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ビデオゲーム市場規模、シェア、新型コロナウイルス感染症の影響分析、デバイス別(スマートフォン、PC/ラップトップ、コンソール)、年齢層別(X世代、Y世代、Z世代)、プラットフォームタイプ別(オンラインとオフライン)、および地域予測、2022 ~ 2029 年

最終更新: November 04, 2024 | フォーマット: PDF | 報告-ID: FBI102548

 

重要な市場の洞察

世界のビデオ ゲーム市場規模は 2021 年に 1,887 億 3,000 万ドルと評価され、2022 年の 1,997 億 4 千万ドルから 2029 年までに 3,071 億 9 千万ドルに成長すると予測されており、予測期間中に 6.3% の CAGR を示します。新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の世界的なパンデミックは前例のない驚異的なものであり、ビデオゲームはパンデミック前のレベルと比較して、すべての地域で予想を上回る需要を経験しています。私たちの分析によると、世界市場は 2019 年と比較して 2020 年に 24.21% の成長を示しました。

ビデオ ゲームは、個人がスマートフォン、PC/ラップトップ、コンソールなどのデバイスでプレイできるインタラクティブなデジタル エンターテイメントの一種です。これらには、ユニークなグラフィックス、コンピューター生成 (CG) サウンド、ビデオ効果、ストーリーテリングが含まれており、より現実的になり、個人の楽しみが増大します。ゲームのインタラクティブ性レベルを高めるための 3D 環境、グラフィックスなど、この分野の急速な技術開発が市場の成長をさらに推進しています。

ビデオ ゲームをプレイするためのプラットフォームには、オンラインとオフラインがあります。したがって、ビデオ ゲームは、インターネットを介してオンラインでプレイすることも、アクティブなインターネット接続なしでオフラインでプレイすることもできます。オンライン ゲームは、リソース パックやその他の必要なファイルがクラウド上に保存され、プレイ中に個人がインターネット経由でアクセスするクラウドベースのゲーム テクノロジーの台頭により、需要が高まっています。オフライン ゲームはすべてのデバイスで利用できますが、通常は PC/ラップトップおよびコンソール向けに開発されています。ユーザーは、CD、ペンドライブなどのポータブル デバイスを介してリソース パックやその他の必要なデータをダウンロードしてインストールできます。通常はインターネットを必要としません。

近年、Google Stadia や Steam Link などのクラウド ゲーム サービスの技術進歩により、世界中のどこからでもゲームをプレイできるようになりました。さらに、インターネットの急速な普及により、高速インターネットへのアクセスが容易になりました。これにより、ゲームに必要なハイエンドのハードウェアを購入するつもりのないカジュアルゲーマーも含めて消費者層が広がりました。ほとんどのオンライン ゲームには複数のプレーヤーが関与しますが、オフライン ゲームのほとんどはシングルプレーヤーで構成されます。マルチプレイヤーでは、人々が他のプレイヤーと交流し、互いに競い合います。インターネットとスマートフォンの普及の拡大により、市場の拡大が促進されています。

Z 世代によるビデオ ゲームの需要の急増も市場拡大に貢献しています。たとえば、冷却ファンを備えたスマートフォンで知られるスマートフォン ブランドである RedMagic は、2022 年 2 月に、同社の 2022 年主力ゲーミング スマートフォンのグローバル バージョンである「7」を発表しました。このフラッグシップ モデルは、165 Hz リフレッシュ、AMOLED ディスプレイ、冷却システム、Snapdragon 8 Gen 1 SoC で構成されています。

マルチプレイヤー ゲームに対する消費者の嗜好の高まりにより、e スポーツ大会が世界的に成長しました。 e スポーツ大会は、FIFA や NBA などのスポーツ トーナメントに似ており、プロ選手が国や地域を代表するチームを通じて参加します。これらのトーナメントのジャンルには、一人称シューティング ゲーム、格闘ゲーム、カード ゲーム、リアルタイム ストラテジー ゲーム、マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ ゲームなどがあります。 eスポーツプレーヤーは、スポンサーシップ、広告、ストリーミングを通じて収益も得ています。たとえば、インドに拠点を置く e スポーツ企業である MOGO Esports は、2022 年 9 月にソマイヤ ヴィディヤヴィハール大学 (SVU) と提携し、インド初の e スポーツ アリーナを立ち上げることを発表しました。同社は、この新しいアリーナの建設に約 9,872 万ドルを投資しました。同社は、e スポーツをキャリアとして選択できるプラットフォームを作成することで、学生を支援する予定です。

