションの需要が急増しました。追加のハードウェアを必要とせず、あらゆるデバイスでプレイできるため、クラウドベースのゲームの需要が増加しました。

クラウド ゲーム市場の動向


モバイル クラウド ゲームのトレンドの高まりが市場の成長を促進する可能性が高い

モバイル クラウド ゲームの台頭により、クラウド ゲーム市場が大幅に拡大しようとしています。モバイル クラウド ゲームには、クラウドベースのインフラストラクチャ、低遅延ストリーミング プロトコル、堅牢なデータ センター ネットワークによって促進される、高忠実度のゲーム コンテンツのモバイル デバイスへの直接ストリーミングが含まれます。この傾向により、強力なローカル ハードウェアの必要性がなくなり、ユーザーは最小限の遅延で、大規模なダウンロードを行わずに、スマートフォンやタブレットでリソースを大量に消費するゲームにアクセスしてプレイできるようになります。

さらに、サブスクリプションベースのゲーム プラットフォームの普及と、クラウド上の膨大なゲーム ライブラリの利用可能性により、モバイル クラウド ゲームの導入がさらに促進され、ゲーマーにゲーム体験における比類のない利便性と柔軟性を提供しています。例としては、Google Stadia、Microsoft xCloud、NVIDIA GeForce Now などのサービスが挙げられ、ユーザーは最小限の遅延でモバイル デバイス上でコンソール品質のゲームをストリーミングできます。この傾向により、比類のない利便性とアクセシビリティが提供され、クラウド ゲーム エコシステムの導入と拡大が促進されます。

エリクソンが実施した調査によると、世界中には約 24 億人のモバイル ゲーマーがいます。その結果、クラウドベースのモバイル ゲームのトレンドの成長が市場を押し上げると予想されます。

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クラウド ゲーム市場の成長要因


クラウド ゲーム市場の成長を促進する 5G テクノロジーの低遅延機能

エリクソン、フィボコム、ベライゾンなどの市場関係者は、世界中に存在するすべてのタイプのゲーマーを惹きつけるために、技術的障壁とそれに関連する高額なコストを削減しようとしています。没入型でユニークなゲーム体験を提供するには、ゲーム サービスで低遅延を実現することが重要です。 5G テクノロジーは、低遅延機能により、プロバイダーにさらなる支援を提供します。 5G の開始により、より優れたゲーム体験を提供するために、クラウドベースのゲームが再発明されています。その結果、5G テクノロジーの低遅延機能により、市場の成長がさらに促進されると予想されます。

同様に、主要な市場プレーヤーと通信プロバイダーは、ゲーマーに 5G ゲーム体験を提供するために提携や協力関係を結んでいます。たとえば、2021 年には、SK Telecom と SingTel が協力して、マルチアクセス エッジ コンピューティング (MEC) や 5G などのテクノロジーを使用してゲーマーを魅了しました。 VentureBeat の 2022 年 5 月のレポートによると、Activision Blizzard は、コール オブ デューティ ゲームのモバイル版のおかげで、アナリストの収益予測を 50% 上回りました。

抑制要因


市場の可能性を妨げる遅延と応答性の問題

クラウド プラットフォームでゲームをストリーミングするには、高ビットレートと適切な帯域幅を備えた低遅延ネットワークが必要です。ただし、国によっては、必要なパフォーマンスを備えたインターネットへの接続を確立するための費用が高すぎる場合があります。適切なネットワークと帯域幅の要件が満たされていない場合、遅延と応答性が問題になる可能性があります。しかし、通信会社が高速接続の提供を開始し、Microsoft Corporation や Google LLC などの主要組織がデータ サーバーに投資することで、市場の成長が復活する可能性があります。

クラウド ゲーム市場セグメンテーション分析


デバイス分析別


スマートフォン分野は 5G テクノロジーへの投資を背景に急速に成長

市場はデバイスに基づいて、スマートフォン、ラップトップ/タブレット、パーソナル コンピューター (PC)、スマート TV、コンソールに分類されます。ラップトップ/タブレットおよびパーソナルコンピュータセグメントが予測期間中に市場をリードすると予想されます。ゲーム用ラップトップや PC の早期導入とハイエンド コンピューターの入手可能性により、革新的なゲームの受け入れが促進されています。

