"成長軌道を加速させる賢い戦略"

クラウド ゲーム市場の規模、シェア、業界分析、デバイス別 (スマートフォン、ラップトップ/タブレット、パソコン、スマート TV、コンソール)、ストリーミング タイプ別 (ビデオ ストリーミングとファイル ストリーミング)、エンド ユーザー別 (カジュアル ゲーマー、熱心なゲーマー、ハードコア ゲーマー)、地域別予測、2025 年~ 2032 年

最終更新: March 10, 2025 | フォーマット: PDF | 報告-ID: FBI102495

 

重要な市場の洞察

世界のクラウドゲーム市場規模は2024年に971億米ドルと評価されていました。市場は2025年の157億4,000万米ドルから2032年までに1217億7,000万米ドルに成長すると予測されており、予測期間中は33.9%のCAGRを示しています。

クラウドゲームは、ゲーム業界の未来になると予想されています。クラウドサービスは、追加のハードウェア構成なしで顧客のデバイス全体にスムーズなゲームエクスペリエンスを提供する上で重要な役割を果たします。低遅延、独創的で、没入型のゲーム体験に対する欲求の高まりは、市場の成長率を促進します。ゲーマーは、完全なゲームをダウンロードすることなく、外部クラウドサーバーを介してゲームを直接プレイできます。これらのゲームは、任意のデバイスタイプでこれらのゲームを再生でき、ストレージスペースとハードウェアのセットアップのコストを削減できます。  たとえば、


  • 2021年8月、Microsoft CorporationはXboxコンソールでゲームサービスを開始しました。同社は、XboxシリーズS、XboxシリーズX、Xbox Oneマシンなどのコンソールへのオファリングを拡大することを目指しています。 同様に、2021年7月のSnapt Inc.のレポートによると、市場動向は、繰り返しのネットワークを管理するコストが新しいテリトリーに拡大し、新しい視聴者に到達していることに達する可能性があります。


Covid-19パンデミックは、製造およびサプライチェーン事業に大きな影響を与えました。製造ユニットは、一時的な閉鎖または半数の運用能力、サプライチェーンの中断、材料不足、および国境閉鎖との作業を行っていました。ただし、地域全体の封鎖の制限により、クラウドベースのゲームデバイス、サービス、およびソリューションでは、パンデミック中に需要が急増しました。クラウドベースのゲームの需要は、追加のハードウェアを必要とせず、任意のデバイスで再生できるため、増加しました。

クラウドゲーム市場の動向


モバイルクラウドゲームの増加傾向市場の成長を促進する可能性が高い

上昇するモバイルクラウドゲームは、クラウドゲーム市場を大幅に増やす態勢が整っています。モバイルクラウドゲームには、クラウドベースのインフラストラクチャ、低遅延ストリーミングプロトコル、および堅牢なデータセンターネットワークによって促進されるモバイルデバイスへの高忠実度ゲームコンテンツのストリーミングが含まれます。この傾向は、強力なローカルハードウェアの必要性を防ぎ、ユーザーが最小限のレイテンシーで、大規模なダウンロードなしでスマートフォンやタブレットでリソース集約型のゲームにアクセスしてプレイできるようにすることができます。

さらに、サブスクリプションベースのゲームプラットフォームの急増とクラウドでの膨大なゲームライブラリの可用性により、モバイルクラウドゲームの採用がさらに促進され、ゲーマーがゲームエクスペリエンスに比類のない利便性と柔軟性を提供します。例には、Google Stadia、Microsoft Xcloud、Nvidia Geforce Nowなどのサービスが含まれます。これにより、ユーザーは最小限のレイテンシでモバイルデバイスでコンソール品質のゲームをストリーミングできます。この傾向は、比類のない利便性とアクセシビリティを提供し、クラウドゲームエコシステムの採用と拡大の増加を促進します。

Ericssonが実施した調査によると、世界中に約24億人のモバイルゲーマーがいます。その結果、クラウドベースのモバイルゲームの成長傾向が市場を後押しすると予想されます。

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クラウドゲーム市場の成長要因


5Gテクノロジーのクラウドゲーム市場の成長を促進する低遅延能力

Ericsson、Fibocom、Verizonなどのマーケットプレーヤーは、グローバルに存在するすべてのゲーマータイプを引き付けるために、技術的障壁と関連する高コストを削減しようとしています。ゲームサービスの遅延が低いことを達成して、没入型でユニークなゲーム体験を提供することが重要です。 5Gテクノロジーは、遅延機能を備えており、プロバイダーに追加の支援を提供します。クラウドベースのゲームは、5Gの発売により良いゲーム体験を提供するために再発明されています。その結果、5Gテクノロジーの低遅延機能は、市場の成長をさらに促進すると予想されます。

