"成長軌道を加速させる賢い戦略"

メタバース市場の規模、シェア、業界分析、コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア/プラットフォーム、サービス)、プラットフォーム別(デスクトップ、モバイル、コンソール、その他)、アプリケーション別(ゲーム、ヘルスケア、教育とトレーニング、ソーシャルメディアとエンターテイメント、旅行と観光、不動産、銀行と金融、その他)、および地域予測、2025~2032年

最終更新: March 24, 2025 | フォーマット: PDF | 報告-ID: FBI106574

 

重要な市場の洞察

世界のメタバース市場規模は2024年に737.73億米ドルと評価されていました。市場は2025年の1,273.58億米ドルから2032年までに7,6370億米ドルに成長すると予測されており、予測期間中に29.2%のCAGRを示しています。

Metaverseは、Virtual Reality(VR)、拡張現実(AR)、ブロックチェーン、複合現実、およびその他の高度な技術によって可能になったシミュレートされたデジタル環境です。これらのテクノロジーは、仮想環境で排他的なユーザーエクスペリエンスを作成するための領域を構築します。

このレポートは、NVIDIA Corporation、Meta、Tencent Holdings Ltd.、Roblox Corporationなどの組織が提供する3D没入型エクスペリエンスプラットフォームと仮想現実ベースのサービスに関する情報で構成されています。

この斬新なコンセプトでは、ブロックチェーンを使用して、安全なトランザクション、簡単なアクセシビリティ、デジタルガバナンスなどの多数のサービスを提供します。さらに、ブロックチェーンと統合された仮想世界サービスへの投資の増加は、世界のメタバース市場の成長を強化することになります。例えば、


  • で 2022年1月 ゲーム会社のSpace Falconは、従来のゲームをブロックチェーンテクノロジーで変革するために400万米ドルを費やしました。さらに、この組織は、プレミアムNFTとブロックチェーンテクノロジーの助けを借りて、メタバーススペースの開発に焦点を合わせました。


さらに、多くのeコマース企業が、実世界の経験を得るために、仮想世界で製品を紹介するためにデジタルワールドサービスを実装しています。また、これらの企業はこれらのサービスに多額の投資を行っており、それによって市場規模を拡大しています。例えば、


  • 2021年11月 、Shoe and Retail ApparelブランドのNike、Inc。は、Roblox Corporationと提携して、Nikelandと呼ばれる仮想世界を生産しました。 Nikelandは、ナイキのブランドスニーカーとアパレルで個々のアバターと一緒にドレスアップすることができます。



Covid-19の衝撃


ビデオゲームとビデオ会議サービスの需要を高めるためのオンラインゲームの採用の増加

Covid-19のパンデミックの影響は、ビデオゲームやビデオ会議サービスの需要を急上昇させました。世界市場では、2019年の2.6%と比較して、2020年の3.3%の成長率を目撃しました。この成長は、オンラインビデオゲームの採用と、小売製品のオンラインショッピングに対する消費者の好みの高まりの急増に功績があります。 NewZooのレポートによると、eスポーツの世界的なゲーム人口は2020年に約4億9,500万人、11.7%増加し、2023年までに6億4,600万に達すると予測されています。ゲーム人口のこのような増加は、サービスに対する大幅な需要を生み出しました。

さらに、パンデミックはオンラインショッピングの需要を高め、顧客のためのショッピングの仮想世界の作成を触媒しました。この一般的な傾向により、いくつかの組織がオンラインショッピング市場に参入することが奨励されました。いくつかの主要なプレーヤーは、さまざまなビジネス戦略、製品の発売、パートナーシップを採用することにより、パンデミック中に高度な技術に多額の投資をしました。例えば、


  • で 2021年11月 、ARおよびVRプラットフォームプロバイダーであるNiantic、Inc。は、ゲーム組織のCotuePokémonGoから3億米ドルを調達し、リアルタイムの仮想プラットフォームを作成しました。


さらに、主要なプレーヤーの収益は、パンデミック後に増加すると予想されており、これによりサービスの需要が増加する可能性があります。

最新のトレンド


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市場の成長を促進するための仮想コンサートやイベントへの消費者支出の増加