しかし、低コストのインターネット加入の利用可能性の増加と 5G テクノロジーへの投資により、スマートフォンやスマート TV でのゲームの可能性が高まる可能性があります。スマートフォンの使用の増加により、クラウドベースのゲーム ソリューションの可能性が向上すると予想されます。その結果、スマートフォンとスマート TV のセグメントは、予測期間を通じて急速に増加すると予想されます。

ストリーミング タイプ分析による


ビデオ ストリーミング セグメントを推進するためのハードウェアの最小要件

ストリーミングの種類に基づいて、市場はビデオ ストリーミングとファイル ストリーミングに二分されます。ファイル ストリーミング セグメントは、ファイルの一部をダウンロードできる機能があるため、市場をリードすると予想されています。その結果、ゲーマーはゲーム ファイルのパッチを提供し、開発者がメディア素材の開発コストを削減できるよう支援します。

ビデオ ストリーミング セグメントは、テクノロジを必要とせずにあらゆるデバイスでプレイできるため、クラウド ゲームの予測期間を通じて急速に増加すると予想されます。また、クラウドゲーマーにとっての遅延の問題も大幅に減少しました。さらに、Shadow、GeForce Now、Vortex、LiquidSky などのいくつかのプレーヤーによってビデオ ゲームが可能になります。

エンドユーザー分析による


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ハードコア ゲーマー セグメントを促進する高品質のストリーミング ゲーム

エンドユーザーごとに、市場はカジュアル ゲーマー、熱心なゲーマー、ハードコア ゲーマーに分類されます。先進的で創造的なゲーム ソリューションへの投資の増加により、ハードコア ゲーマー セグメントは予測期間を通じて急速に増加すると予想されます。市場参加者は、スマート TV、ラップトップ コンピューター、スマートフォンなどのデバイスで高品質のストリーミング ゲームを提供するために、リッチ メディア コンテンツに多額の投資を行っています。ハードコアゲーマーはクラウドベースのゲーム ソリューションの使用を増やすことが予想されており、これにより近い将来の市場の成長がさらに促進されることが予想されます。

カジュアル ゲーマー セグメントは、予測期間中に市場をリードする可能性があります。インターネット設備の効率化とスマートフォンの普及により、カジュアル ゲーム市場の需要が高まると予想されます。同様に、5G と低コストのクラウドベースのテクノロジーは、熱心なゲーマー層の間でゲームのトレンドを促進するでしょう。

地域に関する情報


地理的に、この市場は北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東とアフリカ、ラテンアメリカなどの 5 つの主要地域に細分化されています。それらはさらに国に分類されます。

North America Cloud Gaming Market Size, 2023 (USD Billion)

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北米はかなりの市場シェアを獲得すると予想されます。クラウド テクノロジーの早期の受け入れ、オンライン ゲームの需要の高まり、効率的なインターネット インフラストラクチャの普及により、北米の市場拡大が促進されると予測されています。

ヨーロッパでのゲーム分野の拡大により、この地域のクラウド ゲーム ビジネスが強化されると予測されています。この拡大により、ヨーロッパのゲーム分野における大規模な協力、投資、買収が推進されます。たとえば、2021 年 3 月、欧州委員会は Microsoft Corporation によるゲーム開発者および発行者の ZeniMax Media の買収を承認しました。

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アジア太平洋地域が市場を支配する可能性があります。この地域の成長は、日本、インド、中国、韓国からのゲーム コンテンツに対する需要の高まりによって推進されています。また、これらの国でのスマートフォンの普及の増加は、世界のゲーム業界を牽引する可能性があります。通信および5Gインフラ投資の増加により、中国は予測期間を通じて市場をリードすると予想されている。日本は、クラウド ゲームの主要な市場参加者の存在により、予測期間を通じて急速な成長を遂げると予想されます。

ラテンアメリカ、中東、アフリカは成長が見込まれています。スマートフォンの人気の高まりにより、ラテンアメリカにおけるクラウドベースのゲームの可能性が高まる可能性があります。同様に、MEA 地域の主要市場プレーヤーによる投資の増加により、ゲームの需要が急増するでしょう。たとえば、2020 年 6 月、Blacknut は Partner TV と協力して、クラウドベースの 400 種類の家族向けプレミアム ゲームをイスラエルに導入しました。

