"成長軌道を加速させる賢い戦略"

メタバース市場規模、シェア、新型コロナウイルス感染症の影響分析、コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア/プラットフォーム、サービス)、プラットフォーム別(デスクトップ、モバイル、コンソールなど)、アプリケーション別(ゲーム、ヘルスケア、教育とトレーニング、ソーシャル)メディアとエンターテイメント、旅行と観光、不動産、銀行と金融、その他)、および地域予測、2023 ~ 2027 年

最終更新: November 04, 2024 | フォーマット: PDF | 報告-ID: FBI106574

 

重要な市場の洞察

世界のメタバース市場規模は、2022 年に 2,340 億 4000 万米ドルと評価され、2023 年の 4,160 億 2000 万米ドルから 2027 年までに 3 兆 4,092 億 9000 万米ドルに成長すると予測されており、予測期間中に 69.2% の CAGR を示します。

メタバースは、仮想現実 (VR)、拡張現実 (AR)、ブロックチェーン、複合現実、その他の高度なテクノロジーによって実現されるシミュレートされたデジタル環境です。これらのテクノロジーは、仮想環境で独自のユーザー エクスペリエンスを作成する領域を構築します。

このレポートは、NVIDIA Corporation、Meta、Tencent Holdings Ltd.、Roblox Corporation などの組織が提供する 3D イマーシブ エクスペリエンス プラットフォームと仮想現実ベースのサービスに関する情報で構成されています。

この斬新なコンセプトでは、ブロックチェーンを使用して、安全なトランザクション、簡単なアクセス、デジタル ガバナンスなどの多数のサービスを提供します。さらに、ブロックチェーンと統合された仮想世界サービスへの投資の増加により、世界的なメタバース市場の成長が強化されるでしょう。たとえば、


  • 2022 年 1 月、ゲーム会社の Space Falcon は 400 万ドルを投じて、従来のゲームをブロックチェーン テクノロジーで変革しました。さらに、この組織は、プレミアム NFT とブロックチェーン テクノロジーを活用したメタバース スペースの開発に重点を置きました。


さらに、多くの電子商取引企業は、仮想世界で自社の製品を紹介して現実世界の体験を得るデジタル世界サービスを導入しています。また、これらの企業はこれらのサービスに多額の投資を行っており、それによって市場規模が拡大しています。たとえば、


  • 2021 年 11 月に、靴と小売アパレルのブランドである Nike, Inc. は Roblox Corporation と提携して、Nikeland と呼ばれる仮想世界を制作しました。 Nikeland では、Nike ブランドのスニーカーやアパレルを着て、個々のアバターでドレスアップすることができます。


新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の影響


消費者のオンライン ゲーム導入の増加により、ビデオ ゲームとビデオ会議サービスの需要が拡大

新型コロナウイルス感染症 (COVID-19) のパンデミックの影響により、ビデオゲームやビデオ会議サービスの需要が急増しました。世界市場の成長率は、2019 年の 2.6% に対し、2020 年は 3.3% でした。この成長は、オンライン ビデオ ゲームの採用の急増と、小売商品のオンライン ショッピングに対する消費者の選好の高まりによるものと考えられます。 Newzoo のレポートによると、e スポーツの世界のゲーム人口は 2020 年に約 4 億 9,500 万人に達し、11.7% 増加し、2023 年までに 6 億 4,600 万人に達すると予測されています。このようなゲーム人口の増加により、e スポーツに対する膨大な需要が生み出されています。サービス。

さらに、パンデミックによりオンライン ショッピングの需要が高まり、顧客のためのショッピングの仮想世界の構築が促進されました。この一般的な傾向により、いくつかの組織がオンライン ショッピング市場に参入するようになりました。いくつかの主要企業は、パンデミック中にさまざまなビジネス戦略、製品の発売、パートナーシップを採用することで、先進テクノロジーに多額の投資を行いました。たとえば、


  • 2021 年 11 月に、AR および VR プラットフォーム プロバイダーである Niantic, Inc. は、リアルタイム仮想プラットフォームを作成するために、ゲーム組織である Coatue Pokémon GO から 3 億米ドルを調達しました。


さらに、主要企業の収益はパンデミック後に増加すると予想されており、これによりサービスの需要が高まる可能性があります。

最新のトレンド


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仮想コンサートやイベントへの消費者支出の増加が市場の成長を促進

