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フォーム(ビデオ、オーディオ、ゲームなど)、デバイス(テレビ、スマートフォン/携帯電話、デスクトップ/ラップトップなど)によるオンラインエンターテイメント市場の規模、シェアおよび業界分析、フォーム(その他)、および地域予測、2025-2032

最終更新: January 28, 2025 | フォーマット: PDF | 報告-ID: FBI110346

 

重要な市場の洞察

世界のオンラインエンターテイメント市場規模は2024年に9998億米ドルと評価されていました。市場は2025年の1113億米ドルから2032年までに261.23億米ドルに成長すると予測されており、予測期間中は12.96%のCAGRを示しています。 p>

ライブテレビ番組と映画ストリーミングは、視聴者にリラクゼーション、興奮、喜びを提供します。 Amazon Prime Video&Web Services、Netflixなどを含むオンラインエンターテイメントサイトは、プラットフォームシステムに推奨システムと大規模な言語モデル(LLM)ベースのアルゴリズムを開発および実装して、パーソナライズされたライブストリーミングショーを通じて視聴者の注意を引くように設計します。さらに、これらのプラットフォームは、最先端のソリューションを利用して、視聴者に強化されたエクスペリエンスを提供しています。たとえば、カンボジアのライセンスを受けたカジノソフトウェアプロバイダーであるジリオンラインゲームは、最先端の仮想現実(VR)と拡張現実(AR)テクノロジーを使用して、ゲーマーを活気のあるインタラクティブな世界に連れて行き、ユーザーにインタラクティブなゲーム体験を提供しています。 p>

Covid-19のパンデミック中に、屋外旅行制限により、消費者はビデオゲーム、テレビ監視、運動などの屋内レジャー活動に従事することが奨励されました。これにより、ビデオゲームサブスクリプションサービスへの消費者支出が増加し、パンデミック中のオンラインエンターテイメント業界の成長を加速しました。

onlineエンターテイメント市場

オンラインエンターテイメント市場の動向


over-top(ott)プラットフォームの出現して、新しい市場成長手段を作成する

オーバーザトップ(OTT)プラットフォームは、ドキュメンタリー映画からテレビ番組まで、幅広いデジタルコンテンツを提供しています。オンデマンドビデオストリーミングサービスを提供するOTTプラットフォームの数が増え、OTTの加入者の増加は、予測期間中の市場の成長に積極的に貢献します。グローバルなOTTプラットフォームであるNetflixは、OTTの加入者数が11.47%増加し、2021年までに21078億に達しました。

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オンラインエンターテイメント市場の成長要因


市場の成長を促進するためのスマートホームデバイスの採用の上昇

テレビ、スマートフォン、ポッドキャスティングデバイス、スマートテレビ、プロジェクター、モニターなどのスマートホームデバイスの採用の増加は、デジタルエンターテイメント関連のサブスクリプションサービスへの消費者支出を増やし、オンラインエンターテイメント市場の成長を促進する予定です。 2017年から2023年にかけて、グローバルコンシューマーエレクトロニクスメーカーであるSamsung Electronics Co. Ltd.は、世界中のQULEテレビのテレビラインナップの4,000万台を販売しています。 2023年だけで、同社は世界中で831万台を販売しました。

デジタルメディア関連の広告支出の増加は、サービスを支持するための支出

ソーシャルメディアプラットフォームでのデジタル広告およびマーケティングキャンペーンの増加に対するデジタルプラットフォームの支出の増加は、インタラクティブなオンラインエンターテイメントプラットフォームに関する消費者の意識を高め、世界中の多くの国でサービス需要を促進する予定です。さらに、ビデオ、オーディオ、ドキュメンタリーなどの従来の印刷メディアからの消費者の好みを、グローバル市場の成長を支持します。日本のビデオゲーム製品およびサービスプロバイダーであるNintendo Co. Ltd.は、広告支出が1.22%増加したと報告し、2023年3月31 st を終える会計年度で7億1,410万米ドルに達しました。

抑制要因


より高いサービスのサブスクリプションコストは市場の成長を制限する可能性があります

OTTサブスクリプションプランとオンラインゲームの価格が高くなると、中所得の世帯消費者の需要が制限されます。さらに、ゲーム内モジュールのコストが高く、ゲーム中毒と関連する健康への影響の増加は、世界中の消費者間の製品需要を抑制する可能性があります。

オンラインエンターテイメント市場セグメンテーション分析


フォーム分析による


アプリ内ゲームの購入に対するより高い支出結果ゲームセグメントは市場をリードします

形式では、市場はビデオ、オーディオ、ゲームなどに分かれています。ユーザーのインターネットの浸透と成長するスクリーンタイムの増加は、これらの市場セグメントの収益を促進します。