同様に、主要市場のプレーヤーとテレコムプロバイダーは、ゲーマーに5Gゲーム体験を提供するための提携とコラボレーションを形成しています。たとえば、2021年、S K TelecomとSingtelは、マルチアクセスエッジコンピューティング(MEC)や5Gなどのテクノロジーを使用してゲーマーを誘惑するために協力しました。 VentureBeatの2022年5月のレポートによると、Activision Blizzardは、Call of Dutyゲームのモバイルバージョンにより、アナリストの収益予測を50%上回りました。

抑制要因


市場の可能性を妨げるための応答性の問題

クラウドプラットフォーム上の

ストリーミングゲームには、高ビットレートと適切な帯域幅を備えた低レイテンシネットワークが必要です。ただし、必要なパフォーマンスでインターネットへの接続を確立する費用は、一部の国では高すぎる場合があります。適切なネットワークと帯域幅の要件が満たされていない場合、レイテンシと応答性が問題になる可能性があります。ただし、通信会社が高速の接続性とMicrosoft CorporationやGoogle LLCなどの主要な組織の提供を開始するにつれて、データサーバーに投資すると、市場の成長が復活する可能性があります。

クラウドゲーム市場セグメンテーション分析


デバイス分析による


5Gテクノロジーへの投資によって急速に支持されるスマートフォンセグメント

デバイスに基づいて、市場はスマートフォン、ラップトップ/タブレット、パーソナルコンピューター(PC)、スマートテレビ、コンソールに分類されます。ラップトップ/タブレットとパーソナルコンピューターセグメントは、予測期間中に市場をリードすると予想されます。ゲームのラップトップとPCの早期採用、およびハイエンドコンピューターの可用性は、革新的なゲームの受け入れを促進しています。

ただし、5Gテクノロジーへの低コストのインターネットサブスクリプションと投資の可用性の向上は、スマートフォンやスマートテレビでのゲームの可能性を高める可能性があります。スマートフォンの使用の増加は、クラウドベースのゲームソリューションの可能性を改善することが期待されています。その結果、スマートフォンとスマートテレビセグメントは、予測期間を通じて急速に増加すると予想されます。

ストリーミングタイプ分析による


ビデオストリーミングセグメントを推進するためのハードウェアの最小要件

ストリーミングタイプに基づいて、市場はビデオストリーミングとファイルストリーミングに分岐します。ファイルのストリーミングセグメントは、ファイルのごく一部をダウンロードする機能により、市場をリードすると予想されます。その結果、ゲーマーはゲームファイルのパッチを提供し、開発者がメディア資料の開発コストを削減するのを支援します。

ビデオストリーミングセグメントは、テクノロジーを必要とせずに任意のデバイスで再生できるため、クラウドゲームの予測期間を通じて急速に増加すると予想されます。また、クラウドゲーマーのレイテンシの問題を大幅に減少させています。さらに、Shadow、Geforce Now、Vortex、Liquidskyなどを含む数人のプレイヤーがビデオゲームを有効にします。

エンドユーザー分析による


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ハードコアゲーマーセグメントを後押しする高品質のストリーミングゲーム

エンドユーザーによって、市場はカジュアルなゲーマー、熱心なゲーマー、ハードコアゲーマーにセグメント化されています。高度でクリエイティブなゲームソリューションへの投資が増加しているため、ハードコアゲーマーセグメントは予測期間を通じて急速に上昇すると予想されます。市場参加者は、スマートテレビ、ラップトップコンピューター、スマートフォンなどのデバイスで高品質のストリーミングゲームを提供するために、リッチメディアコンテンツに多額の投資を行っています。ハードコアゲーマーは、クラウドベースのゲームソリューションの使用を増やすことが期待されています。これは、近い将来に市場の成長を促進することがさらに予想されています。

カジュアルゲーマーセグメントは、予測期間中に市場をリードする可能性があります。インターネット施設の効率の向上とスマートフォンの広範な可用性は、カジュアルなゲーム市場での需要を促進することが期待されています。同様に、5Gおよび低コストのクラウドベースのテクノロジーは、熱心なゲーマーセグメントの間でゲームの傾向を促進します。

地域の洞察


地理的には、この市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東とアフリカ、ラテンアメリカなどの5つの主要な地域に断片化されています。それらはさらに国に分類されています。


北米はかなりの市場シェアを獲得すると予想されています。クラウドテクノロジーの早期受け入れ、オンラインゲームの需要の高まり、および効率的なインターネットインフラストラクチャの広範な可用性は、北米の市場拡大を促進すると予測されています。