イベントを放送するためのメディアおよびエンターテイメント分野全体のバーチャルコンサートへの消費者の支出の増加は、市場の成長を促進します。インド ブランドエクイティ財団機構 (IBEF) によると、メディアおよびエンターテイメント部門の評価額は 2020 年に約 190 億ドルに達し、2023 年までに 259 億ドルに達すると予想されています。メディアおよびエンターテイメントのイベントやコンサートはさまざまなデジタル形式で開催されています。 VR ヘッドセットと AR ガジェットを使用するスペース。

さらに、バーチャル イベントの需要の高まりとコンサートやイベントの来場者数の急増により、市場シェアが拡大する可能性があります。たとえば、


  • 英国デジタル文化メディアスポーツ省の報告書によると、VR や AR などの没入型テクノロジーは急速に成長し、2020 年には 1,283 億 6,000 万米ドルの収益を上げました。


推進要因


高度な VR デバイスとブロックチェーンの採用が増加し、市場の成長を加速

小規模、中規模、大規模の組織および個人消費者からの高度な VR デバイスに対する世界的な需要の高まりにより、市場の成長が促進されるでしょう。さらに、さまざまなアプリケーションにおける人工知能 (AI)、ブロックチェーン、複合現実 (MR) などの新興テクノロジーの採用が増加しており、市場の成長を推進しています。

さらに、小売および電子商取引分野への投資の増加と、仮想環境で製品を紹介するためのプラットフォームの導入の急増により、市場の成長が促進されると予想されます。国連貿易開発会議 (UNCTAD) の報告書によると、世界の電子商取引売上高は 26.7 兆ドルに達し、2020 年には 16% から 19% に増加しました。このような世界中の電子商取引売上高の増加は、予測期間中に市場の成長に向けた有利な機会を創出します。

抑制要因


市場の成長を妨げるサービスとセキュリティのオプションに対する認識の欠如

市場は、セキュリティ上の懸念、認識の欠如、政府の規則や規制など、いくつかの課題にさらされています。また、業界の大手企業は、仮想環境でのサイバー攻撃により数十億ドル相当の損失を被っています。この要因は、仮想環境における高感度の問題とともに、市場の拡大を妨げる可能性があります。

セグメンテーション


成分分析による


高度なソフトウェア/プラットフォームの開発の加速が市場の成長を支援

コンポーネントに基づいて、市場はハードウェア、ソフトウェア/プラットフォーム、サービスに分類されます。ソフトウェア/プラットフォーム部門は、大手企業による高度なソフトウェアとプラットフォームの開発により、最高のCAGRを記録すると予想されます。たとえば、


  • 2022 年1 月NVIDIA Corporation は 3D アニメーターと開発者向けのソフトウェアをリリースしました。同社は、個々のアーティスト向けに仮想世界を生成するための Omniverse ソフトウェアの無料強化版を配布することに重点を置きました。この組織は、個人および法人顧客に対して年間 9,000 米ドルを請求することを計画していました。


サービス部門も、e コマース ブランドによるメタバース サービスの採用の増加により、緩やかなペースで成長しています。たとえば、


  • 2021 年 5 月に、ゲームプラットフォームである Roblox Corporation は、e コマースおよび小売ブランドのGUCCI Garden にサービスを提供しました。若い顧客の間でブランド認知度を高めるため。さらに、Roblox は、Gucci の靴とアパレルの仮想再生を作成しました。


プラットフォーム分析による


デスクトップの導入を促進するオンライン ゲームの需要の高まり

プラットフォームに基づいて、市場はデスクトップ、モバイル、コンソールなどに分割されます。デスクトップセグメントは、オンラインゲーマーの間でのデバイスの採用の増加により、2021 年に最大の市場シェアを獲得しました。ビデオゲームからの収益の増加と世界中のビデオゲーマーの数の急増が市場の成長を推進しています。 WePC レポートによると、2021 年には世界中で 25 億人を超えるビデオゲーマーが存在しました。このシナリオにより、仮想現実ゲームを体験するためのデスクトップに対する膨大な需要が生まれました。

さらに、モバイルセグメントは予測期間中に最高の CAGR を記録すると予想されます。この成長は主に、モバイル ゲーマーからの企業の収益創出能力の大幅な増加によるものです。

アプリケーション分析による


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市場の成長を促進するゲームとライブ ビデオ ストリーミングの採用の増加

