"成長軌道を加速させる賢い戦略"

ゲームコンソール市場規模、シェアおよび業界分析、タイプ別(ホームコンソールおよびハンドヘルドコンソール(ポータブルおよび非ポータブル))、エンドユース別(家庭用および商業用)、アプリケーション別(ゲームおよび非ゲーム)、および地域予測、2020-2027

最終更新: December 02, 2024 | フォーマット: PDF | 報告-ID: FBI102420

 

重要な市場の洞察

世界のゲーム コンソール市場規模は、2019 年に 342 億 7000 万米ドルでしたが、2027 年までに 511 億 5000 万米ドルに達すると予測されており、予測期間中に 5.3% の CAGR を示します。

ゲーム コンソール市場の成長は、拡張現実 (AR) / 仮想現実 (VR) 機能に基づく 3D ビデオ ゲームの需要の高まりと、世界中での e スポーツ トーナメントの数の増加によって牽引されています。

さらに、コアのワイヤレス接続の進歩に伴い、ゲーム コンソールの採用が増加すると予想されます。仮想アシスタント サービスに基づくスマート ゲームとアプリケーションの進化は、今後市場を牽引すると予想されます。戦略の一環として、大手企業はプレミアムかつ高性能のゲーム機の開発と発売に投資しています。たとえば、2020 年 1 月、ソニー株式会社は、来年 2020 年に PlayStation 5 を発売すると発表しました。この発売は、同社の顧客ベースの強化に役立つでしょう。

市場動向


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コンソールにおける 4K や 8K などのビジュアル ディスプレイ解像度の進化と採用

市場で活動している企業の大多数は、標準解像度テレビ (SDTV) および高解像度テレビ (HDTV) から、高度な超高解像度テレビ (UHDTV) およびフルハイビジョン テレビ (FHDTV) に移行しています。 。超高精細解像度には、4K、DCI 4K、および 8K ディスプレイ解像度が含まれます。この市場の主要企業は、UHDTV および FHDTV のディスプレイ解像度機能を備えたゲーム コンソールを開発しています。例えば、マイクロソフト社は2018年にゲーム機「Project Scorpio」を発売しました。このゲーム機はフル4KとVRに基づいています。また、4K テレビ、3D オーディオ ヘッドフォン、キーボードなどのさまざまなビデオ ゲーム コンソール アクセサリの発売も、ゲーム コンソールの市場成長に貢献しています。これらのアクセサリは、ユーザーに強化されたゲーム体験を提供します。さらに、触覚振動、Blu-ray、ワイヤレス接続技術などの他の技術の採用は、予測期間中の市場収益に貢献すると予想されます。

マーケットドライバー


4K 解像度機能を備えたワイヤレスおよび 3D ゲーム コンソールの需要が高まり、市場の成長を支援するための投資が増加

Bluetooth 5.0、Wi-Fi などの高度なワイヤレス技術に基づくゲーム コンソールの需要の高まりが、市場の成長を促進すると予想されます。ソニー株式会社などの主要企業は、ユーザーに豊かな体験を提供するために、ワイヤレス技術に基づいたゲーム コンソールを提供しています。また、これらの高度なコンソールは、ユーザーが全体的なゲームプレイ エクスペリエンスを向上させ、有線アクセサリの使用を排除するのに役立ちます。

さらに、3D ゲームの人気は世界中で急激に高まっています。 3D ゲーム コンソールは、統合された高解像度ディスプレイでの立体グラフィック ゲームプレイをサポートします。また、3D ゲームは、正確な 3-D ローカリゼーションなどの機能を提供し、ユーザー エクスペリエンスを向上させ、ゲームプレイにリアリズムをもたらすのに役立ちます。 3D アーキテクチャに基づくゲーム コンソールの需要の高まりも、予測期間中にゲーム コンソールの市場全体の成長を促進すると予想されます。さらに、「大規模マルチプレイヤーオンラインゲームオプション」(MMOG)の増加やビデオゲームへの世界的な投資の増加など、さまざまな推進力がゲームコンソール市場の成長を後押しすると予想されます。たとえば、英国インタラクティブ エンターテイメント協会 (Ukie) によると、英国では、2015 年から 2017 年の間に 3D ビデオ ゲームの開発への投資は 23 億米ドルに達しました。このような 3D ゲームの進歩は、予測期間中の市場の成長を促進すると予想されます。