メディアやエンターテインメントセクター全体での仮想コンサートへの消費者支出の増加は、イベントを放送するために市場の成長を支援します。インドブランドエクイティ財団機関(IBEF)によると、メディアとエンターテインメントセクターは2020年に約190億米ドルの評価に到達し、2024年までに259億米ドルに達すると予想されています。メディアとエンターテイメントイベントとコンサートは、VRヘッドセットとARガジェットを使用するさまざまなデジタルスペースで実施されています。

さらに、仮想イベントの需要の増加とコンサートやイベントの訪問者の数の急増は、市場シェアを促進する可能性があります。例えば、


  • 英国のデジタル、文化、メディア、スポーツレポートの部門によると、VRやARなどの没入型技術は急速に成長し、2020年に12836億米ドルを獲得しました。


運転要因


市場の成長を加速するための高度なVRデバイスとブロックチェーンの採用の増加

小規模、中規模、大規模な組織や個々の消費者からグローバルに高度なVRデバイスの需要の増加は、市場の成長を促進します。さらに、さまざまなアプリケーションで人工知能(AI)、ブロックチェーン、複合現実(MR)などの新興技術の採用の増加が市場の成長を促進しています。

さらに、仮想環境で製品を紹介するためのプラットフォームの採用へのリテールおよびeコマースセクターへの投資の増加は、市場の成長を強化すると予想されます。国連貿易開発会議(UNCTAD)レポートによると、世界の電子商取引売上高は26.7兆米ドルに達し、2020年には16%から19%に増加しました。

抑制要因


市場の成長を妨げるためのサービスとセキュリティオプションの認識の欠如

市場は、セキュリティ上の懸念、意識の欠如、政府の規則と規制など、いくつかの課題にさらされています。また、主要な業界のプレーヤーは、仮想環境でのサイバー攻撃により、数十億ドル相当の損失を負っています。この要因は、仮想環境での高い感度の問題とともに、市場の拡大を妨げる可能性があります。

セグメンテーション


コンポーネント分析による


高度なソフトウェア/プラットフォームエイズ市場の成長の増加

コンポーネントに基づいて、市場はハードウェア、ソフトウェア/プラットフォーム、およびサービスにセグメント化されています。ソフトウェア/プラットフォームセグメントは、主要なプレーヤーによる高度なソフトウェアとプラットフォームの開発により、最高のCAGRを記録することが期待されています。例えば、


  • で 2022年1月、 Nvidia Corporationは、3Dアニメーターと開発者向けのソフトウェアをリリースしました。同社は、個々のアーティスト向けの仮想世界を生成するために、Omniverseソフトウェアの無料拡張バージョンを配布することに焦点を当てていました。組織は、個人および企業の顧客に対して年間9,000米ドルを請求することを計画していました。


また、サービスセグメントは、電子商取引ブランドによるメタバースサービスの採用が増加しているため、中程度のペースで成長しています。例えば、


  • で 2021年5月 、Roblox Corporation、a ゲーム プラットフォームは、若い顧客の間でブランド認知度を高めるために、電子商取引および小売ブランドのGucci Gardenにサービスを提供しました。さらに、RobloxはGucciの靴とアパレルの仮想再生を作成しました。


プラットフォーム分析による


デスクトップの採用を促進するためのオンラインゲームの需要の増加

プラットフォームに基づいて、市場はデスクトップ、モバイル、コンソールなどに分かれています。デスクトップセグメントは、オンラインゲーマーの間でデバイスが採用されているため、2021年に最大の市場シェアを獲得しました。ビデオゲームからの収益の増加と世界中のビデオゲーマーの数の急増により、市場の成長が促進されています。 WEPCレポートによると、2021年には、世界中に25億人以上のビデオゲーマーがいました。このシナリオは、仮想現実ゲームを体験するためのデスクトップに対する大きな需要を生み出しました。 

さらに、モバイルセグメントは、予測期間中に最高のCAGRを記録すると予想されます。この成長は、主に、モバイルゲーマーからの企業の収益生成能力の大幅な増加に起因しています。