クラウド ゲーム市場の主要企業のリスト


主要企業はビジネスの可能性を拡大するために戦略的パートナーシップを締結しています

クラウド ゲーミングの著名な主要市場プレーヤーは、他のいくつかのゲーム プラットフォーム プロバイダーと協力して、より多くのターゲット顧客にリーチするためのプラットフォームを構築および利用しています。これらのプレーヤーは連携して、ユーザーに高性能のクラウドベースのゲームを提供します。さらに、いくつかの大手企業はポートフォリオを増やすために新しくユニークなゲームの開発に投資しています。また、クラウドベースの展開により、プレイヤーはすべての国で新しいゲームを同時にリリースすることで、世界市場に焦点を当てることができます。


  • 2023 年 2 月 – 米国に本拠を置くビデオ ゲーム コマース会社である Xsolla は、ゲーム開発者をクラウド ゲームの世界に導き、開発者がゲームから収益を得られるよう支援するツールの新しい事業を開始する準備ができています。ゲーム。

  • 2021 年 9 月 – NVIDIA Corporation は、Electronic Arts Inc. と協力して、GeForce NOW のゲーム プラットフォーム上のゲーム ポートフォリオを拡大しました。このパートナーシップを通じて、エレクトロニック アーツは自社のヒット ゲームを NVIDIA の GeForce NOW に導入しました。同社は、Mirror's Edge Catalyst、Battlefield 1 Revolution、Dragon Age: Inquisition、Apex Legends、Unravel Two などのゲームを NVIDIA ゲーム サービスに追加しました。

  • 2021 年 4 月 – Blacknut は通信およびエンターテイメント グループの NOS と提携し、ポルトガル全土に 5G によるゲーム体験を提供しました。このコラボレーションは、5G ネットワーク経由でプレイできる 500 以上のゲームを提供することを目的としています。 5G テクノロジーの開始後、NOS は Backnut のゲーム サービスを顧客に直接提供しました。


紹介されている主要企業のリスト:



  • Google Inc. (米国)

  • マイクロソフト コーポレーション (米国)

  • アマゾン社(米国)

  • テンセント (中国)

  • ソニー株式会社 (日本)

  • エレクトロニック アーツ社 (米国)

  • NVIDIA コーポレーション (米国)

  • ブロードメディア株式会社(日本)

  • インテル コーポレーション (米国)

  • ブラックナット (フランス)


主要な業界の発展:



  • 2023 年 12 月 - Meta の VR ヘッドセットは Xbox Cloud Gaming をサポートし、Meta Quest 2、3、または Pro で利用できるアプリのベータ版が提供されます。ユーザーは、Xbox Game Pass Ultimate サブスクリプション、Bluetooth コントローラー、および Quest ヘッドセットを介して、多数の Xbox ゲームをストリーミングできます。ベータ版アプリは Meta Quest Store からアクセスでき、Xbox、PS4、Switch Pro などのさまざまな Bluetooth コントローラーに対応しています。将来的には PS5 コントローラーのサポートが予定されています。

  • 2023 年 10 月 - 大手スマートフォン メーカーである Samsung Electronics Co. は、モバイル デバイス向けのクラウド ゲーム サービスを導入しました。この取り組みは、世界的な携帯電話販売の伸び悩みを踏まえ、10 億人の Galaxy ユーザーという膨大なユーザー ベースから新たな収益源を開拓することを目的としています。

  • 2023 年 10 月 - Netflix は米国でクラウド ゲーム サービスを試験運用し、会員がスマートフォンをコントローラーとして使用して、テレビに接続されたデバイスやスマート TV でゲームをプレイできるようにしました。このベータ段階は、カナダと英国で行われた以前のテストと同様に、提供されるゲームの選択肢が限られており、専用のコントローラー アプリをダウンロードする必要があります。

  • 2023 年 3 月 - ユビタス株式会社は、クラウドベースのゲーム ストリーミングの開発を前進させるために、Google, Inc. とパートナーシップを締結しました。対照的に、Google Cloud は、Ubitus の GameCloud ソリューションのクラウド プロバイダーとして選ばれています。

