"成長軌道を加速させる賢い戦略"

バーチャル リアリティ市場規模、シェアおよび業界分析、コンポーネント別 (ハードウェアおよびソフトウェア)、テクノロジー別 (半没入型および完全没入型および非没入型) デバイス タイプ別 (ヘッド マウント ディスプレイ (HMD)、VR シミュレーター、VR メガネ、手袋、その他)、エンドユーザー別 (消費者および商業/企業)、および地域予測、2024 ~ 2032 年

最終更新: November 19, 2024 | フォーマット: PDF | 報告-ID: FBI101378

 

  1. はじめに
    1. セグメント別の定義
    2. 研究方法/アプローチ
    3. データソース
  2. 概要
  3. 市場動向
    1. マクロおよびミクロの経済指標
    2. 推進要因、制約、機会、トレンド
    3. 生成 AI の影響
  4. 競争の風景
    1. 主要企業が採用したビジネス戦略
    2. 主要企業の統合 SWOT 分析
    3. 世界の仮想現実の主要企業 (上位 3 ~ 5 位) 市場シェア/ランキング、2023 年
  5. 世界のバーチャル リアリティ市場規模の推定と予測、セグメント別、2019 ~ 2032 年
    1. 主な調査結果
    2. コンポーネント別 (USD)
      1. ハードウェア
      2. ソフトウェア
    3. テクノロジー別 (USD)
      1. 半没入型および完全没入型
      2. 非没入型
    4. デバイス タイプ別 (USD)
      1. ヘッドマウント ディスプレイ
      2. VR シミュレーター
      3. VR メガネ
      4. 手袋
      5. その他 (匂いを嗅ぐデバイス、コントローラーなど)
    5. エンドユーザー別 (USD)
      1. 消費者
      2. 商用/エンタープライズ
    6. 地域別 (USD)
      1. 北米
      2. ヨーロッパ
      3. アジア太平洋
      4. 中東とアフリカ
      5. 南アメリカ
  6. 北米バーチャル リアリティ市場規模の推定と予測、セグメント別、2019 ~ 2032 年
    1. 主な調査結果
    2. コンポーネント別 (USD)
      1. ハードウェア
      2. ソフトウェア
    3. テクノロジー別 (USD)
      1. 半没入型および完全没入型
      2. 非没入型
    4. デバイス タイプ別 (USD)
      1. ヘッドマウント ディスプレイ
      2. VR シミュレーター
      3. VR メガネ
      4. 手袋
      5. その他
    5. エンドユーザー別 (USD)
      1. 消費者
      2. 商用/エンタープライズ
    6. 国別 (USD)
      1. 米国
      2. カナダ
      3. メキシコ
  7. ヨーロッパのバーチャル リアリティ市場規模の推定と予測、セグメント別、2019 ~ 2032 年
    1. 主な調査結果
    2. コンポーネント別 (USD)
      1. ハードウェア
      2. ソフトウェア
    3. テクノロジー別 (USD)
      1. 半没入型および完全没入型
      2. 非没入型
    4. デバイス タイプ別 (USD)
      1. ヘッドマウント ディスプレイ
      2. VR シミュレーター
      3. VR メガネ
      4. 手袋
      5. その他
    5. エンドユーザー別 (USD)
      1. 消費者
      2. 商用/エンタープライズ
    6. 国別 (USD)
      1. イギリス
      2. ドイツ
      3. フランス
      4. イタリア
      5. スペイン
      6. ロシア
      7. ベネルクス三国
      8. 北欧
      9. ヨーロッパのその他の地域