Microsoft Corporation や Sony Corporation などの主要企業は、4K 解像度の 3D ゲームのみと互換性のある 3D ゲーム コンソールを発売しました。さらに、

市場規制


熟練した専門家の不足と著作権侵害率の増加

ゲーム コンソールのメーカーは、インフラストラクチャに加えて専門の開発者やテスターが不足しているため、ゲーム機の設計中に複雑な問題に直面することがよくあります。これがこの市場にとって重要な抑制要因となる可能性があります。さらに、脆弱な運営構造と高い著作権侵害率により、無許可のユーザーが幅広いプレミアム ゲームに無料または中程度の低価格でアクセスできるようになっています。オンラインおよびオフライン ゲームの著作権侵害率の増加は、ゲーム コンソールおよび関連製品の全体的な売上に影響を与えています。

セグメンテーション


タイプ別分析


中国、米国、インドなどの国々でオンライン ゲーマーの数が増加し、市場を牽引

タイプに基づいて、市場は家庭用ゲーム機と携帯用ゲーム機に分類されます。このうち、家庭用ゲーム機部門が収益面で最大のシェアを握ると見込まれている。また、家庭用ゲーム機セグメントは、予測期間中に最も高い CAGR で成長すると予想されます。これは主に、中国、インド、米国などの国々でのクラウド テクノロジーの採用の増加と、オンライン ゲーマーの数の増加によるものです。

さらに、ハンドヘルド機器セグメントは、この市場で活動しているプレーヤーが限られているため、予測期間中に安定した CAGR で上昇すると予想されます。任天堂株式会社などの主要企業は、先進的で革新的なゲーム機を世界中で発売することでブランドの浸透を高めることに注力しています。例えば、2017年には任天堂株式会社が「Nintendo Switch」を発売しました。同社は、2017 年と 2018 年にそれぞれ約 1,500 万台と 1,700 万台のゲーム機を販売しました。

最終使用分析による


市場を牽引する強化されたストレージ機能を備えたゲーム コンソール キャビネットとアクセサリの人気の高まり

最終用途に基づいて、市場は住宅用と商業用のセグメントに分けられます。住宅部門は、今後の期間に大幅な CAGR で発展すると予想されます。市場の成長は、ゲーミング マウス、統合マイク付き 3D ゲーミング ヘッドセット、ゲーム対応テレビなどを含むゲーム アクセサリの需要の高まりによって推進されています。 4k や 8K などの高度な表示解像度を備えたスマート テレビの発売により、家庭用ゲーム機市場も健全な成長を遂げると予測されています。他のディスプレイタイプよりも豊かなゲーム体験を提供するためです。 VR および AR テクノロジーの採用により、家庭用ゲーム機のゲーム体験がさらに強化されることが期待されています。

さらに、商業セグメントは、予測期間中に安定した CAGR で上昇すると予想されます。クラウド ゲームは、コマーシャル部門の成長の主な原動力の 1 つです。クラウド サービスは、大量のゲーム データを保存し、改善されたセキュリティ方法でデータを保護するのに役立ちます。さらに、市場の主要企業はクラウド サービスをゲーム コンソールに統合し、オンデマンドのゲーム コンテンツとユーザーへのアクセスを提供することで「サービスとしてのゲーム」モデルを提供しています。

アプリケーション分析による


市場の成長を促進するためにコンテンツ統合コンソールの人気が高まる

アプリケーションに基づいて、市場はゲーム アプリケーションと非ゲーム アプリケーションに分類されます。このうち、非ゲーム部門は、YouTube、Netflix、Amazon Prime Video などの広範なコンテンツ アプリケーションと統合されたコンソールの需要の高まりにより、大幅な CAGR で成長すると推定されています。さらに、ゲームセグメントは、予測期間中に最も高い CAGR で上昇すると予想されます。コントローラー不要のゲーム コンソールの進歩により、この市場のメーカーに新たな機会が生まれると予想されます。

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この市場の主要企業は、ゲーム アプリケーションと非ゲーム アプリケーションの両方をベースにしたゲーム コンソールの発売に注力しています。たとえば、任天堂株式会社は 2012 年に Nintendo Wii U を発売しました。Wii U は、ユーザーがゲーム機を携帯用マシンとして制御し、さらにインターネットやアプリケーションの閲覧、スケッチの描画、ソーシャル メディア Web サイトへの画像の投稿にも活用できるようにします。メーカーはマルチユーティリティ ゲーム コンソールを開発しており、この上昇傾向が予測期間中の市場の成長を促進すると予測されています。