ゲームセグメントは、2025年から2032年にかけて最速で成長する予定です。アプリ内のゲームの購入、ペイパーダウンロード、およびゲームサブスクリプションサービスへの消費者支出の増加により、ゲームセグメントは2023年に主要なオンラインエンターテイメント市場シェアを示しました。さらに、より多くのグループが新しい役割を発見するためのグループが増えています。オンラインゲームはセグメントの成長を加速します。

ビデオセグメントは、2024年から2032年にかけて2番目に急成長しているセグメントになると予想されています。ビデオオンデマンドのサブスクリプションサービスへの消費者支出の増加は、伝統的な映画や新しい映画、テレビ番組、ドキュメンタリーを視聴し、オンラインエンターテイメント関連のビデオセグメントの成長を促進します。

オーディオセグメントは、2025年から2032年にかけて3番目に急成長しているセグメントになると予想されます。ライブドキュメンタリーオーディオクリップに対する需要の増加と、ライブミュージックストリーミングサービスへの消費者支出の増加は、セグメントの成長を促進します。

他のセグメントは、予測期間中に他のセグメントよりも遅い速度で成長します。インターネットラジオやデジタルパブリッシングなど、多様なエンターテイメントフォームの認識が高まり、他の人のセグメント収益を促進します。

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デバイス分析による


テレビセグメントは、テレビのオンラインストリーミングサービスへの大幅な支出のために支配的です

デバイスごとに、市場はテレビ、スマートフォン/携帯電話、デスクトップ/ラップトップなどに細分化されています。

テレビセグメントは、テレビのオンラインストリーミングサービスへの消費者支出が高いため、市場を支配しました。さらに、高所得世帯の間でスマートテレビの採用の増加は、テレビセグメントの成長を支持しています。

スマートフォン/携帯電話セグメントは、2025年から2032年までかなりのレートで成長する予定です。マルチプレイヤーモバイルゲームへの消費者支出の増加は、主にスマートフォン/携帯電話のセグメント収益を促進します。

デスクトップ/ラップトップセグメントは、2025年から2032年にかけて最速の速度で成長します。これは、世界中の多くの国々で、高性能で人間工学に基づいたゲームのラップトップに対する消費者の需要が増加しているためです。

その他のセグメントは、プロジェクター、モニター、ポッドキャスティングデバイスなど、さまざまなオンラインエンターテイメントデバイスの分析をカバーしています。このセグメントは、2024年から2032年にかけて遅い速度で成長します。プロジェクターとポッドキャスティングデバイスの開発における消費者エンターテイメントの拡大と進歩は、セグメント的な成長を支持しています。

地域の洞察


地域に基づいて、オンラインエンターテイメントのグローバル市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南アメリカ、および中東とアフリカに分離されています。 

North America Online Entertainment Market Size, 2023 (USD Billion)

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2024年、北米は2024年に417億米ドルと評価され、主要な市場シェアを示しました。カナダと米国でのサブスクリプションベースのビデオ視聴率の増加率は、地域市場の成長を促進しています。 Motion Pictures Organizationによると、米国のサブスクリプションビデオに費やされた平均時間は、2017年の36.7分間から2021年の79.8分/日に増加しました。さらに、若者のオンラインカジノゲームの人気の増加は、サービスの需要を促進します。メキシコとカナダ。 

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アジア太平洋市場は、2025年から2032年にかけて最速で成長します。文化的なエンターテイメント関連のテレビ番組やビデオを見るためのインドと中国の消費者の好みを高めると、この地域で新しい市場成長の機会が生まれます。韓国語と他のアジアの若者たちの間で韓国のドラマの成長の増大は、地域の成長を支持します。

ヨーロッパの市場拡大は、広告サポートされたサブスクリプション計画に対する需要の高まりと継続的なオンラインプラットフォームの紹介によって主導されています。これらのプラットフォームは、ドイツ、英国、イタリアのサービス収益をサポートする手頃な価格の計画を提供します。たとえば、2022年11月に、Netflixは英国ディズニー+の広告サポートされたサブスクリプションプランを更新し、英国、ドイツ、イタリア、スペイン、フランス、北欧に広告層計画を導入することも計画しています。 >

インターネットユーザーの数の増加と、Shahid、OSN、Blutvなどのさまざまなデジタルエンターテイメントプラットフォームに対する認識の高まりにより、中東およびアフリカ市場の成長が促進されます。世界銀行グループによると、中東および北アフリカの総人口の割合としてのインターネットユーザーは、2020年の73%から2021年の77%に増加しました。

ブラジル、コロンビア、チリのデジタルエンターテイメントサービスへの消費者支出でのスマートフォンの採用率の上昇。モバイル通信のためのグローバルシステム(GSMA)によると、コロンビアの総人口の割合としてのスマートフォンの採用率は、2020年の63%から2021年の67%に増加しました。 。

