"データ駆動型ブランドの確立を支援"
世界のゲーム市場規模は、2022 年に 2,495 億 5,000 万ドルと評価され、2023 年の 2,817 億 7 千万ドルから 2030 年までに 6,657 億 7 千万ドルに成長すると予想されており、予測期間 (2023 ~ 2030 年) 中に 13.1% の CAGR を示します。
世界中の大多数の人々が、主要な娯楽源の 1 つとしてゲームを好む傾向があります。ビデオ ゲームをプレイすると、ストレスが軽減され、チームで働くという経験が得られ、プレイヤーに達成感を与えることができます。このような自己満足と喜びが、さらなる牽引力を生み出すのに役立っています。さらに、遊び好きな子供を落ち着かせたり、自由時間を増やしたいと考えている高齢者を楽しませるのにも効果的なツールです。さらに、世界中でホームエンターテインメントシステムへの支出が増大していることが市場成長の原動力となっています。 Digital Entertainment Group (DEG) が公開したデータによると、米国のホーム エンターテイメントに対する消費者支出は年率 8.4% 増加し、2020 年 1 月には 252 億米ドルに達しました。
新型コロナウイルス感染症のパンデミックにより製品需要が増加
新型コロナウイルス感染症 (COVID-19) への対応として世界中の大多数の人々が採用した予防措置により、多くの人が自宅でより多くの時間を過ごすことを余儀なくされました。パンデミックの結果、人々は心配、不安、恐怖を経験しました。また、集会や野外活動も禁止された。これらすべての要因が連携してゲームを促進し、さまざまな精神状態から解放されることが知られています。世界経済フォーラムによると、2020年9月の米国でのゲーム売上は37%大幅に増加し、33億ドルに達しました。これらの要因がパンデミック中の市場拡大を支えました。
市場開発を支援するためにゲーム チャンピオンシップの人気が高まる
コール オブ デューティ、PUBG、リーグ オブ レジェンドのビデオ ゲームは、高品質のグラフィック デザインと拡張現実ベースのインタラクティブな PC ゲーム機能により、若者の間で広く人気があります。オンライン ゲームでチャンピオンシップ トーナメントをプレイする人気が高まっているため、これらのゲームへの消費者支出が増加し、世界的に業界の収益が増加する可能性があります。 Esports のデータによると、2020 年のリーグ・オブ・レジェンド チャンピオンシップの視聴者数は 380 万人でした。さらに、ビデオ ゲーム チャンピオンシップが提供する高額な賞金により、より多くの人がビデオ ゲームをプレイするようになり、市場の成長傾向としても機能します。たとえば、2020 年 8 月、Times Now News は、PUBG Mobile Global Championship が賞金総額 200 万ドルを提供したと発表しました。
市場発展を促進するためにゲームに向かう若者の傾向
世界の若者は自由時間を占めるためにビデオゲームを利用することが増えており、これが市場の成長を拡大する上で重要な役割を果たしています。 Entertainment Software Association (ESA) の 2020 年のデータによると、米国の親の 73% がビデオ ゲームが子供の教育に有益であると信じており、66% が家族のゲーム時間に優れたエンターテイメントを見つけています。さらに、屋内ゲームや絵画、工作などのレジャー活動に熱中する若者の増加により、世界のゲーム市場の収益が加速しています。
モバイル ユーザーのゲームへの傾向が高まり、製品需要が急増
スマートフォンでの 4G 接続の採用が増加しているため、世界中のモバイル デバイスでインタラクティブなソーシャル メディア ゲームの人気が高まっています。したがって、これらのゲームは世界中のさまざまな層のプレイヤーを魅了しています。たとえば、2020 年 5 月に世界経済フォーラム.Org が発表したデータには、ビデオ ゲーム業界の約 48% がモバイル ゲームによって貢献されていると記載されています。同様に、モバイル携帯電話のサブスクリプションの急増により、モバイル ゲームの需要も大幅に急増しました。国際電気通信連合 (ITU) が発表したデータによると、2022 年の世界のアクティブなブロードバンド モバイルの平均契約数は、生息地 100 あたり 87 件に達しました (2020 年の 78 件と比較)。
市場の成長を妨げる激しいゲームによる依存症問題