新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の影響


厳格なロックダウンの実施により製品需要が増加

2019 年 12 月に、新型コロナウイルス感染症の出現により、世界の健康と経済の安定は深刻な影響を受けました。さらに、2020年3月に世界保健機関(WHO)は新型コロナウイルス感染症をパンデミックと宣言した。世界中の政府は、新型コロナウイルス感染症の蔓延を抑制するためにさまざまな規則や規制を発表しました。社会的距離の確保と厳格なロックダウンが課された。さらに、オフィス、学校、および社交的な集まりにつながる可能性のあるその他の活動は禁止されました。

これにより、人々はより多くの時間を自宅で過ごすことを余儀なくされ、ビデオ ゲームの需要が増加しました。しかし、市場の需要はパンデミックの深刻さと社会活動に対する政府の規制に応じて変動し続けました。

たとえば、2020 年 8 月、日本の多国籍ビデオゲーム会社である任天堂株式会社は、ビデオゲームとゲーム機を開発しました。同社は、スイッチデバイスの需要の増加により、四半期利益が5倍に跳ね上がったと発表した。同社はさらに、パンデミックの影響で発売された「どうぶつの森」が第 1 四半期に 1,060 万本売れ、3 月の発売以来の総売上が 2,240 万本になったことにも言及しました。

パンデミックはスマートフォンの普及にプラスの影響を与え、それがマルチプレイヤー ゲームの需要を押し上げました。このように、パンデミックはビデオゲーム市場の成長に全体的にプラスの影響を与えています。

最新トレンド


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対戦型マルチプレイヤー ゲームの成長傾向が市場の成長を促進している

市場では、競争力のあるマルチプレイヤー モバイル ゲームに対する個人の傾向が急激に高まっていることが観察されています。 E スポーツは世界的な現象となっており、Player Unknown's Battlegrounds (PUBG) や Call of Duty (COD) などのゲームは非常に人気があります。これらのゲームはマルチプレイヤー ゲーム形式に従っており、ゲーマーに対戦相手と対話する機能を提供し、エンゲージメントの向上に貢献します。さらに、マルチプレイヤー形式では、リアルタイムで他の参加者と競争することでプレイヤーに達成感を与えます。ゲーム内購入とキャラクターのカスタマイズ機能は、ユーザー エンゲージメントをさらに高めるのに役立ちます。

スマートフォン向けのバトル ロイヤル ゲームのリリースは、市場の拡大に大きく貢献しました。スマートフォンの急速な普及は、ゲーマー数の増加の主な要因です。市場で入手可能なほとんどのスマートフォンには、より高度なグラフィックスと視覚効果を備えたゲームをサポートするプロセッサが搭載されています。さらに、世界的に高速インターネットの普及が進んでいることが、オンライン マルチプレイヤー ゲームの成長傾向の主な要因となっています。たとえば、2022 年 10 月、Activision Blizzard Inc. は、マルチプレイヤー ゲームの需要の高まりに応えるため、無料プレイと収益化のオプションを備えた史上最高のゲームであるオーバーウォッチの新バージョンであるオーバーウォッチ 2 を発売しました。

推進要因


技術の進歩がビデオ ゲーム市場の成長を促進する

ゲームにおける 3D、高精細グラフィックス、サウンドエフェクト、仮想現実 (VR)、拡張現実 (AR) の統合が進み、ゲームのグラフィックスがより高品質になり、高機能になりました。それらはより魅力的であるため、大規模な消費者ベースの注目を集めることができます。ビデオゲームの表現はよりリアルになりました。高品質の視覚効果、ディテール、音響効果により、より自然に見えます。