  8. アジア太平洋地域のバーチャル リアリティ市場規模の推定と予測、セグメント別、2019 ~ 2032 年
    1. 主な調査結果
    2. コンポーネント別 (USD)
      1. ハードウェア
      2. ソフトウェア
    3. テクノロジー別 (USD)
      1. 半没入型および完全没入型
      2. 非没入型
    4. デバイス タイプ別 (USD)
      1. ヘッドマウント ディスプレイ
      2. VR シミュレーター
      3. VR メガネ
      4. 手袋
      5. その他
    5. エンドユーザー別 (USD)
      1. 消費者
      2. 商用/エンタープライズ
    6. 国別 (USD)
      1. 中国
      2. インド
      3. 日本
      4. 韓国
      5. ASEAN
      6. オセアニア
      7. その他のアジア太平洋地域
  9. 中東およびアフリカのバーチャル リアリティ市場規模の推定と予測、セグメント別、2019 ~ 2032 年
    1. 主な調査結果
    2. コンポーネント別 (USD)
      1. ハードウェア
      2. ソフトウェア
    3. テクノロジー別 (USD)
      1. 半没入型および完全没入型
      2. 非没入型
    4. デバイス タイプ別 (USD)
      1. ヘッドマウント ディスプレイ
      2. VR シミュレーター
      3. VR メガネ
      4. 手袋
      5. その他
    5. エンドユーザー別 (USD)
      1. 消費者
      2. 商用/エンタープライズ
    6. 国別 (USD)
      1. トルコ
      2. イスラエル
      3. GCC
      4. 北アフリカ
      5. 南アフリカ
      6. MEA の残りの部分
  10. 南米バーチャル リアリティ市場規模の推定と予測、セグメント別、2019 ~ 2032 年
    1. 主な調査結果
    2. コンポーネント別 (USD)
      1. ハードウェア
      2. ソフトウェア
    3. テクノロジー別 (USD)
      1. 半没入型および完全没入型
      2. 非没入型
    4. デバイス タイプ別 (USD)
      1. ヘッドマウント ディスプレイ
      2. VR シミュレーター
      3. VR メガネ
      4. 手袋
      5. その他
    5. エンドユーザー別 (USD)
      1. 消費者
      2. 商用/エンタープライズ
    6. 国別 (USD)
      1. ブラジル
      2. アルゼンチン
      3. 南アメリカのその他の地域
  11. 上位 10 社の企業プロフィール(パブリック ドメインおよび/または有料データベースで入手可能なデータに基づく)
    1. Oculus (Meta Platforms, Inc.)
      1. 概要
        1. キー管理
        2. 本社
        3. サービス/ビジネスセグメント
      2. 主要な詳細(主要な詳細は統合データであり、製品/サービス固有のものではありません)
        1. 従業員の規模
        2. 過去と現在の収益
        3. 地理的シェア
        4. 事業セグメントのシェア
        5. 最近の展開
    2. Google LLC (アルファベット社)
      1. 概要
        1. キー管理
        2. 本社
        3. サービス/ビジネスセグメント
      2. 主要な詳細(主要な詳細は統合データであり、製品/サービス固有のものではありません)
        1. 従業員の規模
        2. 過去と現在の収益
        3. 地理的シェア
        4. 事業セグメントのシェア
        5. 最近の展開
    3. マイクロソフト社