ビデオ ゲームを熱心にプレイするゲーマーの数は増加しており、特に子供の間で依存症になることがよくあります。これは彼らの勉強を妨げ、社会不安を引き起こします。したがって、そのような活動は、親が子供のためにゲーム システムを購入することを妨げます。 2021 年 4 月、信頼性の高い依存症回復会社「The Recovery Village」によると、世界中で 20 億人以上がビデオゲームをプレイしており、ゲーマーの 1 ~ 10% が強迫的な依存症の問題を抱えています。これに加えて、ビデオゲームへの依存は精神的健康問題にまで発展する可能性があるため、子供に製品を購入することを嫌がる親が増えており、市場の成長が抑制されています。
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シューター 3D リアルなグラフィックにより最前線を維持するセグメント< /em>
ゲームの種類に基づいて、市場はシューティング、アクション、スポーツ、ロールプレイングなどに細分化されます。
シューティング ゲーム部門は、予測期間中に強力なゲーム市場シェアを獲得すると予測されています。これは、ほとんどのシューティング ゲームが 3D リアルなグラフィックスを提供しており、多くの場合、挑戦的な戦術ミッション、魅力的な武器、マルチプレイヤー ゲーム機能が付属しているためです。したがって、これらは、より多くのゲーマーをこのタイプのゲームに引き付ける上で重要な役割を果たします。
一方で、ロールプレイング、スポーツ、アクションなどのセグメントも、これらのジャンルのゲームがアスリートから女性まで、特定のターゲット層の欲求を満たすことができるため、かなりの市場拡大を経験しています。 、子供たち、さらには高齢者まで。 Game Worlds や学生ビデオゲーマーに科学、技術、工学、数学 (STEM) 教育を教えるその他の教育コースの人気の高まりが、主にその他の部門の成長を支えています。
携帯電話 スマートフォンの普及率の高まりにより、圧倒的なシェアを維持< /em>
デバイスの種類によって、市場は PC/MMO、タブレット、携帯電話、TV/コンソールに分けられます。スマートフォン所有者の増加により、携帯電話が主流になると予想されます。多くのゲーム デベロッパーは、特にモバイル デバイス向けのゲーム作成に重点を置いており、これは業界に大きな影響を与えています。
しかし、PC/MMO、iPad、TV/コンソールも根強い人気があります。熱心なゲーマーは、強力なプロセッサ、グラフィック カード、RAM を必要とする高解像度ゲームをより適切に処理できるため、これらのガジェットの大部分を選択することがよくあります。
男性 セグメントは、幅広いゲームの利用可能性により主導権を握る
エンドユーザーごとに、市場は男性と女性に二分されます。男性セグメントは、アクション、スポーツ、レースなど、女性よりも男性向けに設計されたゲームが多数あるため、より大きな市場になると推定されています。したがって、これは業界における男性優位に大きく貢献しています。
しかし、より多くの女性が Twitch などのオンライン ゲーム ストリーミング プラットフォームの影響を受けており、チャンネルを経済的にサポートしてくれる忠実なファンを獲得できるため、女性セグメントも徐々に増加傾向にあります。
アジア太平洋地域はこの市場の支配的な市場株主であり、2022 年には 1,148 億 7,000 万米ドルの規模を誇っています。この地域の消費者の間で注目度が高まっているビデオゲーム機は、この市場の発展に重要な役割を果たしています。たとえば、日本のゲーム用品メーカーである任天堂株式会社は、2020年1月から2020年9月までにNintendo Switchを全世界で1,560万台販売しました。さらに、都市人口の急速な増加により、市場で発売および小売されるトレンドのビデオ ゲームに対する意識が高まり、消費率の急増に貢献しています。
ヨーロッパは、より多くの人々をビデオゲームに引き付けるのに役立つ e スポーツの盛んな発展により、大幅な成長を示すと予想されています。欧州ゲーム賭博協会 (EGBA) のデータによると、2021 年のヨーロッパの e スポーツ ゲーム収益は 1 億米ドルに達しました。さらに、新しいオンライン ゲームの開発を支援する政府の取り組みにより、世界中の消費者の間でゲームの需要が高まるでしょう。 2022 年 11 月、ドイツ ゲーム産業協会はドイツのゲーム分野の発展に 2,000 万米ドルを投資しました。
北米は市場で確固たる存在感を持っていると評価されています。高齢者の間でビデオゲームの人気が高まっているため、製品の需要が急増しています。 Entertainment Software Association (ESA) が発表したデータによると、2022 年には米国のゲーマーの 40% が 35 歳以上でした。さらに、この地域のほとんどの子供たちはスマート デバイスを持ち歩いており、製品の利用が急増しています。 p>
