"成長軌道を加速させる賢い戦略"

ロケーションベースのエンターテイメント市場規模、シェアおよび業界分析、テクノロジー別 (プロジェクション マッピングおよびクラウド マージド リアリティ)、コンポーネント別 (ハードウェアおよびソフトウェア)、会場別 (アーケードおよびゲーム センター、テーマ パーク、エスケープ ルームおよびインタラクティブ シアターなど) 、および地域予測、2024 ~ 2032 年

最終更新: November 04, 2024 | フォーマット: PDF | 報告-ID: FBI110163

 

重要な市場の洞察

世界の位置情報ベースのエンターテイメント市場規模は、2023 年に 43 億 4,000 万米ドルと評価されています。市場は 2024 年の 51 億 7 千万米ドルから 2032 年までに 233 億 4 千万米ドルに成長すると予測されており、予測期間中に 20.7% の CAGR を示します。< /p>

ロケーション ベース エンターテイメント (LBE) には、ゲーム センター、アーケード、テーマパーク、脱出室など、特に物理的な場所に関連付けられたエンターテイメント エクスペリエンスが含まれます。若い世代の間で魅力的で没入型、インタラクティブな体験に対する需要が高まっているため、この市場は勢いを増しています。業界の専門家によると、2025 年までに消費者の 70% がゲーム化されたエクスペリエンスを経験すると予想されています。エンターテインメント目的での AR/VR の採用も市場の成長を促進しています。 WorldMetrics によると、世界には約 4,000 のロケーションベース VR センターがあります。さらに、複合現実アトラクションの需要は増加し、これらのアトラクションは 2026 年まで年間約 18% ずつ成長すると予想されています。

テーマパーク、ゲームセンター、その他の位置情報を利用したエンターテイメントは、新型コロナウイルス感染症のパンデミック中にいくつかの課題に直面し、そのため 2020 年の市場はマイナスの影響を受けました。損失を克服するために、位置情報を利用したエンターテイメント プロバイダーは、ロックダウン中に短期的な収入源となった在宅消費者エクスペリエンス。たとえば、仮想現実とオンライン「ツアー」は、ブランドに基づいた体験を提供し、孤立した消費者を喜ばせました。パンデミック後に生き残るために、位置情報ベースのエンターテイメント プロバイダーは、安全性を最大化し、長期的にゲスト エクスペリエンスを向上させるために、タッチレス テクノロジーと物理的距離を実現する要素に投資しました。

生成 AI の影響


コンテンツ作成のための生成 AI ツールの採用により、市場の成長が促進されると予想されます

人工知能はエンターテインメント業界にチャンスをもたらし、生成 AI の出現はコンテンツ作成に革命をもたらしています。生成 AI は、コンテンツ作成の加速、コストの削減、効率の向上、創造性、パーソナライゼーション、イノベーションの強化において重要な役割を果たします。人工知能の進歩により、拡張現実ははるかにアクセスしやすくなりました。人工知能 (AI) は、データを分析し、予測し、問題を解決し、ソリューションを提供できる人間のような知能に焦点を当てていますが、拡張現実 (AR) は、ヘッドセットやモバイル デバイスなどの仮想プラットフォーム上で現実世界のオブジェクトを拡張します。没入型環境の作成に。拡張現実テクノロジーおよびメディア企業である Illumix は、位置情報対応のエンターテイメントとエクスペリエンスを中心とした拡張現実テクノロジーを開発しました。

Illumix のエンタープライズ AR プラットフォームは、音楽フェスティバル、スポーツ スタジアム、テーマパーク、リゾートなどの主要な会場の標準になりつつあります。同社は、Illumix 独自の空間測位システムを導入しており、プライバシーに準拠した方法でデジタル コンテンツを屋外と屋内の両方で現実世界の環境と正確に組み合わせ、融合することを容易にします。同社は生成 AI を使用して、3D エクスペリエンスの構築に必要なコストと時間を削減し、3D アニメーション、アセット制作、エクスペリエンス開発をより迅速かつ安価にすることで AR 空間全体を強化しています。

ロケーションベースのエンターテイメント市場のトレンド


市場の成長を促進する拡張現実 (XR) テクノロジーの人気の高まり

エンターテインメント業界は、ゲームや没入型エクスペリエンスに VR を使用し、位置情報対応エンターテインメントに AR を組み込み、ライブ イベントやパフォーマンスにおける XR の可能性を模索するなど、XR テクノロジーの導入をリードしています。ゲームにおける VR は、没入型のストーリーテリングとインタラクティブな体験の新たな機会を生み出しました。同時に、AR を使用してデジタル要素を物理環境に統合し、さまざまなアトラクションや体験のエンターテインメント価値を向上させます。ライブ パフォーマンスやイベントにおける XR の可能性は、創造的な表現と聴衆の参加にも新たな可能性をもたらしました。 XR がエンターテインメントの未来に与える影響は大きく、創造性、ストーリーテリング、エンゲージメントのための新たな道を提供します。