      1. 概要
        1. キー管理
        2. 本社
        3. サービス/ビジネスセグメント
      2. 主要な詳細(主要な詳細は統合データであり、製品/サービス固有のものではありません)
        1. 従業員の規模
        2. 過去と現在の収益
        3. 地理的シェア
        4. 事業セグメントのシェア
        5. 最近の展開
    4. ソニー・インタラクティブエンタテインメント合同会社
      1. 概要
        1. キー管理
        2. 本社
        3. サービス/ビジネスセグメント
      2. 主要な詳細(主要な詳細は統合データであり、製品/サービス固有のものではありません)
        1. 従業員の規模
        2. 過去と現在の収益
        3. 地理的シェア
        4. 事業セグメントのシェア
        5. 最近の展開
    5. HTC コーポレーション
      1. 概要
        1. キー管理
        2. 本社
        3. サービス/ビジネスセグメント
      2. 主要な詳細(主要な詳細は統合データであり、製品/サービス固有のものではありません)
        1. 従業員の規模
        2. 過去と現在の収益
        3. 地理的シェア
        4. 事業セグメントのシェア
        5. 最近の展開
    6. サムスン電子株式会社
      1. 概要
        1. キー管理
        2. 本社
        3. サービス/ビジネスセグメント
      2. 主要な詳細(主要な詳細は統合データであり、製品/サービス固有のものではありません)
        1. 従業員の規模
        2. 過去と現在の収益
        3. 地理的シェア
        4. 事業セグメントのシェア
        5. 最近の展開
    7. ユニティ ソフトウェア株式会社
      1. 概要
        1. キー管理
        2. 本社
        3. サービス/ビジネスセグメント
      2. 主要な詳細(主要な詳細は統合データであり、製品/サービス固有のものではありません)
        1. 従業員の規模
        2. 過去と現在の収益
        3. 地理的シェア
        4. 事業セグメントのシェア
        5. 最近の展開
    8. クアルコム社
      1. 概要
        1. キー管理
        2. 本社
        3. サービス/ビジネスセグメント
      2. 主要な詳細(主要な詳細は統合データであり、製品/サービス固有のものではありません)
        1. 従業員の規模
        2. 過去と現在の収益
        3. 地理的シェア
        4. 事業セグメントのシェア
        5. 最近の展開
    9. エヌビディア株式会社
      1. 概要
        1. キー管理
        2. 本社
        3. サービス/ビジネスセグメント
      2. 主要な詳細(主要な詳細は統合データであり、製品/サービス固有のものではありません)
        1. 従業員の規模
        2. 過去と現在の収益
        3. 地理的シェア
        4. 事業セグメントのシェア
        5. 最近の展開
    10. HaptX株式会社
      1. 概要
        1. キー管理
        2. 本社
        3. サービス/ビジネスセグメント
      2. 主要な詳細(主要な詳細は統合データであり、製品/サービス固有のものではありません)
        1. 従業員の規模
        2. 過去と現在の収益
        3. 地理的シェア
        4. 事業セグメントのシェア
        5. 最近の展開
  12. 重要なポイント
読む量を減らす