南米では、この地域のインターネット ユーザーの急増が寄与し、市場が大幅に上昇しています。これが、南米の人々の間でオンライン ゲームの人気を後押ししています。ブラジル政府が提示したデータによると、ブラジルでインターネットに接続できる世帯数は、2019 年の 84% から 2021 年には全世帯の 90% に達しました。
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中東およびアフリカ地域は、市場においてかなりの存在感を持っていると評価されています。スマートフォンの普及率が急速に伸びていることにより、モバイル ゲームをプレイする人の数が急増しています。したがって、これは消費速度の加速に貢献しています。 GSM 協会が発行したモバイル経済レポートによると、2021 年にサハラ以南のアフリカにおけるスマートフォンの普及率は、同地域の総人口の 64% に達しました。レポートによると、この割合は 2025 年までに 75% に増加すると予想されています。
仮想現実への関心の高まりを示す主要企業
市場の主要企業は、仮想現実ゲーム システムの開発にますます注力しています。このようなシステムは、より現実的なゲームプレイ体験を提供するため、今後数年間のゲーム市場の成長にプラスの影響を与えると期待されています。たとえば、2020 年 2 月に、ソニーは PlayStation 5 用のバーチャル リアリティ ヘッドセットの発売に関する計画を共有しました。さらに、主要企業もさまざまなデバイス向けのビデオ ゲームの表示とグラフィックスの向上に向けて常に動いています。
のインフォグラフィック表現 ゲーム市場
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市場調査レポートは業界の詳細な分析を提供し、大手企業、エンドユーザー、主要な製品タイプなどの重要な側面に焦点を当てています。これに加えて、レポートは現在の市場動向についての洞察を提供し、主要な業界の発展に焦点を当てています。前述の要因に加えて、レポートには、近年の市場の成長に寄与するいくつかの要因が含まれています。
属性 | ||
学習期間 | 2019 ~ 2030 年 | |
基準年 | 2022 | |
推定年 | ||
予測期間 | 2023 ~ 2030 年 | |
歴史的期間 | 2019 ~ 2021 年 | |
成長率 | 2023 年から 2030 年までの CAGR は 13.1% | |
ユニット | 価値 (10 億米ドル) | |
ゲームの種類別 |
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デバイスの種類別 |
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エンドユーザーによる |
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セグメンテーション | 北米 (ゲーム タイプ、デバイス タイプ、エンドユーザー、国別)
ヨーロッパ (ゲーム タイプ、デバイス タイプ、エンドユーザー、国別)
アジア太平洋 (ゲーム タイプ、デバイス タイプ、エンドユーザー、国別)
南アメリカ (ゲーム タイプ、デバイス タイプ、エンドユーザー、国別)
中東とアフリカ (ゲーム タイプ別、デバイス タイプ別、エンドユーザー別、国別)
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Fortune Business Insights によると、2020 年の市場規模は 2,031 億 2,000 万米ドルで、2028 年までに 5,459 億 8,000 万米ドルに達すると予測されています。
2020 年のアジア太平洋地域の売上高は 869 億 6,000 万米ドルでした。
市場は13.20%のCAGRで成長しており、予測期間(2021年から2028年)に緩やかな成長を示すでしょう。
携帯電話セグメントは、予測期間中この市場の主要セグメントです。
若者人口がビデオゲームに徐々に傾いていることが、市場成長の原動力となっています。
Rovio Entertainment Corporation (フィンランド、エスポー)、Nvidia Corporation (米国、カリフォルニア)、Valve Corporation (米国、ワシントン)、PlayJam Ltd (英国、ロンドン) は、市場の主要プレーヤーの一部です。
2020 年の市場シェアはアジア太平洋地域が独占しました。
スマート デバイスを所有する人の数が増えているため、製品の採用が促進されています。