  • 2023 年 3 月 – Microsoft Corporation はクラウド ゲーム プラットフォーム プロバイダーである Boosteroid と提携し、世界中のより多くのゲーマーを巻き込み、ウクライナとロシアでゲーム事業を展開することを目指しています
  • 2023 年 1 月 - 日本を拠点とするクラウド ゲーム プロバイダーであるユビタス株式会社は、JioGames と協力してインドの 5G 上のクラウド ゲーム プラットフォームを強化し、ローカル ゲームでのクラウド ゲームのパフォーマンス向上を支援しました。市場

  • 2021 年 10 月 – NVIDIA Corporation は、GeForce NOW 上の高度なゲーム プラットフォームである GeForce RTX 3080 を発表しました。GeForce RTX 3080 サブスクリプションは、ゲーマーに最速のフレーム レート、高解像度、最小の遅延を提供します。

  • 2021 年 9 月 – Amazon Web Services, Inc. は、家族向けのサブスクリプション プランを開始し、サービス提供を拡大しました。これらの新しいアップデートにより、ユーザーは、Luna+ に月額 2.99 ドルの追加料金を支払うことで、Wandersong、Overcooked、Adventure Pals、Spongebob Squarepants など 36 の子供向けゲームを利用できるようになります。


レポートの対象範囲


調査レポートでは、ユーザーをより深く理解できるよう、世界中の主要な地域に焦点を当てています。さらに、業界の最新トレンドに関する洞察を提供し、世界レベルで急速に導入されているテクノロジーを分析します。さらに、成長を刺激する要因と制約のいくつかに焦点を当て、読者が市場についての深い知識を得るのに役立ちます。

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レポートの範囲と分割










































属性


詳細


学習期間


2019 ~ 2032 年


基準年


2023


推定年


2024


予測期間


2024 ~ 2032 年


歴史的期間


2019 ~ 2022 年


ユニット


価値 (10 億米ドル)


成長率


2024 年から 2032 年までの CAGR は 37.9%


セグメンテーション


デバイス別


  • スマートフォン

  • コンソール

  • ラップトップ/タブレット

  • スマートテレビ

  • パソコン


ストリーミング タイプ別


  • ビデオストリーミング

  • ファイルストリーミング


エンドユーザーによる


  • カジュアルゲーマー

  • 熱心なゲーマー

  • ハードコアゲーマー


地域別


  • 北米 (デバイス別、ストリーミング タイプ別、エンドユーザー別、国別)


    • 米国(エンドユーザーによる)

    • カナダ (エンドユーザーによる)


  • ヨーロッパ (デバイス別、ストリーミング タイプ別、エンドユーザー別、国別)


    • イギリス(エンドユーザーによる)

    • ドイツ (エンドユーザーによる)

    • フランス (エンドユーザーによる)

    • ヨーロッパのその他の地域


  • アジア太平洋 (デバイス別、ストリーミング タイプ別、エンドユーザー別、国別)


    • 中国 (エンドユーザーによる)

    • 日本 (エンドユーザーによる)

    • インド (エンドユーザーによる)

    • 東南アジア (エンドユーザーによる)

    • その他のアジア太平洋地域


  • 中東とアフリカ (デバイス別、ストリーミング タイプ別、エンドユーザー別、国別)


    • GCC (エンドユーザーによる)

    • 南アフリカ (エンドユーザーによる)

    • 中東およびアフリカのその他の地域


  • ラテンアメリカ (デバイス別、ストリーミング タイプ別、エンドユーザー別、国別)


    • ブラジル (エンドユーザーによる)

    • メキシコ (エンドユーザーによる)

    • ラテンアメリカのその他の地域




よくある質問

市場は2030年までに849億7,000万米ドルに達すると予測されています。

2022 年の市場は 33 億 7,000 万ドルでした。

市場は、予測期間(2023年から2030年)に46.9%のCAGRで成長すると予測されています。

カジュアルゲーマーのエンドユーザーセグメントが市場をリードする可能性があります。

5G テクノロジーの低遅延機能は、市場の成長を促進する重要な要因です。

Microsoft Corporation、NVIDIA Corporation、Ubitus Inc.、Vortex、Google Inc.、Amazon Inc.、Intel Corporation が市場のトッププレイヤーです。

北米が最高の市場シェアを保持すると予想されます。

スマートフォン部門は最も高い CAGR で成長すると予想されています。

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