開発者は、8 ビット解像度から 64 ビット解像度へのテクノロジーの進歩により、よりリアルなグラフィックスを備えたゲームの開発に重点を置いています。ゲーム開発における技術の進歩は継続的かつ急速であり、パーソナライゼーションとユーザー中心への移行をもたらしました。この解像度技術の発展により、ユーザーの注目と好感度が高まり、市場が急速に進歩します。ビデオ ゲームの優れたグラフィックスは、HD、FHD、UHD、4K などの高解像度ディスプレイを通じて体験できます。 720p および 1080p を提供する高解像度ディスプレイは、よりリアルなゲームへの需要を大幅に高めています。たとえば、Apple は 2022 年 10 月に、新しい 27 インチのプロモーション用外部ディスプレイを来年初めに発売する計画を発表しました。この外部ディスプレイは、Apple の ProMotion 技術を採用した 5K で、状況に応じてリフレッシュ レートを調整し、最大 120 Hz まで上げることができます。

さらに、グラフィック プロセッサ ユニット (GPU) の技術進歩により、パフォーマンスがスムーズになりました。したがって、技術的に高度な GPU とディスプレイの組み合わせにより、パフォーマンスとビジュアルの完璧な比率が提供されます。たとえば、2022 年 11 月に、米国の多国籍半導体企業であるアドバンスト マイクロ デバイセズ (AMD) は、新しい次世代グラフィック カード「RDNA 3」の発売を発表しました。直接の競合相手であり高速 GPU メーカーである Nvidia が RTX 4090 GPU の発売計画について議論を開始したため、この発売は競合他社に先んじるためのものです。

抑制要因


健康問題と依存症に関する懸念の増加が市場の成長を抑制している

世界中の国が、ゲーム関連の依存症や、さまざまなゲームを通じた暴力の助長、ひいては子どものうつ病や攻撃的行動の増加に懸念を抱いてきました。このように、さまざまな政府がゲーマーの精神を乱す可能性のあるゲームを禁止してきました。さらに、いくつかの国では、個人がゲームに費やす時間を制限しています。たとえば、2021年8月、中国は18歳未満のユーザーが平日にオンラインゲームをプレイすることを禁止し、週末のプレイを3時間に制限するゲーム禁止令を課した。この規制は、市場の成長と市場参加者のユーザーリーチを制限します。

クラウド ゲーム テクノロジーの急速な進歩によるデータ侵害とサイバー セキュリティの脅威により、政府は特定のゲームや開発会社を禁止し、消費者の行動に悪影響を及ぼし、市場の普及を妨げています。たとえば、2022 年 7 月、インド政府はデータ侵害の懸念から Battle Ground Mobile India (BGMI) を禁止し、Play ストアと Apple Store にゲームを削除するよう要請しました。

過度の暴力は、ブラジル、ベネズエラ、韓国などの国々でビデオゲームを禁止する理由の 1 つです。開発者は政府の検閲制限に基づいてカスタマイズされたバージョンを開発する必要があるため、開発コストとメンテナンスコストが増加します。たとえば、2020 年 8 月、『コール オブ デューティ – コールドウォー』の新しいトレーラーは、政府が承認していない内容のため検閲されました。したがって、会社は後で短縮バージョンをリリースする必要がありました。

セグメンテーション


デバイス分析による


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スマートフォンの普及率の上昇が市場の成長をさらに促進

デバイスごとに、市場はスマートフォン、PC/ラップトップ、コンソールに分かれています。 PC/ラップトップセグメントは、スマートフォンが最も高い市場シェアを持っていますが、Y世代の間でPCゲームとゲームコンソールのトレンドが高まっているため、大幅な成長が見られています。スマートフォンの世界的な普及と、ますます強力になる 5G ネットワークおよびクラウドベースのインフラストラクチャが相まって、モバイル ゲームをプレイするゲーマーの数が増加しています。さらに、モバイル デバイスは現在、個人の日常生活のほとんどの部分に組み込まれており、高速インターネットの利用により、スマートフォンはさらに重要な娯楽源となっています。さらに、スマートフォンの技術の進歩により、ゲームの習慣が完全に変わりました。モバイル ゲーム分野は急激な成長を遂げており、新たな市場機会が生まれています。