地域分析


調査の範囲では、地域セグメントは北米、アジア太平洋、ヨーロッパ、中東およびアフリカ、ラテンアメリカの 5 つの地域に分割されます。

すべての地域の中で、アジア太平洋地域が予測期間中に市場シェアをリードすると予想されます。アジア太平洋地域の成長は、ソニー株式会社、任天堂株式会社などの主要企業の存在によるものです。この成長によるその他の重要な要因は、中国、韓国、日本、インドなどの国々に存在するアクティブなゲーマーの数であり、これは北米と比較してほぼ 5 倍となっています。また、中国は予測期間中に大きな市場シェアを保持すると予想されます。この国の市場の成長は、FIFA 20 (PS4) オープンカップ、MK11 (PS4) オープンカップ、FIFA 20 (PS4) 1on1 メジャーカップ、鉄拳 7 (PS4) 1on1 オープンカップなどの e スポーツ ゲーム トーナメントの数の増加によるものです。 、ESL マレーシア チャンピオンシップ - Call of Duty® Mobile Qualifier 2、StarCraft 2 Open Cup など。さらに、この地域の主要企業は、ゲーマーの信頼を維持し著作権侵害の問題を軽減するために、クラウドベースのストリーミング、5G ネットワーク、ブロックチェーンの採用など、コンソール ゲームをさまざまな今後のテクノロジーと統合する機会をつかむことに注力しています。

Asia Pacific Gaming Console Market Size, 2019 (USD Billion)

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ヨーロッパは、予測期間中に顕著な CAGR で成長すると予想されます。ヨーロッパでは、英国、ドイツ、フランス、スペイン、イタリアなどの国々での消費者による投資の増加によって市場の成長が大きく推進されています。 UK Interactive Entertainment (Ukie) によると、英国における顧客のゲームへの投資は 2018 年に約 74 億米ドル、2017 年には 66 億米ドルに達しました。英国での成長は、複数の活発なゲーム会社の存在によるものです。 Ukie 氏によると、英国には 2,261 社以上のゲーム会社が稼働しています。また、ロンドン、マンチェスター、ブライトン、リバプールなどの都市には、それぞれ約 614 社、96 社、73 社、37 社のゲーム会社が稼働しています。さらに、ヨーロッパの政府とデジタル ゲーム主催者は、地域全体でさまざまな e スポーツ トーナメントを開始することに重点を置いています。主要な e スポーツ トーナメントには、GDC 2019、Casual Connect Europe、London Games Festival、E3 2019、Gamescom 2019 などが含まれます。

一方、北米は予測期間中に目覚ましい CAGR で成長すると予測されています。この地域の成長は、3D アーキテクチャ、クラウド サービス、AR/VR プラットフォーム、モーション センシング技術、高ディスプレイ解像度などのテクノロジーをベースにしたゲーム コンソールの需要の高まりによるものです。ゲーム機の需要の高まりに応えるため、この地域の企業は先進的なゲーム機の開発と発売に注力しています。これらの高度なゲーム コンソールは、ゲームおよび非ゲーム アプリケーションを提供します。たとえば、2018 年に米国では、ソニー株式会社がクラウド ストリーミングと 3D 機能に基づいた約 70,000 台のゲーム コンソールを販売しました。また、北米のゲーマーは携帯ゲーム機よりも家庭用ゲーム機に注目しています。家庭用コンソールの採用は、幅広い選択肢、利用可能な強化されたアップデート オプション、製品開発などの機能によるものです。

さらに、ラテンアメリカ、中東、アフリカの市場の成長は、予測期間中に安定したCAGRで成長すると予想されます。この成長は主に、メキシコ、コロンビア、ブラジルなどの国々の地方政府や民間団体がAIなどの最新テクノロジーを導入するために行った支出によるものです。メキシコでは、いくつかのゲーム コミュニティや大学がさまざまな e スポーツ トーナメントを推進し、主催しています。 2018 年、メキシコ E スポーツ連盟は Conade (メキシコ国家体育・スポーツ委員会) の認定を受けました。ブラジルには 2,120 万人以上のアクティブゲーマーがいます。アクティブなゲーマーの増加に伴い、ゲーム コンソール市場の売上も増加すると予想されます。