XR テクノロジーを使用すると、ユーザーは仮想環境を探索し、デジタル オブジェクトと対話し、現実とフィクションの間の境界線を曖昧にする疑似体験を行うことができます。仮想ゲーム体験からインタラクティブなストーリーテリングや教育シミュレーションに至るまで、XR テクノロジーはエンターテイメント施設が訪問者にとって思い出に残る魅力的な体験を生み出す無限の可能性を提供します。 XR テクノロジーの魅力は、従来のエンターテイメント製品を超えて、小売、医療、教育、観光などのさまざまな業界にわたって応用されています。たとえば、小売業者は拡張現実 (AR) テクノロジーを活用して没入型のショッピング エクスペリエンスを作成し、医療提供者は医療トレーニングや治療に VR シミュレーションを使用しています。 XR テクノロジーのこの多用途性は、位置情報対応のエンターテイメント施設が提供内容を多様化し、より幅広い観客を引きつけるための新たな道を切り開きます。

したがって、上記の要因により、位置情報ベースのエンターテイメント市場シェアが急上昇しています。

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ロケーションベースのエンターテイメント市場の成長要因


市場の成長を促進するためにエンターテイメントへの消費者の支出を増やす

現在、消費者はさまざまなエンターテイメントを求めており、そのために支出する額が増えています。 AR/VR の人気が高まるにつれ、消費者は VR パークでのゲームプレイにお金を費やすようになりました。業界専門家によると、仮想現実コンテンツへの消費者支出は 2023 年に 8 億 4,400 万ドルに達しました。これとは別に、消費者は没入型体験を提供するエンターテイメント パークのサブスクリプションを利用しています。市場のプレーヤーは、子供と大人に適したコンテンツを作成し、脱出室、ゲーム センター、テーマパーク、その他の形式の位置情報ベースのエンターテイメントを通じて高品質のコンテンツをユーザーに提供することに重点を置いています。

プレーヤーは、リーチを拡大し、新しい視聴者を引き付けるためにパートナーシップやコラボレーションを締結しています。コラボレーションは、共同ブランド体験から共同マーケティングキャンペーンまで、さまざまな方法で行うことができます。たとえば、ロケーションベースのエンターテイメントが映画スタジオと提携して、人気の映画シリーズに基づいたテーマのアトラクションを作成する場合があります。コンテンツ カテゴリが多様化しているため、消費者はすべてのコンテンツを試してみることになり、没入型の体験を求めるエンターテイメントにより多くのお金を費やすことになります。

したがって、消費者の支出の増加が位置情報ベースのエンターテイメント市場の成長を促進しています。

抑制要因


高額な設備投資は市場の成長を妨げる可能性があります

位置情報ベースのエンターテイメント サービス プロバイダーの多くは、急速に変化するテクノロジー環境に常に最新の状態を保つという課題に直面しています。テクノロジーは LBE エクスペリエンスの重要な要素であるため、テクノロジーの新たな発展により、既存の機器やテクノロジーが時代遅れになります。さらに、市場での競争力を維持するために、LBE には多額の設備投資が必要であり、小規模で予算が限られている企業にとっては困難となる可能性があります。さらに、機器のメンテナンスとテクノロジーの更新は顧客エクスペリエンスを向上させるために不可欠ですが、一部の LBE にとっては費用がかかる可能性があり、これを怠った LBE はビジネスの評判に損害を与える可能性があります。したがって、多額の設備投資が市場の成長を妨げると予想されます。

位置ベースのエンターテイメント市場セグメンテーション分析


テクノロジー分析による


プロジェクション マッピングで複雑な 3D 環境を作成する需要がセグメントの成長を促進する好影響

テクノロジーによって、市場はプロジェクション マッピングとクラウド マージド リアリティに分類されます。

複雑な 3D 仮想環境とビジュアライゼーションを作成して訪問者に自然な体験を提供する需要がプロジェクション マッピングにプラスの影響を与えたため、プロジェクション マッピング セグメントが 2023 年の市場をリードしました。プロジェクション マッピング技術を使用し、LBE のゲストはヘッドマウント/ハンドヘルド デバイスの投影により制限なく体験できます。リアルタイム トラッキングと組み合わせると、プロジェクション マッピングは高速であってもゲストの動きと位置を検出し、ゲストの周囲にコンテンツを投影します。