たとえば、2022 年 10 月、インドのナレンドラ モディ首相は、2022 年の第 6 回インド モバイル コングレス (IMC) でインドでの 5G サービスの開始を発表しました。2022 年 10 月、リライアンス ジオは、5G サービスが利用可能になると発表しました。 4 都市で利用可能となり、Bharti Airtel は 5G サービスをまず 8 都市で利用可能になると発表しました。

開発者は、成長する消費者ベースを引き付けるために、新しいゲーム、無料サンプル、ベストセラーのモバイル版をリリースしてきました。スマートフォンでいつでもどこでも快適にプレイできます。さらに、アクセシビリティの向上により、オンライン ゲームの需要はさらに高まるでしょう。さらに、スマートフォンの手頃な価格が市場の成長に大きく貢献しています。

たとえば、2022 年 5 月に、Respawn Entertainment が開発した基本プレイ無料のバトル ロイヤル ヒーロー シューティング ゲームである Apex Legends は、リーチを拡大し、広範な消費者ベースに応えるために、Android と iOS でモバイル版をリリースしました。

スマートフォンは過去 10 年間で急速な技術進歩を遂げ、さらに大きな利益をもたらすチャンスをもたらします。さらに、拡張現実と仮想現実は急速に発展しており、すぐに利用できるため、市場の成長に貢献しています。

たとえば、2022 年 8 月に、Xiaomi の Redmi は、最新の MediaTek の新しい Dimensity 1200 プロセッサを搭載する、最も推測されているゲーム用スマートフォンを間もなく発売すると発表しました。

年齢層別分析


オンライン ゲームに対する Z 世代の高い傾向が市場の成長を促進する

年齢グループごとに、市場はさらに X 世代、Y 世代、Z 世代に分かれています。Y 世代と Z 世代が最も高い人口シェアを持っています。ただし、Z 世代が市場で圧倒的なシェアを占めています。 Z 世代は、この時期にスマートフォンやラップトップの進歩により、高度に洗練されたテクノロジー環境で育ちました。したがって、彼らは前任者よりもテクノロジーに精通しています。 Y 世代は、ワールド ワイド ウェブの開始などの技術革新や進歩を目の当たりにしており、よりデジタルに健全ではありますが、1970 年から 2010 年の間に主要なコンソールが登場したため、コンソールやその他のゲームの雰囲気に傾倒しています。

対照的に、Z 世代はゲーム デバイスとしてスマートフォンへの傾向が強く、これが市場の主要なセグメントです。たとえば、2022 年 3 月、Z 世代のゲーマーやクリエイター向けに設計されたソーシャル メディア プラットフォームである Game Jolt は、Android および iOS 用の初のモバイル アプリケーションをリリースしました。したがって、Z 世代は技術革新やアップグレードに対する好奇心により、大きく貢献しています。

プラットフォーム タイプ別の分析


インターネットの急速な普及が市場の成長を促進している

プラットフォームの種類によって、市場はオンラインとオフラインに分かれます。オンラインセグメントは最も高い市場シェアを誇り、技術の進歩、インターネットの急速な普及、新しいゲーム用スマートフォンの発売によるスマートフォン業界の発展などのいくつかの要因により、近年急速な進歩が見られます。オンラインセグメントは、一人称視点シューティング (FPS) ゲーム、リアルタイム ストラテジー (RTS) ゲーム、大規模マルチプレイヤー オンライン (MMO) ゲーム、マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ (MOBA) ゲーム、バトル ロイヤル ゲームなどのさまざまなジャンルで構成されています。 。たとえば、2022 年 6 月に、Tencent は Benchmark VR 製品をさらに開発するために XR 部門の立ち上げを発表しました。

