"成長軌道を加速させる賢い戦略"
米国の仮想現実市場規模は、予測期間中に24.6%のCAGRで成長すると予測されています。
バーチャルリアリティユーザーは、米国で大幅に成長しています。この国は、仮想現実市場の成長の主要国の1つです。それはまた、米国に他の国よりも優位性を与えた技術革新を導入する先駆者でもありました。さらに、この国は、革新的なVRテクノロジーをさまざまな業界に提供することに焦点を当てたスタートアップの数が最も多くなっています。
市場の成長を促進するためにゲーマーの数を増やす
Entertainment Software Associationが発表したデータによると、大人の3分の2と18歳未満の子供の4分の3を含む2億2,700万人近くのアメリカ人が毎週ビデオゲームをプレイしています。さらに、この調査では、男性の約55%と女性の5%がビデオゲームをプレイしており、プレーヤーの平均年齢は31歳です。したがって、国内の企業は予測期間中にVRの採用を加速する新製品を立ち上げています。例えば、
仮想現実の需要を促進するために国の新興企業の上昇
この国は、革新的なVRテクノロジーをいくつかの業界に提供することに焦点を当てたスタートアップの数が最も多くなっています。 TRACXNテクノロジーによると、約951のバーチャルリアリティスタートアップが米国にあります。
TRACXN Technologiesは、ロサンゼルスにVRシアターを開設して、VRヘッドセットを持つ予定です。参加者は、カスタムメイドのバックパックで運ばれたコンピューター駆動のVRヘッドセットを着用し、空間を自由に移動し、実際のオブジェクトと仮想オブジェクトと対話し、対話します。
さらに、この国の投資家は、この地域で働くVRテクノロジーのスタートアップに投資することを大幅に計画しています。例えば、
成長を妨げるコンテンツ生成に関する厳しい規制
米国には、わいせつまたは有害物質を含む特定の種類のコンテンツの分布を規制する法律があります。 Virtual Reality Technologyは、コンテンツの背後にある人の位置または身元を判断することがしばしば困難であるため、これらの規制を実施する上で独自の課題を提示します。
競争の激しい状況に関しては、米国のバーチャルリアリティ市場シェアは、新興企業と確立された企業の存在を描いています。 Oculus(Meta Platforms、Inc。)は2024年に米国市場を支配しました。さらに、これらのソリューションのより高い実装を目的とすることにより、企業はより良い仮想現実体験を提供することができ、売り上げが大幅に改善されました。
市場に関する広範な洞察を得て、 カスタマイズ依頼
米国市場に関する研究は、業界のより良い知識を得るための主要な分野で構成されています。さらに、この調査では、世界中で実装されているテクノロジーの最新の市場動向と分析に関する洞察を提供しています。さらに、成長の制限と要素を強調し、読者が市場を理解できるようにします。
属性 |
詳細 |
研究期間 |
2019-2032 |
基地年 |
2024 |
予測期間 |
2025-2032 |
歴史的期間 |
2019-2023 |
成長率 |
2025年から2032年までの24.6%のCAGR |
ユニット |
価値(10億米ドル) |
セグメンテーション |
コンポーネントによって
|
デバイスタイプごとに
|
|
業界によって
|
28.6%のCAGRで成長する市場は、2023年から2030年の予測期間に安定した成長を示すでしょう。
仮想現実の需要を促進するために国内で新興企業が台頭している。
Oculus (Meta Platforms, Inc.)、Google LLC (Alphabet Inc.)、Microsoft Corporation、Talespin Reality Labs, Inc.、Vicarious Surgical、AppliedVR, Inc.、Unity Software Inc.、Qualcomm Incorporated、Nvidia Corporation、および HaptX Inc. は、この市場の主要なプレーヤー。