ヨーロッパの拡大するゲームセクターは、この地域のクラウドゲームビジネスを強化するために予測されています。この拡大は、ヨーロッパのゲームセクターでの大規模なコラボレーション、投資、および買収を促進します。たとえば、2021年3月、欧州委員会は、ゲーム開発者および出版社であるZenimax MediaのMicrosoft Corporationの買収を承認しました。

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アジア太平洋は市場を支配する可能性があります。この地域の成長は、日本、インド、中国、韓国からのゲームコンテンツに対する需要の増加によって推進されています。また、これらの国でのスマートフォンの浸透の増加は、世界的なゲーム業界を推進する可能性があります。テレコムと5Gインフラ投資の増加により、中国は予測期間を通じて市場をリードすると予想されています。日本は、クラウドゲームに主要な市場参加者が存在するため、予測期間を通じて急速に成長します。

ラテンアメリカと中東とアフリカは成長すると予想されています。スマートフォンの人気の高まりは、ラテンアメリカのクラウドベースのゲームの可能性を高める可能性があります。同様に、MEA地域の主要な市場プレーヤーによる投資の増加は、ゲームの需要を急増させます。たとえば、2020年6月、ブラックナットは、パートナーTVとのコラボレーションで、イスラエルでクラウドベースの400の家族向けプレミアムゲームを導入しました。

キー業界のプレーヤー


キープレーヤーはビジネスの可能性を拡大するために戦略的パートナーシップに参加しています

クラウドゲームの著名な主要市場プレーヤーは、他のいくつかのゲームプラットフォームプロバイダーと協力して、プラットフォームを構築および利用して、より多くのターゲット顧客に手を差し伸べます。これらのプレーヤーは、ユーザーに高性能クラウドベースのゲームを提供するために協力しています。さらに、数人の主要なプレーヤーがポートフォリオを増やすために、新しいユニークなゲームの開発に投資しています。また、プレーヤーは、クラウドベースの展開により、すべての国で新しいゲームを同時に立ち上げることにより、世界的な市場に焦点を当てています。


  • 2023年2月 - 米国を拠点とするビデオゲームコマースカンパニーであるXsollaは、ゲーム開発者をクラウドゲームの世界に連れて行き、ゲームから収益化を支援するためのツールの新しいベンチャーを立ち上げる準備ができています。

  • 2021年9月 - Nvidia Corporationは、Electronic Arts Inc.と協力してGeForce Nowのゲームプラットフォームでゲームポートフォリオを拡大しました。このパートナーシップを通じて、Electronic ArtsはヒットゲームをNvidiaのGeForceにもたらしました。同社は、Mirrer's Edge Catalyst、Battlefield 1 Revolution、Dragon Age:Inquisition and Apex Legends、Nvidia Gaming Serviceの2つの解明などのゲームを追加しました。

  • 2021年4月 - ブラックナットは、コミュニケーションおよびエンターテイメントグループNOSと提携して、ポルトガル全体で5Gでゲームエクスペリエンスを提供しました。このコラボレーションは、5Gネットワ​​ークを介してプレイするために500以上のゲームを提供することを目的としています。 5Gテクノロジーの発売後、NOSはBacknutのゲームサービスを顧客に直接提供しました。


トップクラウドゲーム会社のリスト:



  • Google Inc.(U.S。)

  • Microsoft Corporation(米国)

  • Amazon Inc.(米国)

  • tencent(中国)

  • ソニーコーポレーション(日本)

  • Electronic Arts、Inc。(米国)

  • Nvidia Corporation(米国)

  • Broadmedia Corporation(日本)

  • Intel Corporation(米国)

  • ブラックナット(フランス)


重要な業界開発:



  • 2023年12月 - メタのVRヘッドセットはXboxクラウドゲームをサポートしており、メタクエスト2、3、またはProで利用できるアプリのベータ版があります。ユーザーは、XboxゲームパスUltimateサブスクリプション、Bluetoothコントローラー、クエストヘッドセットを介して多数のXboxゲームをストリーミングできます。ベータアプリはメタクエストストアからアクセスでき、Xbox、PS4、Switch ProなどのさまざまなBluetoothコントローラーが互換性があります。 PS5コントローラーのサポートは将来予想されます。

  • 2023年10月 - 大手スマートフォンメーカーであるSamsung Electronics Co.は、モバイルデバイス向けのクラウドゲームサービスを導入しました。このイニシアチブの目的は、世界の携帯電話販売が鈍化していることを考えると、10億人の銀河ユーザーの膨大なユーザーベースからの新しい収益源を探求することを目的としています。