アプリケーションに基づいて、市場はゲーム、 ヘルスケア、教育とトレーニング、ソーシャルメディアとエンターテイメント、旅行と観光、不動産、銀行と金融などに分割されます。このうち、ゲーム分野は、世界中でゲームおよびライブビデオストリーミングサービスの採用が急増しているため、市場で最大のシェアを握ると予想されています。 2021 年の Newzoo レポートによると、世界のゲーム市場は 2021 年に 1,758 億ドルの収益を記録し、2024 年までに 2,000 億ドルに達すると予想されています。世界中のゲーマーは、VR や AR ガジェット、デジタル世界などの先進テクノロジーを広く採用しています。ゲームの仮想世界を体験するためのサービス。

地域に関する洞察


North America Metaverse Market Size, 2019-2027 (USD Billion)

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市場は北米、ヨーロッパ、その他の地域に分割されています。地域はさらに国に分類されます。

北米は、Meta、Roblox Corporation、NVIDIA Corporation などの主要企業によるメタバース プラットフォームへの投資の増加により、最大のメタバース市場シェアを保持すると予想されています。たとえば、


  • 2021 年 9 月、米国に本拠を置くテクノロジーおよびソーシャル メディア組織である Meta は、プラットフォームの世界的な研究開発に約 5,000 万ドルを投入しました。


欧州は予測期間中に最高の CAGR を記録すると予想されます。これは、ソーシャルメディアプラットフォームのユーザーとゲーマーの数が増加していることが原因と考えられます。この地域市場の成長は、フランス、イタリア、英国、ドイツなどの主要国におけるオンライン ゲーム産業の台頭によっても推進されています。 MejoresApuestas.com によると、ヨーロッパのゲーマー数は 2021 年に 3 億 2,950 万人に増加しました。この数字は 2023 年までに 3 億 5,100 万人に達すると予想されています。また、多くの金融サービス プロバイダーは、効率的に連携するためにメタバース プラットフォームを採用しています。

アジア太平洋、中東、アフリカ、ラテンアメリカを含む世界のその他の地域は、予測期間中に緩やかなペースで成長すると予想されます。この成長は、中国、日本、インドを含むアジア太平洋諸国におけるプラットフォームとサービスの発展によるものと考えられます。たとえば、


  • 2022 年 1 月に、Tencent は日本の組織を支援するメタバース サービスをリリースしました。これらの組織は、日本語機能を備えた仮想人間のアバターを使用して、テンセントのクラウド コンピューティングソリューションを利用します。テンセントの支援は、日本の気象チャンネルや電子商取引ウェブサイトのショップスタッフとして重要な役割を果たすことになるでしょう。


主要な業界関係者


主要企業は世界中でサービス提供を開発および拡大しています

市場の主要組織は、サービスの品質を向上させるために、クラウド、AI、ML などの先進テクノロジーに投資しています。また、これらのプレーヤーは、市場での存在を拡大するために、買収、提携、合併、パートナーシップなどのさまざまな戦略戦術の実行に関与しています。

紹介されている主要企業のリスト:



  • テンセントホールディングス株式会社(中国)

  • NVIDIA コーポレーション (米国)

  • メタ (米国)

  • Roblox Corporation (米国)

  • マイクロソフト コーポレーション (米国)

  • グロバント (ルクセンブルク)

  • ケッペリン (インド)

  • アリババ クラウド (米国)

  • Netease Inc. (中国)

  • Magic Leap, Inc. (米国)


主要な業界の発展:



  • 2023 年 1 月: 世界経済フォーラム (WEF) としても知られるジュネーブの官民協力国際機関は、マイクロソフトおよびアクセンチュアと協力してグローバル コラボレーション ビレッジを構築しました。このメタバース プラットフォームは、仮想的なマルチステークホルダーの協力を促進することに重点を置いています。

  • 2022 年 12 月: メタは、メタバースにおける機会と問題を発見するためのヨーロッパの学術研究を支援するために 250 万米ドルを寄付すると述べました。この資金の援助により、ヨーロッパ 7 か国の研究者は、メタバース テクノロジーが安全性、プライバシー、包括性、雇用の将来にどのような影響を与えるかを研究する予定です。

  • 2022 年 9 月: Meta Platforms はインド IT 省と協力して、仮想現実や拡張現実などの進化するテクノロジーの進歩を開発するための XR スタートアップ プログラムをリリースしました。この取り組みは、小規模な町や都市における技術向上の促進に重点を置いています。