クラウド マージド リアリティ (CMR) セグメントは、このテクノロジーがユーザーに没入型のエクスペリエンスを提供するため、エンターテイメント目的での AR/VR の採用が増加しているため、予測期間中に最高の CAGR を記録すると推定されています。 CMR には時間を節約できるという利点があるため、いくつかの大手テクノロジーベースの企業に広く導入されています。さらに、このテクノロジーは使いやすさが向上し、データ損失が少ないため、ゲーム業界やエンターテイメント業界の多くの企業での採用が促進されています。

成分分析による


ハードウェア セグメントの成長を促進する VR ヘッドセットの人気

コンポーネントごとに、市場はハードウェアとソフトウェアに二分されます。

VR ヘッドセットの導入後にハードウェアの需要が大幅に増加したため、2023 年にはハードウェア部門が市場を支配しました。 LBE の中核には、ユーザーの動きを追跡して仮想アクションに変換できる、ヘッドセット、コントローラー、センサーなどの特殊な機器が必要です。

ソフトウェア部門は、ソフトウェアが LBE システムの進歩に貢献し、エンド顧客が最終使用場所を訪問する必要がないように革新的で没入型のコンテンツの作成をサポートするのに役立つため、予測期間中に最高の CAGR を示すことが予想されます。ゲーム、広告、ビデオ、プログラム、映画など、さまざまなアプリケーションを備えた高品質の没入型コンテンツに対する需要の急増により、セグメントの成長が促進されています。

会場分析別


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没入型体験の提供に対する大手企業による多額の投資が牽引するアーケードおよびゲーム センター部門

会場ごとに、市場はアーケードやゲーム センター、テーマパーク、脱出ゲームやインタラクティブ シアターなどに分かれています。

家庭で使用される VR ヘッドセットでは忠実度の高い没入感が得られないため、市場の主要企業がアーケードやゲーム センターで消費者に没入型体験を提供するために多額の投資を行っているため、2023 年にはアーケードおよびゲーム センター部門が市場を独占しました。

テーマパーク部門は、テーマ中心の体験のコンセプトの人気の高まりと、潜在的な顧客を引き付けるためのテーマパークでの AR/VR ベースの没入型テクノロジーの採用の増加により、予測期間中に最高の CAGR で拡大する予定です' 注意。これらのテーマ パークは、消費者に思い出に残る現実の体験を提供できます。

地域に関する情報


市場は、南米、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東とアフリカを含む地域全体で分析されています。これらの地域はさらに主要国に分類されます。

North America Location Based Entertainment Market Size, 2023 (USD Billion)

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北米は、エンターテインメント業界での先進テクノロジーの導入の増加とテーマパークの数の増加により、2023 年に最大の収益を生み出しました。 GoUSA.in によると、米国には約 400 の遊園地があります。 IGI Global によると、アメリカ人の約 70% は、ライブ イベントやライブ体験に参加すると、他の人、自分のコミュニティ、そして世界全体とのつながりをより感じることができると信じており、約 78% がライブ体験にお金を使うことを選択しています。 。したがって、ライブ体験に対する消費者の支出の増加が、この地域の市場の成長を促進しています。

アジア太平洋地域は、エンターテイメントに対する消費者の嗜好の変化により、予測期間中に最も高い CAGR で成長すると推定されています。さらに、この地域にはさまざまなVR/ARハードウェアおよびソフトウェアプロバイダーが存在しており、これが市場成長の理由の1つとなっています。この地域のプレーヤーは、世界中に位置情報ベースのエンターテイメント センターを開設することで、世界的な活動範囲を拡大しています。たとえば、2019 年 12 月、韓国に本拠を置くロケーションベースのエンターテイメント会社である Skonec Entertainment は、北米地域での存在感を拡大するためにロサンゼルスに VR スクエアをオープンしました。さらに、2021 年 1 月には、中国の映画テレビスタジオが映画からインスピレーションを得たアドベンチャー パークを中国にオープンしました。企業によるこのような開発戦略が、この地域の市場成長を推進しています。

ヨーロッパは、急速な都市化、国際観光客の増加、可処分所得の増加により、今後数年間で大幅な成長を遂げると推定されています。

南米、中東、アフリカでは、潜在的な顧客を引き付けるためにエンターテインメント業界で AR/VR などのテクノロジーの採用が増加しており、着実な成長を遂げています。