  • 2023年10月 - Netflixは米国でクラウドゲームサービスを試行し、メンバーがスマートフォンをコントローラーとして使用してテレビに接続されたデバイスやスマートテレビでゲームをプレイできるようにしました。カナダと英国での以前のテストと同様に、このベータフェーズは、限られたゲームの選択を提供し、専用のコントローラーアプリをダウンロードする必要があります。

  • 2023年3月 - ubitus K.K. Google、Inc。とのパートナーシップを締結し、クラウドベースのゲームストリーミングの開発を進歩させました。対照的に、Google CloudはUbitusのGameCloudソリューションのクラウドプロバイダーとして選択されています。

  • 2023年3月 - Microsoft Corporationは、クラウドゲームプラットフォームプロバイダーであるBoosteroidと提携して、世界中でより多くのゲーマーを巻き込み、ウクライナとロシアでゲーム事業を開発することを目指しています。

  • 2023年1月 - 日本を拠点とするクラウドゲームプロバイダーであるUbitus K.Kは、Jiogamesと協力して、インドの5Gのクラウドゲームプラットフォームを強化し、地元のゲーム市場でのクラウドゲームのパフォーマンスを向上させるのに役立ちました。

  • 2021年10月 - nvidia CorporationはGeforce Now、Geforce RTX 3080で高度なゲームプラットフォームを立ち上げました。GeforceRTX3080サブスクリプションは、ゲーマーに最速のフレームレート、高解像度、最低潜時を提供します。

  • 2021年9月 - Amazon Web Services、Inc。は、家族向けのサブスクリプションプランの立ち上げによりサービス提供を拡大しました。これらの新しいアップデートを通じて、ユーザーはWandersong、OverCooked、Adventure Pals、SpongeBob SquarePantsなどの36の子供向けゲームを月額2.99ドルで入手します。


報告報告


調査レポートは、世界中の主要な地域を強調して、ユーザーをよりよく理解することを提供します。さらに、最新の業界動向に関する洞察を提供し、グローバルレベルで急速にペースで展開されたテクノロジーを分析します。さらに、成長を刺激する要因と抑制のいくつかを強調し、読者が市場に関する詳細な知識を得るのに役立ちます。

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レポートスコープとセグメンテーション


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属性

詳細

研究期間

2019-2032

ベース年

2024

推定年

2025

予測期間

2025-2032

歴史的期間

2019-2023

ユニット

値(10億米ドル)

成長率

2025年から2032年までの33.9%

セグメンテーション

デバイス


  • スマートフォン

  • コンソール

  • ラップトップ/タブレット

  • スマートTV

  • パーソナルコンピューター


ストリーミングタイプ


  • ビデオストリーミング

  • ファイルストリーミング


エンドユーザー

による


  • カジュアルゲーマー

  • Avid Gamers

  • ハードコアゲーマー


領域


  • 北米(デバイス、ストリーミングタイプ、エンドユーザー、および国による)

    • 米国(エンドユーザーによる)

    • カナダ(エンドユーザーによる)



  • ヨーロッパ(デバイス、ストリーミングタイプ、エンドユーザー、国による)

    • 英国(エンドユーザーによる)

    • ドイツ(エンドユーザーによる)

    • フランス(エンドユーザーによる)

    • ヨーロッパの残り





  • アジア太平洋(デバイス、ストリーミングタイプ、エンドユーザー、国による)


    • 中国(エンドユーザーによる)

    • 日本(エンドユーザーによる)

    • インド(エンドユーザーによる)

    • 東南アジア(エンドユーザーによる)

    • アジア太平洋の残りの部分




  • 中東とアフリカ(デバイス、ストリーミングタイプ、エンドユーザー、および国による)

    • gcc(エンドユーザーによる)

    • 南アフリカ(エンドユーザーによる)

    • 中東とアフリカの残り



  • ラテンアメリカ(デバイス、ストリーミングタイプ、エンドユーザー、および国による)

    • ブラジル(エンドユーザーによる)

    • メキシコ(エンドユーザーによる)

    • ラテンアメリカの残り




よくある質問

市場は2030年までに849億7,000万米ドルに達すると予測されています。

2022 年の市場は 33 億 7,000 万ドルでした。

市場は、予測期間(2023年から2030年)に46.9%のCAGRで成長すると予測されています。

カジュアルゲーマーのエンドユーザーセグメントが市場をリードする可能性があります。

5G テクノロジーの低遅延機能は、市場の成長を促進する重要な要因です。

Microsoft Corporation、NVIDIA Corporation、Ubitus Inc.、Vortex、Google Inc.、Amazon Inc.、Intel Corporation が市場のトッププレイヤーです。

北米が最高の市場シェアを保持すると予想されます。

スマートフォン部門は最も高い CAGR で成長すると予想されています。

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