図 1: 世界のバーチャル リアリティ市場の収益シェア (%)、2023 年と 2032 年

図 2: 世界のバーチャル リアリティ市場の収益シェア (%)、コンポーネント別、2023 年と 2032 年

図 3: 世界のバーチャル リアリティ市場の収益シェア (%)、テクノロジー別、2023 年と 2032 年

図 4: 世界のバーチャル リアリティ市場の収益シェア (%)、デバイス タイプ別、2023 年と 2032 年

図 5: 世界のバーチャル リアリティ市場の収益シェア (%)、エンドユーザー別、2023 年と 2032 年

図 6: 世界のバーチャル リアリティ市場の収益シェア (%)、地域別、2023 年と 2032 年

図 7: 北米バーチャル リアリティ市場の収益シェア (%)、2023 年と 2032 年

図 8: 北米バーチャル リアリティ市場の収益シェア (%)、コンポーネント別、2023 年と 2032 年

図 9: 北米バーチャル リアリティ市場の収益シェア (%)、テクノロジー別、2023 年と 2032 年

図 10: 北米バーチャル リアリティ市場の収益シェア (%)、デバイス タイプ別、2023 年と 2032 年

図 11: 北米のバーチャル リアリティ市場の収益シェア (%)、エンドユーザー別、2023 年と 2032 年

図 12: 北米のバーチャル リアリティ市場の収益シェア (%)、国別、2023 年と 2032 年

図 13: ヨーロッパのバーチャル リアリティ市場の収益シェア (%)、2023 年と 2032 年

図 14: ヨーロッパのバーチャル リアリティ市場の収益シェア (%)、コンポーネント別、2023 年と 2032 年

図 15: ヨーロッパのバーチャル リアリティ市場の収益シェア (%)、テクノロジー別、2023 年と 2032 年

図 16: ヨーロッパのバーチャル リアリティ市場の収益シェア (%)、デバイス タイプ別、2023 年と 2032 年

図 17: ヨーロッパのバーチャル リアリティ市場の収益シェア (%)、エンドユーザー別、2023 年と 2032 年

図 18: ヨーロッパのバーチャル リアリティ市場の収益シェア (%)、国別、2023 年と 2032 年

図 19: アジア太平洋地域のバーチャル リアリティ市場の収益シェア (%)、2023 年と 2032 年

図 20: アジア太平洋地域のバーチャル リアリティ市場の収益シェア (%)、コンポーネント別、2023 年と 2032 年

図 21: アジア太平洋地域のバーチャル リアリティ市場の収益シェア (%)、テクノロジー別、2023 年と 2032 年

図 22: アジア太平洋地域のバーチャル リアリティ市場の収益シェア (%)、デバイス タイプ別、2023 年と 2032 年

図 23: アジア太平洋地域のバーチャル リアリティ市場の収益シェア (%)、エンドユーザー別、2023 年と 2032 年

図 24: アジア太平洋地域のバーチャル リアリティ市場の収益シェア (%)、国別、2023 年と 2032 年

図 25: 中東およびアフリカのバーチャル リアリティ市場の収益シェア (%)、2023 年と 2032 年

図 26: 中東およびアフリカのバーチャル リアリティ市場の収益シェア (%)、コンポーネント別、2023 年および 2032 年

図 27: 中東およびアフリカのバーチャル リアリティ市場の収益シェア (%)、テクノロジー別、2023 年および 2032 年

図 28: 中東およびアフリカのバーチャル リアリティ市場の収益シェア (%)、デバイス タイプ別、2023 年および 2032 年

図 29: 中東およびアフリカのバーチャル リアリティ市場の収益シェア (%)、エンドユーザー別、2023 年および 2032 年

図 30: 中東およびアフリカのバーチャル リアリティ市場の収益シェア (%)、国別、2023 年および 2032 年

図 31: 南米バーチャル リアリティ市場の収益シェア (%)、2023 年と 2032 年

図 32: 南米バーチャル リアリティ市場の収益シェア (%)、コンポーネント別、2023 年と 2032 年

図 33: 南米バーチャル リアリティ市場の収益シェア (%)、テクノロジー別、2023 年と 2032 年

図 34: 南米バーチャル リアリティ市場の収益シェア (%)、デバイス タイプ別、2023 年と 2032 年

図 35: 南米バーチャル リアリティ市場の収益シェア (%)、エンドユーザー別、2023 年と 2032 年

図 36: 南米バーチャル リアリティ市場の収益シェア (%)、国別、2023 年および 2032 年

図 37: 世界の仮想現実主要企業の市場シェア/ランキング (%)、2023 年

表 1: 世界のバーチャル リアリティ市場規模の推定と予測、2019 ~ 2032 年

表 2: 世界のバーチャル リアリティ市場規模の推定と予測 (コンポーネント別、2019 ~ 2032 年)

表 3: テクノロジー別の世界のバーチャル リアリティ市場規模の推定と予測 (2019 ~ 2032 年)

表 4: デバイス タイプ別の世界のバーチャル リアリティ市場規模の推定と予測、2019 ~ 2032 年

表 5: 世界のバーチャル リアリティ市場規模の推定と予測 (エンドユーザー別、2019 ~ 2032 年)

表 6: 世界のバーチャル リアリティ市場規模の推定と予測 (地域別、2019 ~ 2032 年)