主要業界のプレーヤー


大手企業は市場での地位を強化するために先進的な製品の開発に注力しています

位置情報ベースのエンターテイメント市場の主要企業は、AR/VR などの先進テクノロジーを製品ポートフォリオに採用しています。これにより、企業はサービスを変革し、顧客へのサービスを向上させることを目指しています。また、独自の特性を備えた柔軟なソリューションを提供するために、既存の製品ポートフォリオを強化することにも重点を置いています。さらに、これらの組織はコラボレーション、合併と買収、パートナーシップを積極的に採用して、自社の製品提供を強化しています。

トップのロケーションベースのエンターテイメント企業のリスト:


ハードウェア/ソフトウェア プロバイダー


  • メタ (米国)

  • HTC Vive Tech Corporation (台湾)

  • サムスン電子 (韓国)

  • ソニー・インタラクティブ・エンタテインメント・リミテッド(米国)

  • ウィキチュード (オーストリア)


位置情報ベースのエンターテイメント プロバイダー


  • ニューロゲーミング (オランダ)

  • 現実からの脱出(米国)

  • Spaces Inc. (米国)

  • ボイド合同会社。 (米国)

  • ホロゲート (ドイツ)


主要な業界の発展:



  • 2023 年 11 月: ソニー ピクチャーズは、シカゴ都市圏に没入型エンターテインメント施設、ワンダーバースのオープンを発表しました。アトラクション ワンダーバースは、ゾンビランド、21 ジャンプ ストリート、バッド ボーイズ、ゴーストバスターズなどのソニーのテレビ番組、映画、ビデオ ゲームからインスピレーションを得ています。 

  • 2023 年 4 月: Netflix は、日本のキッザニアで位置情報ベースのエンターテイメント体験を開始すると発表しました。この LBE のテーマは、Netflix の今後のアニメ シリーズ「リラックマのテーマパーク アドベンチャー」に基づいています。  

  • 2023 年 4 月: Samsung Electronics は、拡張現実のためのエコシステムを開発するために Google および Qualcomm とパートナーシップを締結しました。

  • 2023 年 3 月: 世界的な位置情報ベースのエンターテイメント会社であるマーリン エンターテイメンツは、2024 年に北テキサスに 2 つ目のペッパ ピッグ テーマ パークをオープンすると発表しました。

  • 2023 年 1 月: Walt Disney と Apple, Inc. は、Apple のヘッドセット用の VR コンテンツ プラットフォームを開発するための提携を締結しました。 Apple, Inc. は、ソニー グループ株式会社と協力してヘッドセットを開発しました。


レポートの対象範囲


このレポートは、市場の詳細な分析を提供し、著名な企業、製品の種類、製品の主要な用途などの主要な側面に焦点を当てています。これに加えて、市場動向に関する洞察を提供し、競争環境を強調します。上記の要因に加えて、レポートには、近年の市場の成長に貢献したいくつかの要因が含まれています。

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レポートの範囲と分割










































属性


詳細


学習期間


2019 ~ 2032 年


基準年


2023


推定年


2024


予測期間


2024 ~ 2032 年


歴史的期間


2019 ~ 2022 年


成長率


2024 年から 2032 年までの CAGR は 20.7%


ユニット


価値 (10 億米ドル)













セグメンテーション


テクノロジー別


  • プロジェクション マッピング (2D、3D、4D)

  • クラウド マージド リアリティ (AR/VR)


コンポーネント別


  • ハードウェア

  • ソフトウェア


会場別


  • アーケードとゲームセンター

  • テーマパーク

  • 脱出室とインタラクティブ シアター

  • その他


地域別


  • 北米 (テクノロジー、コンポーネント、場所、国別)

    • 米国

    • カナダ

    • メキシコ



  • 南アメリカ (テクノロジー、コンポーネント、場所、国別)

    • ブラジル

    • アルゼンチン

    • 南アメリカのその他の地域



  • ヨーロッパ (テクノロジー、コンポーネント、会場、国別)

    • ドイツ

    • フランス

    • イタリア

    • オーストリア

    • オランダ

    • ヨーロッパのその他の地域



  • 中東とアフリカ (テクノロジー、コンポーネント、場所、国別)

    • トルコ

    • イスラエル

    • GCC

    • 南アフリカ

    • その他の中東およびアフリカ



  • アジア太平洋 (テクノロジー、コンポーネント、会場、国別)

    • 中国

    • 日本

    • インド

    • 韓国

    • 台湾

    • ASEAN

    • その他のアジア太平洋地域





  • 2019-2032
  • 2023
  • 2019-2022
  • 120

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