  • 2022 年 1 月: サンドボックスはワーナー ミュージック グループと提携し、初めて音楽をテーマにした世界をサンドボックス メタバースに導入しました。この戦略により、ワーナー ミュージック グループ(WMG)は NFT とメタバース分野への第一歩を踏み出すことになります。

  • 2021 年 4 月: Epic Games Inc. は、将来の市場の成長をサポートするために 10 億米ドル相当の資金を受け取りました。同社の資金調達ラウンドは、ソニー グループ株式会社からの 2 億米ドルの戦略的投資で構成されています。


レポートの対象範囲


のインフォグラフィック表現 メタバース マーケット

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このレポートでは、市場をより深く理解できるよう主要な地域に焦点を当てています。さらに、このレポートは、最新の市場開発、シェア、成長、トレンド、調査、概要、および世界レベルで展開されているテクノロジーの分析に関する洞察を提供します。さらに、推進要因と制約のいくつかに焦点を当て、読者が市場についての深い知識を得るのに役立ちます。

レポートの範囲と分割

























































属性


詳細


学習期間


2019 ~ 2027 年


基準年


2022


推定年


2023


予測期間


2023 ~ 2027 年


歴史的期間


2019 ~ 2021 年


ユニット


価値 (10 億米ドル)


成長率


2023 年から 2027 年までの CAGR は 69.2%


セグメンテーション


コンポーネント、プラットフォーム、アプリケーション、地域別


コンポーネント別



  • ハードウェア

  • ソフトウェア/プラットフォーム

  • サービス



プラットフォーム別



  • デスクトップ

  • モバイル

  • コンソール

  • その他



アプリケーション別



  • ゲーム

  • ヘルスケア

  • 教育とトレーニング

  • ソーシャル メディアとエンターテイメント

  • 旅行と観光

  • 不動産

  • 銀行と金融

  • その他 (リモート勤務)



地域別



  • 北米 (コンポーネント、プラットフォーム、アプリケーション、国別)

    • 米国

    • カナダ

    • メキシコ





  • ヨーロッパ (コンポーネント、プラットフォーム、アプリケーション、国別)

    • イギリス

    • ドイツ

    • フランス

    • イタリア

    • スペイン

    • ロシア

    • ベネルクス三国

    • 北欧

    • ヨーロッパのその他の地域





  • その他の国 (コンポーネント、プラットフォーム、アプリケーション、国別)

    • アジア太平洋

    • 南アメリカ

    • 中東とアフリカ





よくある質問

市場は2027年までに3兆4,092億9,000万米ドルに達すると予測されています。

2022 年の市場は 2,340 億 4,000 万米ドルと評価されました。

市場は、2023年から2027年の予測期間中に69.2%のCAGRを記録すると予測されています。

ソフトウェア/プラットフォームセグメントは2022年に最大の市場シェアを保持し、予測期間中に最高のCAGRを記録すると予想されます。

北米が最大の市場シェアを保持すると予想されます。

ヨーロッパは最高の CAGR を記録すると予想されます。

北米は大きな市場シェアを保持すると予想されます。この地域の市場は、2022 年に 1,654 億 5,000 万米ドルと評価されています。

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このリストは、以下のすべての企業がレポートに掲載されているという意味ではありません。このレポートには、収益/市場シェアに基づいて上位 10 社のプレーヤーのみのプロフィールが含まれています。

メタバース マーケット

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  • メタ (Facebook Inc.) (レポート内でプロファイルされています)
  • ディセントラランド
  • Alibaba Cloud (レポートでプロファイルされています)
  • グローバント(レポートでプロファイルされています)
  • アニモカ ブランズ コーポレーション リミテッド
  • ハイパーリンク情報システム
  • NVIDIA Corporation (レポート内で紹介)
  • ケッペリン(レポートでプロファイルされています)
  • シャムラテック
  • Magic Leap, Inc.(レポート内で紹介)
  • リーウェイハーツ
  • Tencent Holdings Ltd (レポートで紹介)
  • オイラボ
  • アッピンベンティブ
  • Microsoft Corporation (レポートでプロファイルされています)
  • Roblox Corporation (レポートで紹介)
  • PixelPlex
  • Netease Inc. (レポートで紹介)
    • 2019-2030
    • 2022
    • 2019-2021
    • 140

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