表 7: 北米のバーチャル リアリティ市場規模の推定と予測、2019 ~ 2032 年

表 8: 北米のバーチャル リアリティ市場規模の推定と予測、コンポーネント別、2019 ~ 2032 年

表 9: 北米のバーチャル リアリティ市場規模の推定と予測、テクノロジー別、2019 ~ 2032 年

表 10: 北米のバーチャル リアリティ市場規模の推定と予測 (デバイス タイプ別、2019 ~ 2032 年)

表 11: 北米のバーチャル リアリティ市場規模の推定と予測 (エンドユーザー別、2019 ~ 2032 年)

表 12: 北米のバーチャル リアリティ市場規模の推定と予測、国別、2019 ~ 2032 年

表 13: ヨーロッパのバーチャル リアリティ市場規模の推定と予測、2019 ~ 2032 年

表 14: ヨーロッパのバーチャル リアリティ市場規模の推定と予測 (コンポーネント別、2019 ~ 2032 年)

表 15: ヨーロッパのバーチャル リアリティ市場規模の推定と予測、テクノロジー別、2019 ~ 2032 年

表 16: ヨーロッパのバーチャル リアリティ市場規模の推定と予測 (デバイス タイプ別、2019 ~ 2032 年)

表 17: ヨーロッパのバーチャル リアリティ市場規模の推定と予測 (エンドユーザー別、2019 ~ 2032 年)

表 18: ヨーロッパのバーチャル リアリティ市場規模の推定と予測、国別、2019 ~ 2032 年

表 19: アジア太平洋地域のバーチャル リアリティ市場規模の推定と予測、2019 ~ 2032 年

表 20: アジア太平洋地域のバーチャル リアリティ市場規模の推定と予測 (コンポーネント別、2019 ~ 2032 年)

表 21: アジア太平洋地域のバーチャル リアリティ市場規模の推定と予測、テクノロジー別、2019 ~ 2032 年

表 22: アジア太平洋地域のバーチャル リアリティ市場規模の推定と予測 (デバイス タイプ別、2019 ~ 2032 年)

表 23: アジア太平洋地域のバーチャル リアリティ市場規模の推定と予測 (エンドユーザー別、2019 ~ 2032 年)

表 24: アジア太平洋地域のバーチャル リアリティ市場規模の推定と予測、国別、2019 ~ 2032 年

表 25: 中東およびアフリカのバーチャル リアリティ市場規模の推定と予測、2019 ~ 2032 年

表 26: 中東およびアフリカのバーチャル リアリティ市場規模の推定と予測、コンポーネント別、2019 ~ 2032 年

表 27: 中東およびアフリカのバーチャル リアリティ市場規模の推定と予測、テクノロジー別、2019 ~ 2032 年

表 28: 中東およびアフリカのバーチャル リアリティ市場規模の推定と予測、デバイス タイプ別、2019 ~ 2032 年

表 29: 中東およびアフリカのバーチャル リアリティ市場規模の推定と予測 (エンドユーザー別、2019 ~ 2032 年)

表 30: 中東およびアフリカのバーチャル リアリティ市場規模の推定と予測、国別、2019 ~ 2032 年

表 31: 南米バーチャル リアリティ市場規模の推定と予測、2019 ~ 2032 年

表 32: コンポーネント別の南米バーチャル リアリティ市場規模の推定と予測、2019 ~ 2032 年

表 33: 南米のバーチャル リアリティ市場規模の推定と予測、テクノロジー別、2019 ~ 2032 年

表 34: デバイス タイプ別の南米バーチャル リアリティ市場規模の推定と予測、2019 ~ 2032 年

表 35: 南米のバーチャル リアリティ市場規模の推定と予測 (エンドユーザー別、2019 ~ 2032 年)

表 36: 南米のバーチャル リアリティ市場規模の推定と予測、国別、2019 ~ 2032 年

  • 2019-2032
  • 2023
  • 2019-2022
  • 140

情報技術 お客様

Bain & Company
Dell
ey
Fujitsu
Go daddy
Google
Hitachi
huawei
Kpmg
Lek
Lg
Panasonic
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Softbank
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