主要な業界プレーヤー

主要企業が競争を激化させる革新的なゲーム コンソールに注力

ソニー株式会社は、電子機器、デバイス、ゲーム機、ソフトウェアなどの電子製品を設計、製造、販売しています。同社は専門家や産業市場向けに電子製品を提供しています。同社の主な事業セグメントには、ゲームおよびネットワーク サービス、半導体、ホーム エンターテイメントおよびサウンド、音楽、画像、モバイル通信、画像製品およびソリューション、金融サービスなどが含まれます。ソニー株式会社の 2018 年年次報告書によると、同社は売上の約 27% をゲームおよびネットワーク サービス部門から生み出しています。同社のゲームおよびネットワーク サービス部門には、PlayStation4 (PS4)、PlayStation3 (PS3)、PlayStationVita (PS Vita) 関連ソフトウェアなどの製品が含まれます。

2019 年 5 月 - Sony Corporation と Microsoft Corporation は、消費者直販のエンターテイメント プラットフォーム、クラウド、AI ソリューションにおけるゲーマーのエクスペリエンスを向上させるための戦略的パートナーシップを締結しました。

プロファイルされた主要企業のリスト:



  • 任天堂株式会社(日本)

  • ソニー株式会社 (株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント) (日本)

  • マイクロソフト社 (米国)


主要な業界の発展:


  • 2019 年 1 月 – ソニー インタラクティブ エンタテインメント (SIE) は、ゲームおよびメディア業界向けのオーディオ ソリューションのプロバイダーである Audiokinetic, Inc. を買収しました。この買収により、SIE は Audiokinetic のオーディオ エンジニアリング技術事業部門を買収することができました。この買収により、PlayStation オーディオ エコシステムに大きな価値が加わりました。


将来の見通し


ゲームの潜在的な市場は、人工知能テクノロジーの助けを借りてゲーム コンソールと人間を上手に融合させるのに役立つ完璧なトレイルの構築に向かって進んでいます。さらに、市場の主要プレーヤーは、クラウド サービスとブロックチェーン テクノロジーに基づいたゲーム コンソールの開発に注力しています。また、インターネット普及の高まり、ホームオートメーション、今後の 5G の導入により、予測期間中に市場成長の機会が生まれると予想されます。

レポートの対象範囲


のインフォグラフィック表現 ゲーム機市場

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市場レポートは、ゲーム業界に関する定性的および定量的な洞察と、市場で考えられるすべてのセグメントの市場規模と成長率の詳細な分析を提供します。

これに加えて、このレポートは、市場のダイナミクス、新たなトレンド、機会、および競争環境に関する詳細な調査を提供します。レポートで提供される主な洞察は、ゲームコンソールの採用傾向、パートナーシップ、合併・買収などの最近の業界の動向、主要企業の統合SWOT分析、主要市場プレーヤーのビジネス戦略、マクロおよびミクロ経済指標、主要な業界動向です。 .

レポートの範囲と分割










































セグメンテーション


詳細


学習期間


2015 ~ 2027 年


基準年


2019 年


予測期間


2020 ~ 2027 年


歴史的期間


2015 ~ 2018 年


ユニット


価値 (10 億米ドル)


セグメンテーション


タイプ別


  • ホームコンソール

  • ハンドヘルドコンソール

    • ポータブル

    • ポータブルではありません





最終用途


  • 住宅

  • 商用



アプリケーション別


  • ゲーム

  • 非ゲーム



地域別


  • 北米

  • ヨーロッパ

  • アジア太平洋

  • 中東とアフリカ

  • ラテンアメリカ



よくある質問

Fortune Business Insights によると、2019 年の市場価値は 342 億 7,000 万米ドルでした

2027年までに市場規模は511億5,000万米ドルに達すると予想

予測期間(2020年から2027年)において、市場は5.3%のCAGRで着実な成長が予想されます

アジア太平洋地域がこの市場で支配的な地域になると予想されており、2019年のその価値は174億3,000万米ドルに達しました。

最終用途セグメント内では、予測期間中に住宅が市場の主要セグメントになると予想されます

4K 解像度機能を備えたワイヤレスおよび 3D ゲーム コンソールの需要の高まりが市場成長の重要な推進力の 1 つ

任天堂株式会社、ソニー株式会社、マイクロソフト株式会社は、市場の成長を促進する幅広いゲームコンソールソリューションを提供しているため、ゲームコンソール市場の主要プロバイダーです。

家庭用ゲーム機セグメントは、高効率と導入の容易さにより、最高の CAGR で大幅に成長すると予想されます

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