アプリケーション分析による


当社のレポートがビジネスの改善にどのように役立つかを知るには、 アナリストと話す


燃料市場の成長へのゲームとライブビデオストリーミングの採用の増加

アプリケーションに基づいて、市場はゲームに分かれています。 ヘルスケア、教育とトレーニング、ソーシャルメディアとエンターテイメント、旅行と観光、不動産、銀行と金融など。これらの中で、ゲームセグメントは、世界中のゲームやライブビデオストリーミングサービスの採用が急増しているため、市場で最大のシェアを保持することが期待されています。 2021年のNewZooレポートによると、世界のゲーム市場は2021年に1,758億米ドルの収益を記録し、2024年までに2,000億米ドルに達すると予想されています。

地域の洞察


North America Metaverse Market Size, 2024 (USD Billion)

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市場は、北米、ヨーロッパ、およびその他の世界にセグメント化されています。地域はさらに国に分類されています。

北米は、Meta、Roblox Corporation、Nvidia Corporationなどの大手プレーヤーによるメタバースプラットフォームへの投資の増加により、最大のメタバース市場シェアを保持すると予想されています。例えば、


  • 2021年9月、米国を拠点とするテクノロジーおよびソーシャルメディア組織であるMetaは、そのプラットフォームにグローバルR&Dに約5,000万米ドルを注入しました。


ヨーロッパは、予測期間中に最高のCAGRを登録する予定です。これは、ソーシャルメディアプラットフォームのユーザーとゲーマーの数の増加に起因しています。地域市場の成長は、フランス、イタリア、英国、ドイツなどの主要国でのオンラインゲーム業界の台頭によっても推進されています。 Mejoresapuestas.comによると、ヨーロッパのゲーマーの数は2021年に3億2,950万人に増加しました。この数字は2023年までに3億5,100万に達すると予想されます。また、多くの金融サービスプロバイダーは、効率的にコラボレーションするためにメタバースプラットフォームを採用しています。

アジア太平洋地域、中東とアフリカ、ラテンアメリカなど、その他の世界は、予測期間中に適度なペースで成長すると予想されています。この成長は、中国、日本、インドを含むアジア太平洋諸国でのプラットフォームとサービスの開発に応えることができます。例えば、


  • で 2022年1月 、Tencentは、日本の組織を支援するためのメタバースサービスをリリースしました。これらの組織は、Tencentを利用します クラウドコンピューティング 日本語機能を備えた仮想人間のアバターを使用することによるソリューション。 Tencentの支援は、日本の気象チャネルとeコマースのWebサイトの店員として重要な役割を果たすでしょう。


主要業界のプレーヤー


キープレーヤーは世界中でサービス提供を開発し、拡大しています

市場の主要な組織は、クラウド、AI、MLなどの高度な技術に費やして、サービスの品質を向上させています。また、これらのプレーヤーは、市場の存在を拡大するために、買収、コラボレーション、合併、パートナーシップなどのさまざまな戦略的戦術の実施に関与しています。 

プロファイルされた主要企業のリスト:



  • Tencent Holdings Ltd.(中国)

  • Nvidia Corporation(米国)

  • メタ(米国)

  • Roblox Corporation(米国)

  • Microsoft Corporation(米国)

  • グローバント(ルクセンブルク)

  • ケペリン(インド)

  • アリババクラウド(米国)

  • Netease Inc.(中国)

  • Magic Leap、Inc。(米国)


主要な業界開発:



  • 2023年1月: 世界経済フォーラム(WEF)としても知られるジュネーブにある国際官民協力機関は、マイクロソフトとアクセンチュアと協力して、グローバルなコラボレーション村を建設しました。このメタバースプラットフォームは、仮想マルチステークホルダー協力の促進に焦点を当てています。

  • 2022年12月: メタは、メタバースの機会と問題を発見するために欧州の学術研究を支援するために250万米ドルに貢献すると述べました。この資金の助けを借りて、ヨーロッパの7か国の研究者は、メタバーステクノロジーが安全性、プライバシー、包括性、雇用の将来にどのように影響するかを研究します。

  • 2022年9月: メタプラットフォームは、ITインド省と協力して、XRスタートアッププログラムをリリースして、仮想現実や拡張現実などの進化するテクノロジーの進歩を開発しました。このイニシアチブは、小さな町や都市での技術の改善を促進することに焦点を当てました。