キー業界のプレーヤー


競争力を得るための小売フットプリント拡張に焦点を当てています

Netflix、The Walt Disney Company、Sony Group Corporationなどの大手市場のプレーヤーは、テクノロジーソリューションプロバイダーとのパートナーシップの確立に焦点を当て、顧客のエンターテイメントエクスペリエンスを強化し、サービス製品ポートフォリオを強化します。たとえば、2023年9月に、NetflixはSK TelecomおよびSK Broadbandとのパートナーシップ契約を設立し、韓国の顧客に手頃な価格のサブスクリプションプランとパーソナライズされたエンターテイメントコンテンツ選択オプションを提供しました。

トップオンラインエンターテイメント会社のリスト:



  • Netflix(U.S。)

  • ウォルトディズニーカンパニー(米国)

  • Comcast Corporation(米国)

  • Sony Group Corporation(日本)

  • Nintendo Co.、Ltd。(日本)

  • Electronic Arts Inc.(U.S。)

  • Spotify(スウェーデン)

  • Netease、Inc。(中国)

  • ユニバーサルミュージックグループ(オランダ)

  • Amazon.com、Inc。(米国)

  • Flutter Entertainment Plc。 (アイルランド)

  • tencent(中国)


重要な業界開発:



  • 2024年6月:ゲームコンテンツ、テクノロジー、ハードウェア、サービスのB2BプロバイダーであるInspired Entertainment、Inc。は、象徴的なスポーツベットとゲームであるWilliam Hillとの長期パートナーシップ契約を発表しました。ブランド。この動きは、英国のゲームターミナルに対する知的財産権を備えた完全に統合されたマネージドサービスを提供します。これらのサービスには、インストールの提供、フィールドテクノロジーサポート、コンテンツとプラットフォームの展開サポートが含まれます。

  • 2024年5月: Paramount Globalは、Amazon.com Inc.とのパートナーシップを確立し、世界中のメディアストリーミングサービスを強化しました。

  • 2024年4月:アメリカンミュージックアンドエンターテインメントマガジンのビルボード、 Kakao Entertainmentとのパートナーシップを確立して、K-Popショーの影響をグローバルに拡大しました。

  • 2023年3月: Kakao Entertainmentは、Sony Musicの子会社であるColumbia Recordsとの新しいパートナーシップを発表しました。

  • 2021年12月: Eros Now、オーバーザトップ(OTT)エンターテインメントプラットフォームは、インドの映画図書館の範囲を増やすためにグローバルネットワークInfocomとのパートナーシップを確立しました。


報告報告


レポートは、市場を詳細に分析し、著名な企業、サービスフォーム、収益モデル、エンターテイメントデバイス市場分析関連の分野などの重要な側面を強調しています。これに加えて、このレポートは重要な傾向と競争力のある状況を提供し、重要な業界開発を強調しています。前述の側面に加えて、デジタルエンターテイメント市場レポートには、市場の成長に貢献するいくつかの要因が含まれます。

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レポートスコープとセグメンテーション


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属性


詳細




研究期間


2019-2032




ベース年


2024




推定年


2025




予測期間


2025-2032




歴史的期間


2019-2023




成長率


2025-2032から12.96%のCAGR




ユニット


値(10億米ドル)




セグメンテーション


フォーム


  • ビデオ

  • オーディオ

  • ゲーム

  • その他


デバイス


  • TV

  • スマートフォン/携帯電話

  • デスクトップ/ラップトップ

  • その他







  • 北米(フォーム、デバイス、および国)

    • 米国(フォーム別)

    • カナダ(フォーム別)

    • メキシコ(フォーム別)



  • ヨーロッパ(フォーム、デバイス、および国)

    • ドイツ(フォーム別)

    • フランス(フォーム別)

    • イタリア(フォーム別)

    • スペイン(フォーム別)

    • 英国(フォーム別)

    • ヨーロッパの残り(フォーム別)



  • アジア太平洋(フォーム、デバイス、および国)

    • 中国(フォーム別)

    • インド(フォーム別)

    • 日本(フォーム別)

    • オーストラリア(フォーム別)

    • アジア太平洋地域の残り(フォーム別)



  • 南アメリカ(フォーム、デバイス、および国)

    • ブラジル(フォーム別)

    • アルゼンチン(フォーム別)

    • 南アメリカの残り(フォーム)



  • 中東とアフリカ(フォーム、デバイス、および国別)

    • uae(フォーム別)

    • 南アフリカ(フォーム別)

    • 中東とアフリカの残り(フォーム別)








  • 2019-2032
  • 2023
  • 2019-2023
  • 190

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