インターネットの急速な普及により、大多数の人々がインターネットにアクセスできるようになりました。この普及の原因は発展途上国で起こっているデジタル化であり、オンライン ゲームの成長を促進しました。たとえば、2022 年 9 月、衛星インターネット プロバイダーのヒューズ コミュニケーションズ インドは、インド宇宙研究機関 (ISRO) を活用したインド初の高スループット衛星 (HTS) ブロードバンド サービスの開始を発表しました。このように、インターネット テクノロジーの急速な発展により、メーカーは需要の高まりに応えるために、より多くのマルチプレイヤー ゲームを開発するようになりました。

地域に関する洞察


Asia Pacific Video Games Market Size, 2021 (USD Billion)

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この地域はさらに、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南米、中東とアフリカに分類されます。

アジア太平洋地域は市場の成長に大きく貢献しており、中国、インド、日本、オーストラリアなどの国々で構成されています。ほとんどの市場参加者の本社は中国にあり、中国やインドなどの国でのインターネットとスマートフォンの普及の拡大が市場の成長の重要な要因となっています。インターネットやスマートフォンのユーザーが大幅に増加しているため、開発者は成長する消費者ベースに対応するために COD、PUBG などのマルチプレイヤー ゲームに注力しています。たとえば、2022 年 5 月に、開発者の Mayhem Studios と SuperGaming は、2 つの新しいインド製バトル ロイヤル オンライン マルチプレイヤー ゲーム、Underworld Gang Wars と Indus Battle Royale をリリースする計画を発表しました。

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さらに、Twitch や YouTube などのソーシャル メディア プラットフォームの利用により、ゲーマーはゲームを超えて交流できるようになり、市場範囲の拡大にさらに貢献しています。コンソールやその他のデバイスにおける技術の進歩により、北米は市場に大きく貢献しています。北米では、デバイス技術の最新の進歩とインターネットの容易な利用により、ゲーム コミュニティが急激に増加しています。たとえば、2020 年 11 月に、ソニーは新しいコンソール Play Station 5 を米国で発売しました。このコンソールは、デザインとテクノロジーの点で後継機からアップグレードされました。

主要な業界関係者


世界市場のプレーヤーは、顧客の要件と高度な技術適応に合わせたイノベーションと製品開発に重点を置いています。メーカーや開発者は、需要の高まりに応えるために新しいゲームやイベントを立ち上げています。さらに、拡張現実や仮想現実などの新しい技術革新により、競争が激化しています。メーカーは、高精細技術とハイエンド GPU を搭載したゲーム用スマートフォン、ゲーム用 PC/ノートパソコン、コンソールの開発に注力しており、これらはゲーム会社のゲーム収益の成長にさらに貢献します。たとえば、2022 年 7 月、コンピューター ハードウェアおよび家庭用電化製品の多国籍企業である ASUS は、AMD の高速かつ効率的な Ryzen 6000H プロセッサーを搭載した複数のゲーム用ラップトップをインドで導入しました。 ROG Zephyrus G15には、8コア16スレッドのAMD Ryzen 9 6900HSプロセッサが搭載されています。さらに、ROG Zephyrus は、NVIDIA GeForce RTX 3080 などのグラフィックス カードと互換性があります。

プロファイルされた主要企業のリスト:



  • ソニーグループ株式会社(日本)

  • マイクロソフト (米国)

  • 任天堂 (日本)

  • テンセント (中国)

  • アクティビジョン ブリザード (米国)

  • エレクトロニック アーツ (米国)

  • エピック ゲームズ (米国)

  • Take-two インタラクティブ (米国)

  • ユービーアイソフト (フランス)

  • 株式会社バンダイナムコホールディングス(日本)


主要な業界の発展:



  • 2022 年 7 月、ASUS は新しい ROG Phone 6 および ROG Phone 6 Pro を発売し、ゲーミング スマートフォン ROG ラインアップを拡大しました。このスマートフォンには、最新の Snapdragon 8+ Gen 1 システムオンチップ、IPX4 定格、リフレッシュ レート 165 Hz の AMOLED 画面、最大 18 GB の RAM、および 512 GB のオンボード ストレージが搭載されています。

  • 2022 年 3 月、OnePlus は、ゲーマー向けの 150W SuperVOOC 高速充電、HyperBoost ゲーミング エンジンなどの高度な機能を備えた新しいフラッグシップ スマートフォン OnePlus 10 Pro を発売しました。