  • 2022年1月: サンドボックスはワーナーミュージックグループと提携して、最初の音楽をテーマにした世界をサンドボックスメタバースに紹介しました。この戦略により、ワーナーミュージックグループ(WMG)は、NFTおよびメタバースセクターへの最初の一歩を踏み出しました。

  • 2021年4月: Epic Games Inc.は、将来の市場の成長をサポートするために10億米ドル相当の資金を受け取りました。同社の資金調達ラウンドは、Sony Group Corporationからの2億米ドルの戦略的投資で構成されています。


報告報告


のインフォグラフィック表現 メタバース マーケット

さまざまなセグメントに関する情報を取得するため、 ご質問をお寄せください

このレポートは、市場をよりよく理解するための主要な地域を強調しています。さらに、このレポートは、グローバルレベルで展開されているテクノロジーの共有、共有、成長、傾向、研究、概要、分析に関する最新の市場開発に関する洞察を提供します。さらに、運転要因と抑制のいくつかを強調し、読者が市場に関する詳細な知識を得るのに役立ちます。

レポートスコープとセグメンテーション






















































  属性


  詳細


研究期間


2019-2032


基地年


2024


予測期間


2025-2032


歴史的期間


2019-2032


ユニット


価値(10億米ドル)


成長率


2025年から2032年までの29.2%のCAGR


セグメンテーション


コンポーネント、プラットフォーム、アプリケーション、および地域によって


コンポーネントによって



  • ハードウェア

  • ソフトウェア/プラットフォーム

  • サービス



プラットフォームによって



  • デスクトップ

  • 携帯

  • コンソール

  • その他



アプリケーションによって



  • ゲーム

  • 健康管理

  • 教育とトレーニング

  • ソーシャルメディアとエンターテイメント

  • 旅行と観光

  • 不動産

  • 銀行と金融

  • その他(リモートワーキング)



地域別



  • 北米(コンポーネント、プラットフォーム、アプリケーション、国)

    • 私たち。

    • カナダ

    • メキシコ





  • ヨーロッパ(コンポーネント、プラットフォーム、アプリケーション、国)

    • 英国

    • ドイツ

    • フランス

    • イタリア

    • スペイン

    • ロシア

    • Benelux

    • 北欧

    • ヨーロッパの残り





  • 残りの世界(コンポーネント、プラットフォーム、アプリケーション、国)

    • アジア太平洋

    • 南アメリカ

    • 中東とアフリカ





よくある質問

市場は2027年までに3兆4,092億9,000万米ドルに達すると予測されています。

2022 年の市場は 2,340 億 4,000 万米ドルと評価されました。

市場は、2023年から2027年の予測期間中に69.2%のCAGRを記録すると予測されています。

ソフトウェア/プラットフォームセグメントは2022年に最大の市場シェアを保持し、予測期間中に最高のCAGRを記録すると予想されます。

北米が最大の市場シェアを保持すると予想されます。

ヨーロッパは最高の CAGR を記録すると予想されます。

北米は大きな市場シェアを保持すると予想されます。この地域の市場は、2022 年に 1,654 億 5,000 万米ドルと評価されています。

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以下は、市場規模を推定したり、市場のエコシステムを理解するために研究されている企業のリストです

このリストは、必ずしも以下のすべての企業がレポートで紹介されていることを意味するわけではありません。レポートには、収益/市場シェアに基づいた上位10人のプレーヤーのみのプロファイルが含まれています。 

メタバース市場

  1. Meta(Facebook Inc.) (レポートで紹介)
  2. decentraland
  3. Alibaba Cloud (レポートで紹介)
  4. globant (レポートで紹介)
  5. Animoca Brands Corporation Limited
  6. HyperLink Infosystem
  7. nvidia Corporation (レポートで紹介)
  8. Queppelin (レポートで紹介)
  9. shamlatech
  10. Magic Leap、Inc。 (レポートで紹介)
  11. lewewehertz
  12. Tencent Holdings Ltd (レポートで紹介)
  13. oyelabs
  14. appinventiv
  15. Microsoft Corporation (レポートで紹介)
  16. Roblox Corporation (レポートで紹介)
  17. pixelplex
  18. Netease Inc. (レポートで紹介)
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