  • 2022 年 10 月、サムスンは新しい 55 インチ曲面ゲーミング モニター Odyssey Ark を発売しました。新しいゲームには、165 Hz のリフレッシュ レート、4K 解像度、1 ミリ秒の応答時間、AMD FreeSync Premium Pro、コックピット モードなどの高度な機能が搭載されています。 、アーク ダイヤル。

  • 2022 年 8 月、フィリップスはインドで新しい主力ゲーミング モニター 27M1N3200ZA および 24M1N3200ZA を発売し、ゲーミング モニターの製品ラインナップを拡大しました。

  • 2022 年 12 月、任天堂は有名なシリーズ「ファイアーエムブレム」の発売日を発表しました。新しいファイアーエムブレム エンゲージは、ゲームをより魅力的なものにするキャラクターや新機能のアップグレードと開発を伴って 2023 年 1 月に発売されます。


レポートの対象範囲


のインフォグラフィック表現 ビデオゲーム市場

さまざまなセグメントに関する情報を取得するため、 ご質問をお寄せください

調査レポートは市場を徹底的に分析し、著名な企業、競争環境、製品タイプ、カテゴリー、流通チャネルなどの重要な側面を強調しています。これに加えて、このレポートはビデオゲーム業界のトレンドに関する洞察を提供し、業界の重要な発展に焦点を当てています。前述の側面に加えて、レポートには市場の成長に寄与するいくつかの要因が含まれています。

レポートの範囲と分割













































属性


詳細


学習期間


2018 ~ 2029 年


基準年


2021 年


予測期間


2022 ~ 2029 年


歴史的期間


2018 ~ 2020 年


ユニット


価値 (10 億米ドル)


デバイス別



  • スマートフォン

  • PC/ラップトップ

  • コンソール



年齢層別



  • ジェネレーション X

  • Y 世代

  • Z 世代



プラットフォームの種類別



  • オンライン

  • オフライン




  • 地域別



北米 (デバイス、年齢層、プラットフォーム、国別)


  • 米国(デバイス別)

  • カナダ (デバイス別)

  • メキシコ (デバイス別)


ヨーロッパ (デバイス、年齢層、プラットフォーム、国別)


  • ドイツ (デバイス別)

  • イギリス(デバイス別)

  • フランス (デバイス別)

  • イタリア (デバイス別)

  • スペイン (デバイス別)

  • ヨーロッパのその他の地域 (デバイス別)


アジア太平洋 (デバイス、年齢層、プラットフォーム、国別)


  • 中国 (デバイス別)

  • インド (デバイス別)

  • 日本 (デバイス別)

  • オーストラリア (デバイス別)

  • アジア太平洋地域のその他の地域 (デバイス別)


南アメリカ (デバイス、年齢層、プラットフォーム、国別)


  • ブラジル (デバイス別)

  • アルゼンチン (デバイス別)

  • 南アメリカのその他の地域 (デバイス別)


中東とアフリカ (デバイス、年齢層、プラットフォーム、国別)


  • 南アフリカ (デバイス別)

  • UAE (デバイス別)

  • 中東およびアフリカのその他の地域 (デバイス別)



よくある質問

Fortune Business Insights によると、2021 年の世界市場は 1,887 億 3,000 万米ドルと推定され、2029 年までに 3,071 億 9 千万米ドルに達すると予想されています。

2021 年の世界市場価値は 1,887 億 3,000 万米ドルでした。

世界市場は CAGR 6.3% で上昇し、予測期間 (2022 ~ 2029 年) にわたって安定した成長を示すでしょう

デバイス別では、スマートフォンセグメントが予測期間(2022年から2029年)を通じて市場を支配すると予想されます。

スマートフォンと高速インターネットの普及の拡大が、予測期間(2022~2029年)の市場成長を牽引

Sony Group Corporation、Microsoft、Nintendo、Activision Blizzard、Tencent は世界の主要企業です。

2021 年の世界市場はアジア太平洋地域が独占しました。

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